譚保羅
出生于1982年的陳湘宇沒有王思聰出名,但他創(chuàng)立的樂逗游戲卻是王思聰最靚麗的投資戰(zhàn)績之一。
目前,樂逗游戲已成為中國用戶規(guī)模最大的手游發(fā)行平臺,先后成功發(fā)行《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《夢幻花園》等知名手游。2014年8月,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地在納斯達克上市。
在公司上市半年前,一家名為普思資本的投資公司入股創(chuàng)夢天地,這家公司的控股方正是萬達集團董事長王健林之子王思聰。
彼時,王思聰正在“網(wǎng)紅”路上越走越遠,但鮮為人知的是,他卻在悄悄地布局自己的投資版圖,創(chuàng)夢天地正是其中重要一環(huán)。
王思聰入股并不順利。當時,樂逗游戲已準備上市,入股等于是在“撿勝利果實”。
最開始,王思聰入股并不順利。當時,樂逗游戲已準備上市,入股等于是在“撿勝利果實”。此外,樂逗游戲之前的投資者主要為騰訊、聯(lián)想等“豪門”,財大氣粗,并不愿意新股東進入,稀釋自己股份。
按照外界所知的故事版本,王思聰落地香港,都等不及回酒店,便奔赴深圳找到了陳湘宇,兩個人談了一天。最后,陳湘宇從自己手中拿出1.3%股權轉(zhuǎn)讓給了普思資本。
陳湘宇身材偏瘦,眉宇間透出一股英氣,說話鏗鏘有力。他出生于湖南邵陽,從小患有小兒麻痹癥,但不用拐杖,也不要人扶。平時,他走路會單腿跳躍、大步向前—正如他的創(chuàng)業(yè)歷程。
2016年,在上市2年后,樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地從納斯達克退市,但公司的國際化步伐從未停歇。目前,除深耕國內(nèi)市場之外,創(chuàng)夢天地還投資了中東游戲發(fā)行和支付公司MENA、英國AR公司Zappar和Proxy 42等。
創(chuàng)業(yè)最初,公司20來個人,現(xiàn)在已接近1000人。在位于深圳南山區(qū)的總部辦公室,內(nèi)部空間已略顯擁擠。
陳湘宇畢業(yè)于中南大學計算機系,曾是華為公司移動板塊的一位軟件工程師,每天寫著代碼,過著穩(wěn)定和小康的生活。但這不是他想要的。
那時,陳湘宇早已看到中國“移動時代”的襲來,其中,手游市場的想象力更是無窮。他的切入點先是游戲開發(fā),但隨后轉(zhuǎn)入并專注于游戲發(fā)行。陳湘宇的關鍵一戰(zhàn)是拿下全球熱門游戲《水果忍者》的中國發(fā)行權。
當時,陳湘宇團隊不足20人,沒有成功案例,并且有近30家公司競爭這款游戲的中國發(fā)行權。但最終,樂逗游戲竟然拿下了這份獨家發(fā)行的協(xié)議。
之后,陳湘宇花了一年的時間,把《水果忍者》做成了一款全民游戲。有數(shù)據(jù)說,每5個中國人就有1個玩過切水果。能把最好的游戲在中國的發(fā)行做得如此成功,那么自然打開了所有海外知名游戲公司的大門。如今,樂逗游戲已將近百款海外知名游戲發(fā)行權收入囊中,成為細分行業(yè)的龍頭。
陳湘宇對《南風窗》記者回憶,樂逗游戲還拿到了《水果忍者》的源代碼。這至少給樂逗游戲帶來兩個好處:第一、掌握了源代碼,就意味著發(fā)行商在游戲的本地化方面有了更大的主動權、自主權,可以讓產(chǎn)品的生命周期更長。
第二,發(fā)行商在原代碼基礎上進行游戲本土化,也意味著付出了研發(fā)迭代更多的投入,這使得發(fā)行商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中有更多的議價能力,從而獲得更多回報。
不過,陳湘宇更看重的是,這種主動權、自主權更大的發(fā)行模式,使得樂逗游戲開始區(qū)分于多數(shù)同行,即樂逗游戲更以研發(fā)為導向來做發(fā)行,而不是單純的發(fā)行商。
全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上,大致可以分為三個環(huán)節(jié),開發(fā)商、發(fā)行商和渠道商。開發(fā)商負責游戲研發(fā),發(fā)行商拿到發(fā)行權,再通過渠道將游戲推向消費者。在手游時代,渠道包括三種,一種是硬件終端,一種是線上的發(fā)行渠道,就是下載站,還有一種渠道是超級APP,以微信為代表。
在這條價值鏈上,有一個規(guī)律,即距離消費者越近,那么拿到的分成就越多。首先,渠道始終拿走大頭,特別是微信這樣的超級渠道商,在整個價值鏈上更是一言九鼎。此外,開發(fā)商盡管開發(fā)投入較高,但一款游戲的全球發(fā)行,使得用戶基數(shù)極大,這也足以攤薄成本,“薄利多銷”。
相比而言,發(fā)行商夾在中間,有時候略顯尷尬,對兩頭都缺乏議價能力。于是,陳湘宇希望改變這種舊格局,拿到游戲原碼,這是關鍵一步。當時,拿到原碼幾乎不可能,一是國際慣例,即游戲開發(fā)商基于知識產(chǎn)權保護等原因,一般都不愿意將原碼交給發(fā)行商。另外,中國的知識產(chǎn)權保護環(huán)境,更讓開發(fā)商有所顧慮。
“這是一種必然?!碑敗赌巷L窗》記者問陳湘宇,為何會讓騰訊成為第一大機構股東時,他說。
但陳湘宇的團隊改變了外國開發(fā)商的看法。陳湘宇的創(chuàng)業(yè)伙伴香港小伙高煉惇,是最早在歐洲游戲圈混跡的國人。一次偶然機會,他拿到了《水果忍者》研發(fā)商的名片,于是開始不斷發(fā)E-mail和打電話。最開始研發(fā)商并不理會,因為每天找上門的合作方實在太多。
但持續(xù)“騷擾”兩個月之后,對方終于忍不下去,“OK,你煩了我兩個多月,給你兩個小時”。當開發(fā)商開通Skype和高煉惇準備視頻時,后者卻已經(jīng)飛來澳洲,原先約定的兩個小時視頻會議改成晚飯。
陳湘宇團隊的成功也并非偶然。彼時,一款手游要在中國做本土適配,非常難,因為國內(nèi)市場正處在智能機時代初期,系統(tǒng)混亂,機型數(shù)百個,一般的中國發(fā)行商根本做不了。此外,盡管陳湘宇團隊不過20人,但都來自華為、騰訊等國內(nèi)一線硬件、游戲廠商。而且,公司位于全球手機硬件的心臟地帶深圳,“天然地”最貼近中國市場。
與此同時,陳湘宇提出,拿到原碼,一是可以讓發(fā)行商更好、更快地搞本土適配;二是還能提高開發(fā)商的分成。于是,這種利益共享的做事方式最終打動了對方。
在游戲發(fā)行界,SDK的賬號體系可以看成一個大數(shù)據(jù)搜集和處理系統(tǒng),包含了支付、營銷等關鍵環(huán)節(jié)。通過這個體系,可以對用戶的使用習慣、支付意愿、能力和偏好進行分析。“阿里、京東的崛起就在于這種中臺能力?!痹陉愊嬗羁磥?,作為中間環(huán)節(jié)的發(fā)行商,要構建這一體系,最好的方式便是拿到開發(fā)商的原碼,而樂逗游戲在國內(nèi)同行率先做到,從而打造了自己的“先發(fā)優(yōu)勢”。
目前,騰訊是集開發(fā)商、發(fā)行商以及渠道商為一體的超級手游玩家,也是樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地的最大機構股東。
“這是一種必然?!碑敗赌巷L窗》記者問陳湘宇,為何會讓騰訊成為第一大機構股東時,他說,騰訊是一個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),還可以看作一種“基礎設施”?!案v訊云合作,我不需要從0到1去構建一些基本服務。在它的基礎設施上,我們可以專注于自身的核心能力。”
創(chuàng)業(yè)需借勢,勢在眾人襄助,而眾人襄助又來自于一種大的格局。目前,陳湘宇已成立了創(chuàng)夢資本,布局泛娛樂文化產(chǎn)業(yè)鏈。一期基金規(guī)模為10億元,已投資萬達影業(yè)、微影時代等龍頭公司。二期基金規(guī)模為20億元,將專注投資網(wǎng)絡文學、動漫、電競、AR/VR等。
陳湘宇說,自己的目標絕非一家游戲公司。
南風窗:說說王思聰,為什么讓他入股,他哪里吸引了你??
陳湘宇:他是一個很理解用戶的人,我覺得這是大家之所以談得來的原點。反過來,我們也希望跟他合作,他天天都在接觸用戶,我們希望能從他那里得到更多的用戶的心理感受。比如,他還投資熊貓TV這樣的直播平臺,一直都能抓住內(nèi)容的變化趨勢。熊貓TV我們也投了。
南風窗:麻煩你舉個例子,到底什么地方顯示出王思聰很理解用戶?
陳湘宇:比方說,他認為現(xiàn)在的年輕人越來越多地會做線上的“約局”,而不是原來的線下“約局”。
為什么?在過去,中國人習慣于大家一起集中抽出時間,線下活動,一起打牌。但現(xiàn)在,更多的“約局”是對碎片化時間的利用,只有線上能完成。此外,線上的“約局”還有一種陌生人社交的功能,這是線下的熟人社交模式所不具備的。他的這個觀點,我很認同。
南風窗:你覺得普通人家的孩子要創(chuàng)業(yè),跟王思聰這樣的高富帥要創(chuàng)業(yè),有沒有不同的建議?
陳湘宇:不好隨便給建議,但有自己的一些體會可以分享。首先,我覺得任何人創(chuàng)業(yè)都沒有區(qū)別,每個人都是平等的。如果要說,那么我認為創(chuàng)業(yè)首先是不能做錯事,不要把戰(zhàn)略方向搞錯。即便是很有錢,但你做錯了事,更多的錢也無非是虧得更多。
南風窗:你拿到的第一筆外部投資是誰給的,為什么會投你?
陳湘宇:第一筆來自于聯(lián)想之星。說實話,我很感謝聯(lián)想之星,因為當時我真的懂得很少,我是做技術的,PPT也做得不花哨。我說只想把幾款好的游戲做好。后來,他們就投了我們。我覺得,創(chuàng)業(yè)必須先把小事情做成,小事情是大夢想的可靠支點。
南風窗:北歐地區(qū)都是一些氣候苦寒的國家,市場小,沒有互聯(lián)網(wǎng)巨頭,但為什么他們的游戲原創(chuàng)性還是挺牛的?
陳湘宇:很有意思的問題。游戲本質(zhì)是什么?本質(zhì)上,游戲是一個可交互的數(shù)字內(nèi)容,它的組合首先要有故事,從而構建一個游戲的框架和機制,還要有技術、美術等基礎能力。
然后,則是創(chuàng)意地表達,創(chuàng)意很重要,它是做出好游戲很重要的一個能力。創(chuàng)意跟什么有關?跟教育、社會環(huán)境息息相關,這一點北歐自由的風氣,以及國家在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)上對青少年的有意識培養(yǎng),都是分不開的。
第二,北歐有很多年的游戲制作的歷史,一個產(chǎn)業(yè)在一個地方,做得越長,越有厚度,更有人才的積累。
南風窗:你們還投資了阿拉伯地區(qū)的游戲公司,這個地區(qū)年輕人多,社會容易動蕩,但也意味著游戲市場的潛力大。對嗎?
陳湘宇:我們在中東投資的是一個流量公司。首先,這一地區(qū)的市場空間是非常值得想象。阿拉伯語使用人口3億,而且人口年輕化程度非常高。以沙特為例,這個國家超過40%的人口年齡在24歲以下,而手機的普及率已超90%。這意味著什么?
另外,中東這個地區(qū)很有意思,它有自己獨立的文化,這意味著游戲行業(yè)必須做到足夠的本土化。而且,這種獨特性也意味著外部競爭者要進入的門檻相對較高,一旦成功進入,就會有一定的護城河。
MENA公司的骨干是中國人,從小就在阿拉伯地區(qū)留學,熟悉當?shù)匚幕?,有當?shù)氐娜嗣}。第一步,我們會慢慢嘗試做一些中國游戲在當?shù)氐倪\營,把中國的游戲輸送到中東去,慢慢開拓市場。
南風窗:中東的土豪都玩獅子,游戲聽起來只算是一種廉價的娛樂手段。
陳湘宇:土豪當然也要打游戲,玩獅子是燒錢,打游戲付錢,但也不低。按照行業(yè)的一些統(tǒng)計數(shù)據(jù),中東游戲用戶付費用戶的ARPU(Average Revenue Per User/用戶平均收入)是很高的,是中國的6倍之多。