秦臻珍
(安徽師范大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,安徽 蕪湖 241002)
以安徽黃梅戲?yàn)榇淼膫鹘y(tǒng)藝術(shù)品牌,是一個(gè)民族在漫長歷史中所形成的自身文化的具體顯現(xiàn),有著深厚的歷史和豐富的視覺資源①。其傳承與發(fā)展是任何一個(gè)民族血脈延續(xù)與文化自信的根基之一。新興科技的不斷發(fā)展,為傳統(tǒng)藝術(shù)的品牌傳播提供了新的設(shè)計(jì)思維、溝通體驗(yàn)、表現(xiàn)手段與信息反饋機(jī)制等②。其中,數(shù)字互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)促生的大數(shù)據(jù)(Big Data)與虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)等技術(shù)是近年來新文化發(fā)展的圭臬與核心方向之一,引領(lǐng)人類進(jìn)入了虛擬視覺時(shí)代。安徽黃梅戲作為20世紀(jì)傳統(tǒng)藝術(shù)大眾化傳播最為突出的代表,其品牌傳播在當(dāng)下的數(shù)字媒體浪潮影響下發(fā)生著“虛擬視覺化”的轉(zhuǎn)向。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的虛擬視覺技術(shù),以沉浸性與交互性的特點(diǎn)突破了傳統(tǒng)藝術(shù)品牌傳播的局限,重塑了受眾的藝術(shù)體驗(yàn)與信息反饋機(jī)制,為黃梅戲藝術(shù)的當(dāng)代闡釋與傳播提供了新的機(jī)遇。以其為研究范例,能夠折射出傳統(tǒng)藝術(shù)與科技融合的當(dāng)代傳播思維與實(shí)踐策略。
虛擬視覺的首要特征是基于現(xiàn)實(shí)世界的模仿,在獨(dú)立的數(shù)字空間中,呈現(xiàn)有別于現(xiàn)實(shí)世界的視覺感知與互動(dòng)體驗(yàn)。Ivan Sutherland在20世紀(jì)60年代便將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)預(yù)為“視覺的終極呈現(xiàn)The Ultimate Display”,時(shí)至今日,以其為代表的虛擬視覺形式已經(jīng)深深地融入了當(dāng)下人們的數(shù)字生活之中,極大地豐富了受眾的文化感知形式,為傳統(tǒng)藝術(shù)的品牌化傳播提供了新的思維與路徑。黃梅戲獨(dú)特的表演、音樂與舞臺(tái)視覺都體現(xiàn)了安徽鮮明的鄉(xiāng)土文化與青春質(zhì)樸的藝術(shù)個(gè)性,經(jīng)過虛擬視覺呈現(xiàn),受眾可以更為自然與主動(dòng)地理解作為文化現(xiàn)象存在的黃梅戲藝術(shù)。
視覺性在傳統(tǒng)藝術(shù)品牌化傳播過程中,占有十分重要的地位。其品牌信息的傳達(dá)很大程度上依托了傳統(tǒng)藝術(shù)獨(dú)特的視覺符號(hào),通過再現(xiàn)或重構(gòu)等方式展現(xiàn)其文化意義。再者,戲曲藝術(shù)本身即是一種視覺的呈現(xiàn)③,黃梅戲的妝容、服飾與表演動(dòng)作都是獨(dú)特的品牌視覺符號(hào)。觀眾通過視覺辨識(shí),產(chǎn)生藝術(shù)認(rèn)知,從而感受到黃梅戲的獨(dú)特文化風(fēng)格。將這些承載品牌信息的視覺符號(hào)轉(zhuǎn)化為虛擬視覺形式,可以提升受眾的代入感并轉(zhuǎn)換受眾文化感知視角。從傳統(tǒng)的外部觀賞角度,變?yōu)橛蓛?nèi)而外的視覺體驗(yàn)。
第一,虛擬實(shí)現(xiàn)可以實(shí)現(xiàn)黃梅戲相關(guān)物質(zhì)文化的視覺重現(xiàn)。黃梅戲在安徽這片戲劇潤土上漫長的成長過程中,眾多相關(guān)物質(zhì)痕跡是受眾感知其歷史的重要信息節(jié)點(diǎn),如古戲臺(tái)、老劇院、民俗遺跡等。然而這其中的許多遺跡已不復(fù)存在,僅作為文字圖片留存于世。經(jīng)過信息復(fù)原構(gòu)建虛擬模型,即可“真實(shí)”重現(xiàn)這些不復(fù)存在的物質(zhì)遺跡。受眾通過虛擬視覺觀察,提升關(guān)于黃梅戲歷史文化的認(rèn)知程度。例如,獨(dú)具特色的“罰戲碑”是安徽宗族文化在鄉(xiāng)間戲曲生活中的延伸?;罩萼l(xiāng)民對(duì)戲劇特別嗜好,不僅迎神賽會(huì)、婚喪喜慶時(shí)要演戲,而且在訴訟之后還要對(duì)敗訴者罰戲,立碑為據(jù)④。再如,黃梅戲鄉(xiāng)間古戲臺(tái)有著獨(dú)特的個(gè)性與視覺藝術(shù)風(fēng)格。由于黃梅戲在民間演出頻繁,也促進(jìn)了戲臺(tái)的裝飾設(shè)計(jì)發(fā)展⑤。戲臺(tái)建造中匯聚了大量徽州精湛絕倫的雕刻與繪畫工藝,具有極高的視覺藝術(shù)價(jià)值。根據(jù)真實(shí)資料與藝術(shù)化處理,可以通過三維模型原復(fù)原這些僅存于文字圖像中的物質(zhì)遺跡。受眾在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的輔助下,可以找尋那些已消逝的“黃梅戲記憶”。
第二, 將黃梅戲的戲曲視覺符號(hào)與受眾的現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系起來,通過數(shù)字技術(shù)打通藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)的空間之隔,幫助受眾更好地進(jìn)入戲曲藝術(shù)情境。例如,戲曲裝扮作為黃梅戲藝術(shù)極具傳播效應(yīng)的視覺符號(hào),可以通過人臉識(shí)別增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality),在手機(jī)等數(shù)字終端,實(shí)現(xiàn)“黃梅戲換裝”。受眾通過屏幕中的虛擬影像呈現(xiàn),能夠?qū)崟r(shí)觀看到自身成黃梅戲戲曲表演中的一員,打破傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)生活的隔閡。
傳統(tǒng)藝術(shù)的品牌文化感知需要豐富的視覺信息與感知環(huán)境。安徽黃梅戲作為地域文化與歷史遺產(chǎn)的雙重載體,其品牌文化背景十分深厚。受眾在感知黃梅戲的藝術(shù)因素時(shí)并不是孤立的認(rèn)知體驗(yàn),而應(yīng)是嵌入在安徽豐厚的地域文化與歷史情境之中,以更為自然與主動(dòng)的方式理解作為文化現(xiàn)象存在的黃梅戲藝術(shù)品牌。虛擬視覺呈現(xiàn)與其他視覺媒介的重要區(qū)別之一,即視覺環(huán)境的營造。它基于新型視覺空間的搭建,將受眾與現(xiàn)實(shí)世界剝離,根本上變革了傳統(tǒng)藝術(shù)的視覺感知空間與方式。在虛擬環(huán)境中,通過設(shè)置環(huán)境背景、人物與物質(zhì)形象,以模擬現(xiàn)實(shí)世界的方式讓受眾產(chǎn)生“真實(shí)的”文化沉浸感,在人造的視覺世界中,潛移默化地感知黃梅戲品牌文化。
首先,在虛擬空間中,黃梅戲深厚的地域文化背景可以充分地被轉(zhuǎn)化為視覺環(huán)境信息,在虛擬環(huán)境所營造的“真實(shí)感”的推動(dòng)下,使得受眾自然沉浸在安徽地域文化的視覺氛圍當(dāng)中,即刻產(chǎn)生地域聯(lián)想。安徽秀美的風(fēng)土地貌、名山大川與特色建筑是安徽文化的視覺開關(guān),通過三維仿真模型轉(zhuǎn)化為虛擬環(huán)境中的視覺背景,供受眾主動(dòng)瀏覽與體驗(yàn)。
其次,通過虛擬視覺融入地域鄉(xiāng)土情懷。黃梅戲背靠鄉(xiāng)土,具有濃郁的民俗性和農(nóng)民性⑥。在黃梅戲盛行時(shí)期的安徽農(nóng)村,每逢婚喪嫁娶或重要宗族活動(dòng),都要請(qǐng)戲班演出,村民們看戲如癡如醉,夜以繼日。安徽的鄉(xiāng)土文化還具有鮮明的地域特色,如宗族體制等。這些豐富的民俗文化滋養(yǎng)了黃梅戲的成長與發(fā)展,是受眾理解黃梅戲藝術(shù)特色的重要信息載體。個(gè)性鮮明的農(nóng)民形象可以作為虛擬人物出現(xiàn)在虛擬環(huán)境中,鄉(xiāng)間自由質(zhì)樸的觀戲情景通過虛擬人群設(shè)置展現(xiàn)在受眾眼前。這些視覺形象的構(gòu)建,是將黃梅戲抽象的民俗性轉(zhuǎn)化為直觀的、動(dòng)態(tài)的虛擬視覺信息,讓受眾留下更為深刻的品牌印象。
虛擬視覺技術(shù)為傳統(tǒng)藝術(shù)品牌提供了整合的視覺空間,通過視覺設(shè)計(jì)將文化信息轉(zhuǎn)化為引人入勝的視覺內(nèi)容,受眾以自然觀察的方式,自主地感知黃梅戲品牌文化。
娛樂性是藝術(shù)的本質(zhì)屬性之一,是生動(dòng)而真實(shí)的文化體驗(yàn),因此傳統(tǒng)藝術(shù)的品牌傳播過程更加強(qiáng)調(diào)通過娛樂功能來提升信息吸收效率。在傳統(tǒng)的黃梅戲表演中,敘事是基于表演主體和觀眾的空間隔絕以確保藝術(shù)意境的塑造。但虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)讓觀眾完全地從現(xiàn)實(shí)世界剝離出來,將交互性、場(chǎng)景和聲音之間的實(shí)時(shí)變化和多媒體效果結(jié)合起來⑦,很大程度上升級(jí)了受眾文化體驗(yàn)與認(rèn)知的方式。由于顛覆了敘事空間隔絕的前提假設(shè),使得觀眾獲得了與虛擬環(huán)境交互的機(jī)會(huì)。這種“交互體驗(yàn)”能讓觀眾的行為得到合理的回應(yīng),從而充分深化其參與感與融入感,最終產(chǎn)生情感反應(yīng)。虛擬現(xiàn)實(shí)通過虛擬互動(dòng)的方式提升用戶參與度,增強(qiáng)用戶的沉浸感和審美感知,為寓教于樂(Edutainment)的藝術(shù)文化體驗(yàn)提供了更多的可能性。
虛擬現(xiàn)實(shí)雖然基于真實(shí)世界的模擬,但是數(shù)字預(yù)設(shè)的虛擬對(duì)象可以突破真實(shí)世界的物理規(guī)律的限制,產(chǎn)生有別于真實(shí)世界的藝術(shù)認(rèn)知,從而提升趣味性。黃梅戲是鄉(xiāng)間娛樂生活的產(chǎn)物,在一場(chǎng)演出中,演員、舞美、燈光、道具都是觀眾欣賞黃梅戲藝術(shù)內(nèi)涵的具體對(duì)象,也是理解其品牌文化的介質(zhì)與橋梁?,F(xiàn)實(shí)生活中,受眾通常對(duì)于神秘的黃梅戲后臺(tái)和舞臺(tái)細(xì)節(jié),只可遠(yuǎn)觀不可褻玩。虛擬現(xiàn)實(shí)中,所有戲曲物品都可以通過三維模型成為虛擬物質(zhì)對(duì)象,允許受眾通過感應(yīng)器的信號(hào)輸入全方位地探索整個(gè)舞臺(tái)空間,體驗(yàn)每一個(gè)戲曲物品的功能和外觀。豐富而獨(dú)具特色的黃梅戲文化通過戲曲物品的互動(dòng)體驗(yàn)傳達(dá)給受眾。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的虛擬人物出現(xiàn)在了公眾的視野,如日本虛擬偶像初音未來⑧。通過虛擬人物作為品牌代言人進(jìn)行信息與情感的互動(dòng)交流,是媒介技術(shù)所促進(jìn)的人際傳播變革。人物形象是整個(gè)戲曲的靈魂載體與“藝術(shù)代言人”,同時(shí)也是戲曲品牌塑造的關(guān)鍵因素。觀眾通過人物的情節(jié)遭遇來理解戲劇內(nèi)容與品牌文化,隨之產(chǎn)生的情感也會(huì)投射在具體的戲曲人物上。通過與戲曲人物的“情感交流”,觀眾可以實(shí)現(xiàn)與品牌的情感互動(dòng)。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,黃梅戲戲曲人物可以通過逼真的視覺建模而出現(xiàn)在受眾眼前。個(gè)性鮮活的虛擬人物可以與受眾進(jìn)行多種方式的互動(dòng)交流,如表情、動(dòng)作和聲音等⑨。例如,廣受歡迎的七仙女形象可以在數(shù)字移動(dòng)平臺(tái)便捷地在線唱演與智能化語言交流等。通過虛擬形象讓受眾產(chǎn)生真實(shí)的品牌互動(dòng)。
黃梅戲是綜合性藝術(shù),其品牌文化理解需要多媒介、多感互動(dòng)的融合方式呈現(xiàn)其內(nèi)容形式。這不僅使得傳統(tǒng)藝術(shù)更為有效地向受眾傳達(dá)自身的文化意義,還能進(jìn)一步鼓勵(lì)受眾主動(dòng)去拓展藝術(shù)聯(lián)想,提升傳統(tǒng)藝術(shù)的內(nèi)容價(jià)值。
莫霍利·納吉在19世紀(jì)20年代基于機(jī)器技術(shù)和理性精神的思考,認(rèn)為每一次技術(shù)革命都會(huì)開啟一種新科學(xué)和新技術(shù)的維度,可以被用于一切關(guān)系的改變。黃梅戲品牌的本質(zhì)是一種文化屬性的精神消費(fèi),以往的消費(fèi)者信息采集通常缺乏全面的數(shù)據(jù)量化評(píng)估,因此對(duì)于目標(biāo)消費(fèi)人群的判斷都具有模糊性。再加上當(dāng)下復(fù)雜的媒體和文化環(huán)境,黃梅戲的目標(biāo)受眾日趨分散隱蔽,傳統(tǒng)的品牌傳播方式往往耗資不菲但收效甚微。虛擬視覺時(shí)代所推動(dòng)的品牌傳播首先是基于數(shù)字傳播平臺(tái),如手機(jī)等移動(dòng)終端等。受眾的每一個(gè)行為與決策都通過數(shù)字記錄留下痕跡,因此隨之產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)效應(yīng)可以有效地預(yù)測(cè)潛在高質(zhì)量消費(fèi)者并建立深入的品牌關(guān)系。
通過有效的數(shù)據(jù)管理,可以精準(zhǔn)化定位黃梅戲的潛在受眾?;ヂ?lián)網(wǎng)既是這個(gè)時(shí)代人類知識(shí)的移動(dòng)倉庫,又是人類賴以生存的活動(dòng)場(chǎng)所。大數(shù)據(jù)全面記錄了每一個(gè)黃梅戲受眾在數(shù)字平臺(tái)上的行為與決策,他們的喜好通消費(fèi)記錄、網(wǎng)頁內(nèi)容瀏覽、網(wǎng)絡(luò)社交等活動(dòng)而清晰地顯露出來。因此,在虛擬視覺時(shí)代的品牌傳播過程中,建立數(shù)據(jù)庫(Data Base)與后臺(tái),將眾多的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)信息進(jìn)行收集整合⑩,可以精準(zhǔn)地定位關(guān)注黃梅戲相關(guān)信息的受眾。這些經(jīng)過篩選的用戶是相對(duì)可能接受黃梅戲文化的目標(biāo)群體,針對(duì)其推送相關(guān)信息動(dòng)態(tài)更易于使之成為穩(wěn)定的品牌受眾。這樣相對(duì)精準(zhǔn)化的受眾定位,可以大大提升黃梅戲品牌傳播效應(yīng),避免傳播資源的浪費(fèi)。
通過數(shù)據(jù)后臺(tái)分析,精準(zhǔn)化定制傳播內(nèi)容。黃梅戲品牌是在特定歷史條件下應(yīng)運(yùn)而生的,它為消費(fèi)者而生,卻不是消費(fèi)者所造,因此黃梅戲的內(nèi)容生產(chǎn)難以緊跟受眾的時(shí)代需求。而大數(shù)據(jù)是人們獲得新的認(rèn)知,創(chuàng)造新的價(jià)值的源泉 。如今,數(shù)字互聯(lián)網(wǎng)成為人類活動(dòng)的主要空間,大數(shù)據(jù)分析賦予了受眾充分的“話語權(quán)”,通過海量的數(shù)據(jù)搜集與運(yùn)算,每個(gè)消費(fèi)者的情感、信息與功能訴求能夠有效地傳遞給黃梅戲劇團(tuán)或品牌所有者,從而影響他們的決策并參與作品創(chuàng)作與傳播的整個(gè)進(jìn)程。在數(shù)據(jù)的描繪下,每一個(gè)黃梅戲受眾的存在越來越微觀。他們不再是大眾,而是經(jīng)過“數(shù)據(jù)洞察”所發(fā)掘的獨(dú)立“文化因子”,為黃梅戲的內(nèi)容題材、藝術(shù)形式與傳播提供素材與實(shí)時(shí)的信息反饋。未來受眾將通過數(shù)據(jù)后臺(tái)的反饋機(jī)制,更多地參與到黃梅戲的內(nèi)容生產(chǎn)中,并且起到明顯的影響作用,從而出現(xiàn)更多的受眾真正喜愛的戲曲作品內(nèi)容。
傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代科技的融合與博弈,是時(shí)代文化發(fā)展的必然命題。新興科技的不斷發(fā)展,不僅變革了傳統(tǒng)藝術(shù)的創(chuàng)新與實(shí)踐模式,也揭開了人類藝術(shù)認(rèn)知的新維度??萍寂c傳統(tǒng)藝術(shù)的嫁接與融合,是以文化創(chuàng)意方式對(duì)安徽黃梅戲進(jìn)行當(dāng)代闡釋與傳播,一方面拓展其品牌文化感知方式,通過沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn)激活受眾的品牌聯(lián)想,轉(zhuǎn)化品牌信息,以更活躍的姿態(tài)融入當(dāng)下的視覺時(shí)代;另一方面,基于數(shù)字平臺(tái)的大數(shù)據(jù)分析,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的傳播資源配置提升其傳播效應(yīng),以數(shù)字化方式為其注入時(shí)代的新血液。■注釋:
①周憲. 視覺文化的轉(zhuǎn)向[M].北京:北京大學(xué)出版社,2008.
②Burri M. Digital Technologies and Traditional Cultural Expressions: A Positive Look at a Difベcult Relationship[J].International Journal of Cultural Property,2010,17(1):33-63.
③秦紅雨, 董小玉. 視覺文化時(shí)代的傳統(tǒng)文化傳播——以戲曲為例[J].藝術(shù)百家,2010,26(s1):27-30.
④朱萬曙.從“罰戲碑”看明清徽州的戲曲文化[N].人民日?qǐng)?bào)(海外版),2002-01-15(2).
⑤陳琪.走進(jìn)徽州古戲臺(tái)[J].尋根,2006(6):75-79.
⑥王長安. 中國黃梅戲[M].合肥:安徽文藝出版社,2009.
⑦Haddad N A. Multimedia and cultural heritage: a discussion for the community involved in children's heritage edutainment and serious games in the 21st century[J]. Virtual Archaeology Review, 2016,7(14):61-73.
⑧木澤佑太.虛擬偶像《初音未來》演唱會(huì)的傳播模式[J].新聞傳播,2014(6):184.
⑨Mavridis N, Hanson D. The IbnSina Center: An augmented reality theater with intelligent robotic and virtual characters[C]// Ro-Man 2009 - the, IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication. IEEE, 2009:681-686.
⑩Bertino E, Franzoni S, Mazzoleni P, et al. Integration of virtual reality and database systems for cultural heritage dissemination[J]. International Journal of Computational Science &Engineering, 2006,2(5/6):307-316.