文 董曉燚
隨著LCK賽區(qū)諸多俱樂部先后公開明年春季賽的人員名單,之前關(guān)于轉(zhuǎn)會期的諸多傳聞最終水落石出,備受矚目的“三冠王”SKT也難逃各奔東西的宿命,當(dāng)年的冠軍陣容也僅剩Faker一人仍然身披紅色戰(zhàn)袍。
比起遠(yuǎn)走北美的ADC選手Bang,SKT曾經(jīng)的冠軍輔助Wolf最終的選擇更出人意料。
12月 2日, 土 耳 其 賽 區(qū) 戰(zhàn) 隊 Bah?e?ehir SuperMassive在其Twitter的官方賬號上宣布Wolf的加盟。BSM作為土耳其賽區(qū)今年春夏兩個賽季的冠軍,毫無疑問地進(jìn)入到了S8的入圍賽。雖然作為外卡賽區(qū)土耳其的一方霸主,但比起幾個老牌賽區(qū)的三號種子來說卻也有難以跨越的差距,最終也就只有止步入圍賽。
而與Wolf同期轉(zhuǎn)會至BSM的還有原土耳其賽區(qū)1907FB的韓國籍中單選手Frozen。這位在2016年曾效力于LongZhu的中單選手,在秋季轉(zhuǎn)會期義無反顧地也選擇了土耳其賽區(qū),并在去年將這支1907FB帶到了S7的舞臺上。
在今年雅加達(dá)亞運(yùn)會上,一名來自巴基斯坦科技部門的官員曾暗示說,由于時局原因,南亞和中東地區(qū)的部分國家為了扼制由于社會動蕩帶來的反政府思想在青少年中蔓延,有意大力扶植電競等在青少年中呼聲較高的娛樂項目,為其提供相對較為寬松的發(fā)展空間。
盡管背后有政府部門的相關(guān)政策為電競開辟出了一條坦途,也有世界級的選手先后加盟,可是土耳其電競行業(yè)的發(fā)展卻并不盡如人意,在一些頭部賽事中雖然身影可見,但俱樂部卻很難培育出高水平參賽隊伍。
由于石油、天然氣等資源貿(mào)易和積極發(fā)展旅游業(yè)帶來的經(jīng)濟(jì)收入,土耳其很快成為中東地區(qū)首屈一指的大國。隨著國民經(jīng)濟(jì)水平的不斷增長,日常精神娛樂的支出在國民總消費(fèi)中的占比越來越高。
但也正是因?yàn)檫@些豐富的自然資源,讓一些虎視眈眈的狼子野心在這里盡顯,時局動蕩的土耳其和中東地區(qū)的其他國家雖然有意推動電競成為維穩(wěn)青少年的關(guān)鍵,卻并不能給為電競提供一個相對平穩(wěn)的發(fā)展平臺和相對持久的曝光度。
在隊員們將目光傾向于冷門電競賽區(qū)的同時,俱樂部也開始嘗試向電競產(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá)的國家延伸業(yè)務(wù),作為亞洲為數(shù)不多發(fā)達(dá)國家之一的日本也就成為眼下最亟待開發(fā)的一塊“電競處女地”。但不只是土耳其的電競市場難拓疆土,日本也很難迎來電競曙光。
就在不久之前,韓國老牌俱樂部Team MVP在官方Twitter上宣布將成立日本分部,正式進(jìn)軍日本。同時任命日本電競協(xié)會創(chuàng)始人之一的Tsuneaki Takeda是日本分部的首席執(zhí)行官。
Tsuneaki Takeda作為先前日本最知名俱樂部4dimensioN的老板,曾在日本最初的電競市場中起到過重要作用。盡管在有跡可循的記載中,1990年日本任天堂公司為宣傳其新發(fā)行的NES主機(jī)舉辦了第一屆世錦賽被認(rèn)為是最早的電競賽事,但也正因?yàn)檫@次世錦賽的成功,讓主機(jī)得到了非常有利的宣傳,賽事本身的意義也就顯得并不重要了。
比起鄰國中韓蒸蒸日上的電競產(chǎn)業(yè),日本電競則顯得過分疲軟。在二十世紀(jì)末的經(jīng)濟(jì)危機(jī)浪潮中,日本最終選擇大力扶植其ACG文化產(chǎn)業(yè),在這先后的期間內(nèi),政府的相關(guān)經(jīng)濟(jì)政策也開始逐步傾向于保護(hù)日本國內(nèi)的本土品牌。
于是在這樣的浪潮之中,索尼和任天堂等游戲主機(jī)公司順勢而上,迅速搶占游戲市場先機(jī),穩(wěn)坐頭籌二十余年。在這樣的先決條件之下,PC游戲在日本的熱度一向不容樂觀,很難博得受眾的青睞,而日本電競就在這樣不溫不火的行業(yè)大背景之下被擱置許久,停步不前。
今年年初為了征戰(zhàn)雅加達(dá)亞運(yùn)會,日本特意為此成立了JeSU(日本電競聯(lián)合會),并試圖向外推廣在國內(nèi)較為流行的斗劇類電競比賽,但是由于這一電競項目在日本以外的國家受眾較少,最終未能如愿帶動日本電競行業(yè)先前發(fā)展,JeSU最終也名存實(shí)亡。
無論是中韓還是歐美的電競市場的成功,終究還是離不開互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和國民經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,國民日常的消費(fèi)支出更多偏向于精神娛樂消費(fèi)。知名的本土企業(yè)。中韓和歐美近似的幾個電競行業(yè)發(fā)展的模版在日本和中東地區(qū)都很難順利實(shí)行,日漸飽和的“電競帝國”若是想要繼續(xù)向外開疆?dāng)U土,勢必要拋棄先前的行業(yè)模版,依據(jù)復(fù)雜的國情和受眾群體,發(fā)掘出一條全新的電競之路。