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      新聞游戲的爭議與反思

      2018-02-26 21:54:11劉天明
      新聞研究導(dǎo)刊 2018年9期
      關(guān)鍵詞:新聞業(yè)游戲

      劉天明

      (東北師范大學(xué) 文學(xué)院新聞系,吉林 長春 130024)

      “新聞游戲”最先是由烏拉圭游戲設(shè)計師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創(chuàng)辦新聞游戲網(wǎng)站Newsgaming.com時提出的。近幾年,西方媒體開始整合視頻游戲與新聞報道,開發(fā)出一系列新聞游戲。國內(nèi)網(wǎng)站也推出一些嘗試性的作品。其實(shí),對于新聞業(yè),“游戲”也不是一個新生的概念,2013年,《紐約時報》最受歡迎的故事就是一個測驗(yàn)讀者語言使用習(xí)慣的小游戲。但是,這種通過程序修辭呈現(xiàn)新聞內(nèi)容的電腦游戲,到底是新型的新聞報道形態(tài),還是一種嚴(yán)肅的電腦游戲,到底應(yīng)如何界定它的概念內(nèi)涵和外延邊界,成為困擾從業(yè)者與研究者的核心問題。本文試圖通過新聞游戲的產(chǎn)生、特點(diǎn)、制作、發(fā)展趨向等幾個方面,對新聞游戲的界定和價值進(jìn)行分析。

      一、概念的界定

      “新聞游戲”的概念在提出時就具有一定的傾向性。岡薩洛·弗拉斯卡根據(jù)“9·11”事件和西班牙馬德里爆炸案制作了兩款在線小游戲——《9月12日》和《馬德里》,它們蘊(yùn)含了明確的立場和傾向。游戲玩家因程序上的“失敗”設(shè)計無法消滅恐怖分子,表達(dá)了以暴制暴不是解決現(xiàn)實(shí)問題的手段,反倒是滋生恐怖主義的溫床。對于這兩款游戲,業(yè)界普遍認(rèn)為其是一種評論游戲。在游戲業(yè)內(nèi),模擬現(xiàn)實(shí)社會中的事件或問題是一種非常重要的設(shè)計手段,如果模擬的主要目的是娛樂,或?yàn)榱诉_(dá)到訓(xùn)練或教育游戲者的目的,那么這類游戲通常被稱為“嚴(yán)肅游戲”。如此,在新聞游戲中,新聞是整個程序修辭的背景,玩家在模擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)新聞事件的程序敘事。這種新聞游戲往往由獨(dú)立游戲制作公司或制作人設(shè)計,發(fā)布在獨(dú)立的游戲網(wǎng)站或游戲平臺,雖然包裹了新聞的外衣,但是玩家在參與互動中更多地體驗(yàn)到了游戲進(jìn)程與游戲結(jié)果的意義。但是,一些研究者也提出新聞游戲并非簡單的關(guān)于某一新聞話題的獨(dú)立電子游戲,而是可以作為新聞報道本身的一部分,通過程序修辭和游戲化的方式來說明或者具體化新聞故事的某一方面。[1]因此,新聞游戲還是以傳播信息為目的,只不過用游戲化的方式來表現(xiàn)內(nèi)容。

      由于側(cè)重點(diǎn)不同,對新聞游戲?qū)傩缘亩ㄎ痪蜁嬖诓町悺P侣動螒驅(qū)⑿侣剝?nèi)容與游戲形態(tài)相結(jié)合,必然具有屬性的雙重性,也必然會出現(xiàn)一個交融的“模糊地帶”。但從現(xiàn)有的資料看,新聞游戲更多地被納入新聞學(xué)的框架,強(qiáng)調(diào)其信息傳播與新聞敘事的屬性,這也為后續(xù)的研究提供了一定的學(xué)術(shù)導(dǎo)引。

      二、新聞游戲興起的原因

      新聞與游戲的結(jié)緣不是一個新興的話題,但這一次,新聞游戲的產(chǎn)生卻更多地受游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)。而游戲作為一種人類存在的方式,更是給人類社會及其發(fā)展帶來了顛覆性的影響。

      (一)傳播游戲觀體現(xiàn)的內(nèi)在需求

      美國傳播學(xué)者威廉·史蒂芬森在其代表作《大眾傳播的游戲理論》中指出:“大眾傳播最好的一點(diǎn)是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它是令人快樂的?!保?]新聞閱讀在獲取信息之外,本身就是一種“主觀性游戲”。這種觀點(diǎn)更為關(guān)注受眾接收信息時的主體感受,強(qiáng)調(diào)受眾參與的主觀體驗(yàn),這恰好與數(shù)字媒介互動、實(shí)時的環(huán)境屬性形成了一種契合。受眾在網(wǎng)絡(luò)空間獲得了不同于以往的個性自主,其獲取快樂的心理需求直接體現(xiàn)在產(chǎn)品中。因此,信息消費(fèi)就被獲取快樂的心理動因所指引,進(jìn)而促成了新聞游戲產(chǎn)品的出現(xiàn),人們可以在程序敘事及游戲主體中實(shí)現(xiàn)投入和愉悅的滿足,這正是新聞與受眾游戲心理需求相結(jié)合的產(chǎn)物。

      (二)新聞業(yè)的邊界擴(kuò)張

      新聞業(yè)在融媒體時代如何進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的調(diào)整、如何進(jìn)行產(chǎn)品創(chuàng)新、如何堅守專業(yè)性等一直是從業(yè)者努力探索的方向。進(jìn)入21世紀(jì)以來,盡管進(jìn)行了多平臺式的傳播探索,但是終端的普及與用戶對新聞興趣的增長并不理想。這就意味著要開發(fā)出更多的新產(chǎn)品,更多地向新聞以外的產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張。而新聞與游戲的結(jié)合正是這一擴(kuò)張的體現(xiàn)。它以游戲的形態(tài),讓用戶親身體驗(yàn)并理解新聞,是一種新型的信息服務(wù)意識。這雖然是某種外力擠壓的變異現(xiàn)象,但也是新聞業(yè)自身發(fā)展的必然結(jié)果,勇于嘗試新的生產(chǎn)模式,改變以往“自產(chǎn)自銷”的封閉理念,將會帶來新的競爭力。

      (三)業(yè)界內(nèi)部競爭的結(jié)果

      《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%??梢哉f,游戲在媒介用戶及注意力爭奪中具有非常大的優(yōu)勢。在注意力被稀釋,信息碎片化、即時性傳播的當(dāng)下,新聞游戲作為爭奪注意力資源的有力武器必然會引發(fā)行業(yè)內(nèi)部的競爭,這是新聞行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。

      三、新聞游戲的特點(diǎn)

      作為一種創(chuàng)新嘗試,新聞游戲體現(xiàn)出極強(qiáng)的個性特征。

      其一,真實(shí)與虛擬的結(jié)合。游戲是一種典型的虛擬型敘事,但是在新聞游戲中,這些虛擬是以真實(shí)為基礎(chǔ)的。以新聞素材、新聞故事、新聞資料為基礎(chǔ)生成一個仿真的虛擬環(huán)境,參與者沉浸其中,進(jìn)而喚起“共情”意識,完成游戲的體驗(yàn)。這種沉浸狀態(tài)的形成與游戲的虛擬場景直接相關(guān),程序敘事營造出反映現(xiàn)實(shí)世界又脫離現(xiàn)實(shí)世界的仿真情景,讓新聞的真實(shí)與游戲的虛擬進(jìn)行了一個完美的結(jié)合。

      其二,凸顯用戶主導(dǎo)。“新聞游戲通過多元的符號元素構(gòu)建虛擬場景,重構(gòu)了媒介使用者與新聞文本間的關(guān)系?!保?]常規(guī)的新聞敘事中,往往采用第三人稱的敘事方式。但新聞游戲是“通過程序語言設(shè)計邀請讀者來到再媒介化的新聞場景中,賦予其特定身份的‘化身’”。[4]玩家在游戲中是參與者、當(dāng)事人和體驗(yàn)者,其決定了游戲的走向甚至結(jié)局,體現(xiàn)出極強(qiáng)的自主性。同時,用戶的體驗(yàn)需求、行為也將成為生產(chǎn)者在設(shè)計產(chǎn)品時的參考因素,直接或間接地參與游戲設(shè)計,這是對受眾能動式參與的一種更深層次、更精準(zhǔn)的把握和滿足。

      其三,更具商品化屬性。新媒體的發(fā)展以及新聞行業(yè)進(jìn)行的媒介融合,不僅開辟了更多的傳播渠道,更培養(yǎng)了一批新型受眾群體。他們不再是被動的接受者,而是主動的新聞消費(fèi)者。因此,新聞游戲從設(shè)計到制作必須符合市場運(yùn)行原則。游戲公司的參與也讓資本、技術(shù)和權(quán)利的控制問題融入新聞生產(chǎn)中。新聞游戲除了對其新聞本質(zhì)的要求外,還凸顯了商品化的特征。這也是新媒體時代新聞消費(fèi)傾向的一種體現(xiàn)。

      四、新聞游戲的發(fā)展

      雖然對新聞游戲的界定還存在很大的爭議,但學(xué)界對其發(fā)展前景還是比較樂觀的。2015年發(fā)布的《2015年新聞編輯室發(fā)展趨勢》中提到,游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在改變新聞媒體組織講述新聞故事的方式,新聞與游戲結(jié)合成為新聞業(yè)未來發(fā)展的新趨勢。近年來,國內(nèi)外對新聞游戲的開發(fā)進(jìn)行了諸多嘗試。但是,大型游戲公司若更多地涉及新聞領(lǐng)域,必然會在技術(shù)和資本層面對新聞游戲的制作產(chǎn)生更多的影響,因此,一些問題值得我們關(guān)注。

      其一,如何保證新聞游戲的真實(shí)性。新聞游戲雖然是一種程序敘事,但它必須以真實(shí)為基礎(chǔ)。在真實(shí)的新聞素材、新聞故事、新聞資料的基礎(chǔ)上展開游戲場景及內(nèi)容進(jìn)程,這是新聞游戲區(qū)別于其他電子游戲的根本,也是新聞游戲保持其新聞性的基本要求。從這個意義上說,游戲設(shè)計與制作必須維系新聞的真實(shí)性。

      其二,如何保證制作的專業(yè)性。新聞游戲的開發(fā)和設(shè)計引入了游戲公司必然導(dǎo)致生產(chǎn)主體的多樣性,這會讓新聞的質(zhì)量及專業(yè)性、權(quán)威性受到影響。因此,新聞游戲的制作應(yīng)該由新聞媒體主導(dǎo),保證它作為信息產(chǎn)品的屬性。同時,新聞游戲制作周期和選題的操作難度較大。從目前的實(shí)際情況來看,新聞游戲的題材是一些具有公共話題性質(zhì)的新聞,選題范圍比較狹窄。并且,大量技術(shù)化的處理導(dǎo)致制作周期延長,難以滿足當(dāng)下對時效性的要求。同時,大量專業(yè)人才及團(tuán)隊(duì)也是媒體不具備的,因此,難以形成規(guī)模化生產(chǎn),這不利于新聞游戲的進(jìn)一步發(fā)展。

      其三,警惕新聞游戲的商品化導(dǎo)向。新聞游戲不能成為追求商業(yè)利益的手段。新穎的游戲形式有助于媒體在最短的時間內(nèi)吸引網(wǎng)民的注意力,并將這種注意力轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)流量,發(fā)展為媒體變現(xiàn)的“潛力股”。[5]但絕不能以犧牲新聞的嚴(yán)肅性和公共性為代價。這就需要新聞媒體堅守新聞職業(yè)的權(quán)威性和專業(yè)性,不能讓新聞游戲成為逐利目標(biāo)的犧牲品。

      新聞游戲作為新聞與游戲行業(yè)的融合產(chǎn)物,在保留新聞事實(shí)、尊重新聞價值的基礎(chǔ)上,用程序敘事,強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的沉浸式傳播,為新聞行業(yè)的發(fā)展開辟了新路。其新穎的形式、富有趣味性的互動模式提升了用戶黏度,具有較高的市場價值。隨著媒介的融合發(fā)展,全球媒介的結(jié)構(gòu)也將隨之發(fā)生變化,新聞業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的互動與合作也將越來越深化。新聞游戲不僅是一種有益的嘗試,也凸顯了新聞業(yè)與非新聞力量的沖突。這種處于融合進(jìn)程中的產(chǎn)品還有待進(jìn)一步研究與發(fā)展,新聞業(yè)在融合的趨勢下也必須接受邊界模糊與非新聞力量的影響,并努力適應(yīng)與協(xié)調(diào)各種因素,努力維系新聞業(yè)的合法性和專業(yè)權(quán)威。

      [1]Miguel Sicart . Newsgames:Theory and design,Entertainment Computing-ICEC 2008[M]. BerLin:Springer,2009:27-33.

      [2]William Stephenson . The ploy theory of moss communication.NewJersey[M]. Transoction Books,1988:1.

      [3]潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(9):22-28.

      [4]毛湛文,李泓江.融合文化如何影響和改造新聞業(yè)——基于“新聞游戲”的分析及反思[J].國際新聞界,2017(12):53-73.

      [5]張建中,李健飛.重啟新聞敘事:本土化新聞游戲的創(chuàng)新與實(shí)踐[J].當(dāng)代傳播,2016(6):45-51.

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