今天你“吃雞”了嗎,如今成為中學生日常交流的主要話題。這款名為“絕地求生”的手機游戲擁有真實射擊的手感、經典的超大地圖、高清流暢的畫面,并且完全免費。游戲結束后,如果獲得第一,會出現(xiàn)“大吉大利、今晚吃雞”的字樣。廣大中學生對該游戲樂此不疲,面對這種趨勢,諸多學者撰文發(fā)出警告,認為游戲刷屏時間增加,會導致青少年肥胖、壓抑、焦慮、注意力不集中、反社會行為等。這些研究也引發(fā)了社會和家長的關注和憂慮。
有學者研究認為,游戲提供的不是上癮,而是一種可能性。狩獵采集時代,人類的生活方式隨時隨地有探索的樂趣,有大量的社交和閑暇,行動大多有即時反饋,而目前的網絡游戲,就是提供給我們那種熟悉的生活方式:第一,有探索的樂趣,每一個游戲都是一個嶄新的世界;第二,有大量的社交和閑暇,游戲里面的戰(zhàn)隊、伙伴、社團比現(xiàn)實世界更熱鬧;第三,有清晰的即時反饋,在徽章系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)和分數系統(tǒng)里,你可以隨時知道自己的進步。
游戲是一種精神過程,能夠最大限度地發(fā)揮人的自主性,通過反饋和社群認同,使人感受到自己的行為有意義。游戲是未來人類表達自己、創(chuàng)造意義的一個媒介,它是下一代人類文明的基礎。游戲不僅僅是一種玩具,游戲會成為經濟、社會、制度重構的一種基本機制,娛樂會游戲化,公司管理會游戲化,教育會游戲化。游戲成癮并不是游戲本身的罪過,而是體現(xiàn)了人類生活方式的一種斷裂。在工業(yè)時代,處理問題的通常思路就是分割和分類,職業(yè)要分類,學科要分類,游戲也應分類:上班八小時不能玩游戲,下了班可以娛樂;上學不能玩,做完作業(yè)可以打一會兒游戲。我們承認游戲的正當性,但總想限制游戲的范圍,認為一旦越界,占用了過多時間,就叫“游戲成癮”,引發(fā)全社會的焦慮。但是,工業(yè)化時代這種分割和分類思維正在受到挑戰(zhàn),未來時代的總邏輯是融合和融通,所以,很多人開始思考,能不能讓游戲成為一種激發(fā)創(chuàng)意的媒介,利用游戲的框架或者游戲的其他衍生品,來解決工作生活中一切非游戲的問題,把應該很嚴肅的東西“游戲化”。
我們可以嘗試用游戲化改變中小學教育?,F(xiàn)在的考試制度都建立在糾錯和懲罰的基礎上,假設你本來應該滿分,但是有的地方沒學好,做錯了,就要被扣分,受到懲罰。但是加分制就不同了,這里面沒有滿分,每個學生都從零分開始,每完成一次作業(yè),或者考試做對一道題,就取得更高的分數和級數。還可以引入班級總分制,每個人都是班級團隊中的一員,你得的分數越多,給集體的貢獻就越大,你幫助其他同學得分,和自己得分是一樣的。這就促進了社交和互助,改變了原先系統(tǒng)中冷漠和競爭的關系。還有,把課程體系變成通關制,如這一周是數學周,下一周是語文周,大家協(xié)力通關。在某一門課上有專長的同學,還能為班級贏得特殊的附加分。這樣一來,團體中的每個人都感受到自己的獨特之處,一個懲罰系統(tǒng)變成了激勵系統(tǒng),競爭系統(tǒng)變成了合作系統(tǒng),學習過程就變成了游戲過程。想象一下,學生在這樣的學校里學習,學習動力是不是就能提升很多?
現(xiàn)實生活中,有的學生考試失敗會崩潰大哭,有的學生會因人際關系緊張而默默流淚。其實從局外人看來,這些失敗都沒什么大不了,但當事人總傾向于夸大失敗的后果。在游戲里,失敗是常態(tài)。有統(tǒng)計分析,玩家80%的時間都在失敗,但是,好像玩家們并沒有很沮喪,因為大家心知肚明這是游戲,沒有那么多對失敗的恐懼。教育中也可以重新塑造學生對失敗的感受。游戲里的第一次闖關失敗了,我們會想辦法收集更多的資源、能量、寶物和更多的經驗值,不斷練級、不斷升級,最后打敗大BOSS,順利過關。這種游戲模式也可以遷移到教育教學中,把每一個章節(jié)的學習任務看作一個通關游戲。如果暫時沒有掌握這一內容,導致考試失利了,沒關系,還可以不斷練習,通過日積月累的量變最后實現(xiàn)質變,在下次考試中順利過關。把教學活動設計成游戲模式,把章節(jié)學習任務包裝成通關游戲,這必將極大地調動學生學習的積極性和主動性。
游戲不是什么洪水猛獸,游戲的精髓是重建人生的意義。游戲讓我們有可能回到人人都有主動性、一切都有緊密聯(lián)系的世界。