王洪艷 宋佳音
摘要:隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,社交網(wǎng)絡(luò)已滲透進人們生活的方方面面,尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),為社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展開辟了新的方向。本文闡述了虛擬現(xiàn)實技術(shù)與社交網(wǎng)絡(luò),以及VR在社交網(wǎng)絡(luò)方面的初級應(yīng)用。同時,針對VR社交在未來發(fā)展中可能面臨的問題進行了分析與探討。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);社交網(wǎng)絡(luò);VR社交
中圖分類號:TP393 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)06-0033-03
1前言
近年來,隨著各種社交網(wǎng)絡(luò)工具的出現(xiàn),人們的交流方式也在不斷地發(fā)生變化,從單純的文字、豐富的圖片,到真實的語音,社交產(chǎn)品把連接人與人之間的溝通交流當(dāng)作最基本的功能。然而人們對社交需求的真正轉(zhuǎn)變,是從短視頻的爆發(fā)開始的,比如秒拍、小咖秀等,之后又有了大熱的移動直播平臺。
隨著人們社交體驗的豐富,目前的社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)無法滿足人們追求多樣化社交的需求。而VR技術(shù)的沉浸性、交互性等特征為社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展提供了新的可能。社交網(wǎng)絡(luò)是否能夠突破傳統(tǒng)限制,打破現(xiàn)有的人機交互模式,從二維變成三維,使用戶實現(xiàn)跨越屏幕的深層次互動、實現(xiàn)真正的零距離溝通?用戶又是否能接受這種新穎,但是還不夠便捷的社交網(wǎng)絡(luò)平臺?這些都是VR社交發(fā)展中面臨的重要問題。
如果說,傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵點在于信息的發(fā)散,VR社交在乎的則是共享的體驗。盡管這一切還離不開計算機的模擬,但相比傳統(tǒng)的語音、文字、圖片等通訊方式更加真實;更有代入感;更能滿足用戶日益苛刻的社交體驗需求。
2 VR與社交網(wǎng)絡(luò)
2.1VR技術(shù)
VR(Virtual Reality簡稱VR)即虛擬現(xiàn)實,是仿真技術(shù)的一個重要方向,是計算機圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、多傳感技術(shù)、人機接口技術(shù)、人工智能等多種技術(shù)的集合。VR技術(shù)的興起,不僅為人機交互的發(fā)展提供了新的研究方向,同時也改進了人們利用計算機處理大型多工程數(shù)據(jù)的方式,通過多種傳感設(shè)備使用戶投入到虛擬環(huán)境中,使用戶可以與該環(huán)境實現(xiàn)自然交互。具有多感知性,存在性,交互性,自主性等特征。
2016年火爆的Pokemon Go所使用的AR技術(shù),即增強現(xiàn)實技術(shù),是通過技術(shù)手段使用戶在現(xiàn)實世界看到虛擬的事物,并能與其進行互動。AR和VR同屬人工智能的分支,但與其相比,VR技術(shù)的構(gòu)想性、實時交互性更能夠讓人們完全沉浸在虛擬世界,如癡如醉。
2.2社交網(wǎng)絡(luò)
社交網(wǎng)絡(luò)是現(xiàn)代人們生活中的重要組成部分,自1971年,ARPA項目的科學(xué)家發(fā)出世界第一封電子郵件,社交網(wǎng)絡(luò)由此正式展開。
在PC時代,有聊天室、論壇、博客等,是允許用戶通過文字和表情進行交流、討論的平臺。讓用戶能夠突破地域限制,利用互聯(lián)網(wǎng)的便利性,以更容易的方式認(rèn)識到新的人。
到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,有校園網(wǎng)、空間、微博、朋友圈等,以文字信息以及圖片分享為主。用戶更可以通過碎片化時間,以更明確的社交關(guān)系鏈去認(rèn)識到更多有相同興趣愛好的朋友,讓社交變得更加高效、便捷。
近年來,隨著4G網(wǎng)絡(luò)、WiFi的普及,各種移動直播平臺進入人們的生活。用戶通過同屏彈幕,這種時間同步的評論形式進行交流,有時候這些評論甚至比直播視頻本身的內(nèi)容更吸引用戶。人們由“一對一”的方式用互聯(lián)網(wǎng)的便利性尋找朋友,演變成了與興趣愛好相同的人們“共同”觀看,并可進行探討,讓交流和獲取信息變得更有趣。
3 VR在社交網(wǎng)絡(luò)中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實與其他終端相比,提供了難以比擬的臨場感,使用戶忘記設(shè)備本身,本能的使用現(xiàn)實中習(xí)慣的行動模式,通過這種臨場感,具備了使用戶能夠表達豐富情感的能力。然而作為下一代的計算平臺,其在社交網(wǎng)絡(luò)中的展現(xiàn)形式也必定是與以往不同的。
下面列舉幾種VR在社交領(lǐng)域的應(yīng)用:
3.1在生成虛擬化身中的應(yīng)用
在VR社交中,用戶通常用虛擬化身代替自己的形象,是用戶在虛擬世界的載體。通過各項技術(shù)、設(shè)備的配合,例如雙目全方位顯示器、三維聲音系統(tǒng)、位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、動作捕捉設(shè)備等,實現(xiàn)以下應(yīng)用:
1)瞳孔模擬
大致推算出用戶通過虛擬化身注視的方向并在其雙眼上映射出畫面來。
2)面部模擬
根據(jù)用戶的言語、面部表情對虛擬化身的嘴型和表情進行即時運算處理。
3)肢體模擬
在虛擬化身上實時反饋用戶的肢體動作:張望、觸碰、拿起、放下……等。
虛擬化身的生成從之前注重用戶個人在虛擬世界的各種體驗,逐漸變成了用戶互相在虛擬世界中進行的互動交流,當(dāng)用戶進人虛擬場景,生成獨屬于自己的虛擬化身,將其投射到虛擬世界中,就可以和其他用戶進行交互。用戶可以將更真實的一面用虛擬化身展現(xiàn)出來。
其中,Sansar平臺的虛擬化身,集成了Ikinema的全身逆運動學(xué)功能,能夠映射出更真實完整的虛擬化身,更流暢自如的身體動作,還可以為虛擬化身穿上心儀的服飾,使用戶之間的交互更加自然,更加貼近現(xiàn)實生活。
3.2在模擬團體型娛樂中的應(yīng)用
人是團體型動物,離不開各種各樣的社交活動。而團體型娛樂,是人們尋求建立與社會團體之間進行心理和感情溝通的渠道。所以人們需要借助于不同的團體型娛樂環(huán)境來擴展生活和娛樂的空間,維系現(xiàn)有的人際關(guān)系,或是結(jié)交新的朋友。
3.2.1模擬現(xiàn)實的社交體驗
利用三維建模等技術(shù)的支持,在虛擬世界中,人們同樣可以參與不同的社交活動,比如看比賽、打牌,唱歌等團體型娛樂活動,用戶不用忍受嘈雜、臟亂的環(huán)境,卻同樣可以與朋友們一起交流、嬉笑打鬧,使這些活動變得更加便捷、有趣。
3.2.2超越現(xiàn)實的社交體驗
在虛擬世界中,人們不再受限于空間和時間,用戶可以自由切換活動場景,相比于現(xiàn)實世界,使社交更有效率。
VR社交中以交互為基礎(chǔ)的功能型社交產(chǎn)品有很多,其中較早涉足其中的,比如AltspaceVR,致力于把現(xiàn)實世界中的社交體驗搬到VR中去,可以在很多平臺進行登錄使用,用戶通過一些基礎(chǔ)的選項和操作進人虛擬世界中,和朋友們一起進行喜歡的娛樂活動,也可以與意趣相同的陌生人交為好友。對于不禮貌的,不喜歡的人可以進行屏蔽或驅(qū)逐,減少了安全隱患。
3.3在虛擬圓桌會議模擬中的應(yīng)用
這種應(yīng)用可以看作上一種應(yīng)用的延伸,相比高度的娛樂性,虛擬圓桌會議的模擬更加注重交流本身,傳統(tǒng)的圓桌會議是指圍繞圓桌舉行的會議,是一種平等對話的會議形式,因此在虛擬圓桌會議模擬中依舊保留了這種理念。
用戶進人虛擬場景中,和其他用戶一起在虛擬圓桌旁展開會話,比如一個項目的負(fù)責(zé)人,能夠通過這種方式快捷有效地與客戶、合作伙伴取得聯(lián)系,進行自然有效地交流,從而建立良好的關(guān)系,加快決策和項目實施的速度。與現(xiàn)有的電話會議,視頻會議相比較,更加接近現(xiàn)實,其他用戶的表情、動作、態(tài)度能夠第一時間被接收到,進而有效地提高了用戶的工作效率,工作質(zhì)量和生活品質(zhì)。
3.4在虛擬旅游中的應(yīng)用
旅游是人們在物質(zhì)生活愈加富足的今天,滿足精神需求的一種手段。生活中如果人們要和遠在異國他鄉(xiāng)的朋友聯(lián)系,觀看朋友拍攝的許多人文風(fēng)貌景觀的全景照片,用普通的社交軟件,看到的只是二維的、平面的照片。而通過VR社交的方式,例如Facebook Spaces,在其中用戶能夠進行虛擬旅游體驗。戴上VR設(shè)備,通過朋友分享的全景照片,就能夠和朋友一起參觀優(yōu)美的景觀,獲得全方位立體的觀景感受,在此過程中,也可以自如地拍照,更是可以為自己加一個裝飾品,比如領(lǐng)帶或者蝴蝶結(jié)等。Facebook Spaces更是將VR與現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡(luò)融合起來,使VR用戶能夠?qū)⒆约涸谔摂M旅游中的體驗通過Facebook分享給更多的人。
除此之外,VR還能夠借助數(shù)字化的呈現(xiàn)方式構(gòu)建出穿越時空,超出想象的旅游之地,諸如閃耀的神話世界、神秘的古埃及、遙遠的外星球等。用戶身處其中,沉浸其中,感受到的不僅僅是視覺效果上的震撼,更是精神世界的驚喜與滿足。如果說以往的社交軟件是人們生活中必不可少的工具,那么VR社交將會為人們的生活創(chuàng)造出無限可能。
4 VR社交未來發(fā)展中面臨的問題
4.1技術(shù)支持
要讓用戶在計算機所構(gòu)建的虛擬世界中做到各種事情,需要各種設(shè)備的支持。其中,最為重要的就是虛擬世界的建立。通過CAD技術(shù)和非接觸式的視覺建模技術(shù)獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)用戶的需要,建立虛擬世界的數(shù)字模型,重現(xiàn)現(xiàn)實世界。除此之外,系統(tǒng)集成技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、三維顯示技術(shù)、三維聲音系統(tǒng)、傳感裝置等都有至關(guān)重要的作用,但這些依舊不夠,依舊不能給VR社交帶來完善的技術(shù)支持。對于VR社交來說,如果只是讓社交網(wǎng)絡(luò)在形式上有所改變,那不過是同一個層次的社交工具。如何進一步在社交網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)容上取得突破是VR社交亟待解決的問題。
在現(xiàn)實生活中,往往有一個具體的場景作為行為的條件和限制,包含人、環(huán)境(背景)、和事件(狀態(tài))三大要素。VR社交的實現(xiàn)涉及社交場景的構(gòu)建。除了現(xiàn)實世界在虛擬世界的建立外,是否能夠出現(xiàn)玄幻世界、魔法世界,甚至是書本中的世界。用戶以虛擬化身進入其中,按照所進人世界的不同,遵守著不同世界的規(guī)則,體驗不一樣的生活。如果這一切成為現(xiàn)實,世界會變成什么樣子?當(dāng)然,這些還只是對未來的想象,VR社交還在起步階段,用戶的虛擬化身只是卡通化的形象,表情、動作也無法實現(xiàn)完全同步,這些都是現(xiàn)階段需要解決的問題,技術(shù)的支持是VR社交發(fā)展與進步的基礎(chǔ)。
4.2用戶體驗
對于目前已經(jīng)習(xí)慣手機這種可以即時通訊的社交工具的用戶而言,人們都有自己的時間線,通過文字和語音,這種有一定延遲的,給人一定思考時間的方式與朋友們進行交流。人們在幾分鐘的時間里就會跳轉(zhuǎn)好多個場景:QQ、微信、微博以及各種視頻、直播網(wǎng)站,人們的注意力是分散的,很難集中到一起。
現(xiàn)階段的VR社交與之相比稍顯繁瑣且不能給人強有力的依賴性。當(dāng)用戶想要進入一個虛擬世界,與朋友們在另一個世界展開冒險,首先,必須把頭盔調(diào)試完畢,好好帶在頭上,然后斷開與外界的聯(lián)系,全身心投入進去。雖然實際的表情和聲音,以及3D化的呈現(xiàn)效果所能帶來的體驗是傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)無法提供的,但是對于大部分習(xí)慣當(dāng)下便捷成熟且可以任意切換的社交工具的人們來說,并沒有足夠的吸引力,而且用戶也需要一個接受新事物的過程。
但無論如何,當(dāng)技術(shù)成熟到一定的程度,VR會給人們創(chuàng)造全新的可能性,VR社交也一定會給人們帶來顛覆以往的社交體驗,值得人們?nèi)テ诖?,去嘗試。
5結(jié)束語
VR社交平臺的出現(xiàn)是社交網(wǎng)絡(luò)的一項突破,如果說網(wǎng)絡(luò)讓社交變得更有效率,那么VR則讓其變得更加生動,并且給其帶來了質(zhì)變的可能性。VR社交所能帶來的體驗遠比文字、語音、視頻更新穎、更愉快、更能完美的延伸線下的社交體驗。然而每一項新科技從出現(xiàn),到為人們所熟知都不是一蹴而就的,需要不斷的發(fā)展成熟。相信隨著VR技術(shù)的不斷進步,人們不管身在何方,都能夠見到身處世界各地的朋友,分享和體驗不同的場景。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,VR不再是少部分人口中的專屬名詞,而是實實在在的、可以讓人應(yīng)接不暇的精彩內(nèi)容。而社交作為人們社會活動中最重要的一環(huán),也必然將成為它重要的發(fā)展方向。