(浦江縣龍峰國際學校,浙江浦江 322200)
近幾年來,隨著科學技術(shù)的蓬勃發(fā)展,信息技術(shù)作為一門學科廣受重視,同時它也被作為一種教學手段應(yīng)用于其他學科的課堂教學上。數(shù)學是一門具有較強邏輯性、抽象性的學科,對于小學階段的學生而言,還無法用具體形象的思維去接受一些具有抽象邏輯思維特征的內(nèi)容。因此,為了解決這一問題,在教學中引入信息技術(shù)便成為了必要手段?!读x務(wù)教育數(shù)學課程標準》明確提出,數(shù)學教學課程內(nèi)容的設(shè)計要與現(xiàn)代信息技術(shù)實現(xiàn)有效結(jié)合,借助信息技術(shù)提升學生的學習興趣,豐富教學課程資源,讓學生能夠開展輕松、愉快、高效的數(shù)學學習。因此,如何合理引入信息技術(shù)改變傳統(tǒng)教學模式,打造一個具有互動性的新型課堂,是一個值得研究的問題。
小學階段的學生尤其是低年級的學生,由于受年齡因素的影響,思維大多處于具體形象思維階段。因而,在學習數(shù)學時難以進行抽象邏輯性的思考。這會使得學生在課堂上聽不懂教師所講的內(nèi)容,久而久之喪失對數(shù)學的學習興趣。所以,借助具體形象的方式和情境來幫助學生理解數(shù)學知識至關(guān)重要。信息技術(shù)的出現(xiàn)為我們提供了將抽象性對象轉(zhuǎn)換為具體形象對象的手段。
例如:在教授《圓的認識》一課時,如果教師在課堂上僅僅采用講授的方式,學生對圓沒有一個直觀形象的認知,那么他們將很難在腦海中進行想象,也很難對圓有一個準確的認識和理解。因此,教師要在上課之前可以搜集大量關(guān)于圓形的圖片,可以是圓形的建筑物,也可以是圓形的生活用品,然后將這些圖片在課堂上通過多媒體技術(shù)展示出來。
老師導入圖片后提問:同學們,你們看這幅圖片里的杯子口是一個什么形狀?
學生:圓形的。
老師:那粉筆頭的形狀又是什么呢?
學生:圓形的。
老師展示完所有圖片后提問:同學們請仔細觀察這兩幅圖片里的圓形,然后說說你們還知道生活中有哪些物品也是圓形的?
學生:硬幣、光盤、圓桌、車輪……
老師:聽同學們說了這么多,你們有沒有發(fā)現(xiàn)我們生活中有很多物體都是和圓形有關(guān)的?
學生:是的!
老師:那你們知道圓形是如何畫成的嗎?
學生:不知道。
老師:今天我們就來學習如何畫出一個圓形。
通過多媒體直觀地展示圓形圖片,可以使學生在腦海中形成一個具體形象的思維。當學生對知識有了一個形象性的建構(gòu)之后,他們能夠更好地理解抽象性的知識,從而對所學知識產(chǎn)生學習興趣,并且能夠主動、積極地投入到課堂學習中。
一堂傳統(tǒng)的數(shù)學課堂,主要由教師講和學生聽兩種方式結(jié)合而成。但是對于小學生而言,數(shù)學的理論性成分是艱澀難懂的,光靠“填鴨式”的單一教學法,很難激發(fā)學生的學習興趣,從而導致課堂氣氛沉悶,教學效率低下等問題。因此,教師應(yīng)當活用多媒體技術(shù),合理組織課堂內(nèi)容,豐富課堂環(huán)節(jié)設(shè)計,以新穎有趣的課堂活動建構(gòu)起教學的互動性。
例如:筆者在教授《100以內(nèi)的加減法》一課時,首先用多媒體設(shè)備播放了一段市民買菜的視頻,將這一過程中運用到的加減法展現(xiàn)給學生看,讓學生聯(lián)系自己的日常生活對本課知識點有一個初步的了解。之后,筆者便講解了加法和減法的基本運算法則。最后,筆者運用多媒體技術(shù)制作了一個類似于“大富翁”的小游戲,讓學生在虛擬市場里親身體會如何運用加減法進行交易。在游戲中由學生分別扮演不同的角色,有的學生扮演賣蔬菜的菜農(nóng),有的學生扮演雜貨店的老板,有的學生扮演買菜的市民……通過使用100元以內(nèi)的紙幣進行購買、付錢、找錢等活動,看學生是否能夠正確地運用加減法。
通過用多媒體播放視頻和進行游戲,學生在“寓教于樂”的輕松氛圍中掌握了數(shù)學知識并且能夠?qū)嶋H運用到日常生活中。這不僅大大增強了課堂的互動體驗,還有效地提高了課堂效率。
自由、輕松且高效的課堂是建立在合作交流、互動競爭這一基礎(chǔ)上的,而小組合作是帶動交流、促進競爭的有效方式。通過小組競賽的方式,學生為了維護集體的榮譽感,會充分發(fā)揮主觀能動性和競爭意識,集體開動腦筋,在一種緊張且活潑的氛圍中培養(yǎng)起良性競爭意識和團隊合作意識。此外,學生在小組合作競賽的過程中,會對所學知識進行再一次的鞏固。
例如:筆者在教授《乘除法》一課時,在講解了乘除法的基本運算法則之后,利用多媒體技術(shù)展示一些練習習題,并設(shè)置每一道習題的回答時間,要求學生在規(guī)定時間內(nèi)代表自己的小組給出答案。答對的小組可以累積一分,答錯的小組不得分,到比賽結(jié)束后,將分數(shù)統(tǒng)計出來,分數(shù)最高的小組獲得勝利并得到一份小小的鼓勵。如此一來,課堂不再是死氣沉沉的,它充斥著競賽的緊張、游戲的輕松和對知識的渴求。這樣一個和諧的、良好的互動課堂,增進了學生之間的交流,讓他們在競賽互動中意識到自己的不足并及時予以改正。
在信息技術(shù)快速發(fā)展的今天,小學數(shù)學課堂也要緊跟時代發(fā)展的步伐。教師不能再拘泥于傳統(tǒng)的教學模式,而是要學會善用信息技術(shù)工具,構(gòu)建一個互動良好、效率可觀的教學課堂,以提升學生的學習體驗,加深其對知識的了解和掌握。
參考文獻:
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