吳良偉 任潔
摘要:近幾年,中國涌現(xiàn)出眾多真人秀節(jié)目,占據(jù)電視市場(chǎng),獲得較高的關(guān)注度和點(diǎn)擊率??v觀整個(gè)真人秀節(jié)目,游戲已貫穿其中,成為核心要素,這種真人秀節(jié)目游戲化新視角的出現(xiàn)成為娛樂節(jié)目發(fā)展史上的一個(gè)新節(jié)點(diǎn)。本文將從游戲的場(chǎng)景設(shè)置、規(guī)則制定、參與者、活動(dòng)周期以及制作團(tuán)隊(duì)五方面詳細(xì)分析游戲元素在真人秀節(jié)目中的運(yùn)用,并對(duì)其進(jìn)行思考。
關(guān)鍵詞:游戲化 真人秀節(jié)目
近年來真人秀節(jié)目內(nèi)容推陳出新,占據(jù)各大熒屏,是各大衛(wèi)視收視率的主要支柱。真人秀節(jié)目由組織策劃者、參與者、游戲規(guī)則、競(jìng)爭(zhēng)行為、受眾等元素構(gòu)成且這些元素構(gòu)成了游戲活動(dòng)層面,是一場(chǎng)真人參與的游戲,是游戲化后的產(chǎn)物。游戲元素的運(yùn)用使得真人秀節(jié)目出現(xiàn)了娛樂節(jié)目發(fā)展史上的新節(jié)點(diǎn)。
真人秀節(jié)目的游戲化,首先劇情設(shè)置、游戲化內(nèi)容、明星參與是其制勝關(guān)鍵。游戲化內(nèi)容承載著明星的表現(xiàn)與劇情的發(fā)展,通過游戲環(huán)節(jié)可以突出明星之間的較量,從而衍生出各種收視節(jié)點(diǎn)。其次參與者的表演也體現(xiàn)了游戲化。真人秀節(jié)目給予參與者既定的規(guī)則、游戲時(shí)間和游戲空間,參與者完成目標(biāo)的過程本身就是表演,他們?cè)谟螒蜻^程中的成功或失敗、緊張或喜悅帶動(dòng)著觀眾的情緒,并使其適時(shí)地參與到游戲中,從而完成整個(gè)真人秀節(jié)目的游戲化過程。
游戲元素在真人秀節(jié)目中的運(yùn)用
穿越時(shí)空的游戲情境。游戲情境貫穿于整場(chǎng)節(jié)目始終,是嘉賓和觀眾最直觀的視覺環(huán)境,對(duì)于游戲的開展相當(dāng)重要。在觀眾普遍對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生疲倦之后,為了給觀眾和嘉賓營造新鮮感和樂趣,節(jié)目中每個(gè)游戲的場(chǎng)景都會(huì)有所差別。大部分游戲場(chǎng)景都會(huì)分別設(shè)置內(nèi)部與外部兩種場(chǎng)景,且不僅有現(xiàn)代版的角色扮演,還會(huì)有穿越的角色扮演。例如,在《極限挑戰(zhàn)》和《奔跑吧兄弟》中很多場(chǎng)景都是在古代、民國、地球和外太空等時(shí)空之間穿梭,這些游戲情境的設(shè)計(jì)給了參與明星和觀眾差異化的體驗(yàn),吸引了一大批忠實(shí)粉絲。
真人秀節(jié)目不僅有不同的游戲場(chǎng)景,也開始向劇情化靠攏,湖南衛(wèi)視的《全員加速中》是典型代表。在游戲中加入電視劇內(nèi)容,將一檔真人秀節(jié)目錄制成一部具有游戲性質(zhì)的電視劇,如“驚天危機(jī)”“雙時(shí)空大逆戰(zhàn)”“盜夢(mèng)空間”等。通過設(shè)置這樣的場(chǎng)景來使游戲更加刺激,增加看點(diǎn),并將其連成一條線,使整檔節(jié)目融成一體?!侗寂馨尚值堋泛汀稑O限挑戰(zhàn)》等真人秀節(jié)目也在逐漸增加劇情化設(shè)置,《奔跑吧兄弟》幾乎每期都會(huì)圍繞一個(gè)劇情展開,在其中展現(xiàn)情感,淡化撕名牌成份。真人秀節(jié)目不同的游戲場(chǎng)景和游戲劇情設(shè)置,會(huì)有不一樣的目標(biāo),同時(shí)不斷變換場(chǎng)景和劇情,會(huì)充分調(diào)動(dòng)嘉賓的內(nèi)外動(dòng)機(jī),有利于促進(jìn)游戲的進(jìn)程并增加觀眾的觀看體驗(yàn)。
游戲規(guī)則的設(shè)定。不同的節(jié)目有不同的規(guī)則,同一檔節(jié)目中的每個(gè)游戲規(guī)則也不相同。游戲的規(guī)則都是在節(jié)目開始之前就已經(jīng)公布并得到參與嘉賓認(rèn)同,而游戲規(guī)則的制定應(yīng)該給用戶提供選擇的機(jī)會(huì),讓參與嘉賓有掌控感,可以駕馭游戲進(jìn)程。對(duì)于參與嘉賓而言,每期節(jié)目是一場(chǎng)有限游戲。因此,制定游戲規(guī)則必須有內(nèi)部限制——參與的嘉賓能對(duì)其他參與嘉賓及能通過其他嘉賓做什么,參與真人秀節(jié)目的嘉賓對(duì)于節(jié)目內(nèi)部限制的認(rèn)同就建立起了真人秀節(jié)目里的游戲規(guī)則,而只有通過建立規(guī)則才能明確游戲是什么。
有限游戲必須受到外部的時(shí)間控制,因此真人秀節(jié)目每期游戲的時(shí)間都是固定的,每個(gè)嘉賓必須在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),這樣取得勝利或失敗才有效。有限游戲還必須受到制度限制,其中之一就是獎(jiǎng)懲制度。在真人秀的游戲中,嘉賓的輸贏并不重要,關(guān)鍵在于他們出錯(cuò)、出丑、勝利時(shí)的表現(xiàn)。雖然輸贏并不重要,獎(jiǎng)懲制度還是必須設(shè)置的。獎(jiǎng)懲會(huì)帶來樂趣,利用節(jié)目中的游戲元素,數(shù)據(jù)化每個(gè)嘉賓的成績和表現(xiàn),對(duì)嘉賓具有激勵(lì)作用,對(duì)觀眾來說也更具有可看性和樂趣,對(duì)于真人秀節(jié)目來說也就更具有持續(xù)性。
嘉賓的游戲性介入。游戲的主體是人,人是游戲的參與者、組織者和執(zhí)行者。一般真人秀節(jié)目的嘉賓是自愿參加,且人數(shù)較多,一般人數(shù)為5個(gè)以上。例如,《花兒與少年》中的嘉賓是8人;《爸爸去哪兒》中有6對(duì)親子組合;《奔跑吧兄弟》中,常駐嘉賓為7位,并有客串嘉賓。每個(gè)節(jié)目對(duì)于嘉賓的選擇并不是隨意的,都有各自的條件和考慮。首先考慮節(jié)目定位,不同節(jié)目定位,嘉賓會(huì)有所不同。例如,《極限挑戰(zhàn)》男人幫的挑戰(zhàn),嘉賓選擇不同年齡段的6名男性;《高能少年團(tuán)》節(jié)目定位是少年團(tuán)體,所以90后小生張一山、王俊凱、劉昊然、王大陸、董子健成為嘉賓人選。根據(jù)節(jié)目定位進(jìn)行嘉賓選擇,可以更加精準(zhǔn)地留住觀眾也可以將游戲設(shè)置得更具特色。其次是嘉賓知名度,一般真人秀節(jié)目的嘉賓知名度都較高,因?yàn)樗麄兌加旋嫶蟮姆劢z團(tuán),不僅可以增強(qiáng)節(jié)目關(guān)注度,粉絲團(tuán)的聚集還能提高收視率,是制作節(jié)目最根本的要求。最后還有他們各自的表演性以及節(jié)目組設(shè)置的CP組合。節(jié)目的有趣很大程度上源于嘉賓自身特色以及他們的表演,所以嘉賓選擇對(duì)于游戲場(chǎng)景設(shè)置、游戲規(guī)則制定和游戲開展有重要影響。
雙層活動(dòng)周期。游戲有兩種發(fā)展周期,一種是參與回路,即游戲系統(tǒng)的基本過程,參與者的動(dòng)機(jī)、游戲給予的反饋是真人秀節(jié)目游戲進(jìn)行下去的必要條件。動(dòng)機(jī)促使行為,行為會(huì)反饋給用戶,從而生發(fā)出另外的動(dòng)機(jī),這樣周而復(fù)始的循環(huán),就形成了基本過程。然而,基本過程中還要講究用戶體驗(yàn),如果用戶在第一天與第100天的體驗(yàn)一樣,那么可能會(huì)縮短用戶的生命周期,也就是游戲設(shè)計(jì)得不合理,所以就有了進(jìn)階階段。進(jìn)階階段也就是要為用戶劃分等級(jí),用戶在不斷提高等級(jí)的過程中,也有休息時(shí)間,讓用戶產(chǎn)生掌控感,在不同等級(jí)有不同感受。還有就是要在游戲中設(shè)計(jì)隨機(jī)性的東西。隨機(jī)的獎(jiǎng)賞、驚喜,都可以讓用戶產(chǎn)生新鮮感。例如在《挑戰(zhàn)者聯(lián)盟》《二十四小時(shí)》《奔跑吧兄弟》等節(jié)目中,一般會(huì)設(shè)計(jì)三到四個(gè)層次的游戲,且每個(gè)游戲難度會(huì)逐漸提高。在每個(gè)游戲中獲得的獎(jiǎng)賞在后續(xù)的游戲中可能會(huì)有幫助,這樣的設(shè)計(jì)是參與回路的標(biāo)準(zhǔn)思路。每個(gè)游戲的難度逐漸提高,參與者會(huì)有不同體驗(yàn),同時(shí)中間的間隔時(shí)間,又可以有所修整,包括節(jié)目中經(jīng)常有些意想不到的安排,這些體現(xiàn)就是游戲的進(jìn)階階段。這就是真人秀節(jié)目受到觀眾喜愛的原因,觀眾通過電視會(huì)有身臨其境的感覺,這樣的設(shè)計(jì)與效果,就是節(jié)目組所希望得到的。
“游戲化”發(fā)展的思考
游戲的娛樂價(jià)值。真人秀節(jié)目在游戲的過程當(dāng)中娛樂受眾,使其在觀看的同時(shí)保持良好的心情,這本身就是價(jià)值。游戲的娛樂價(jià)值是值得肯定的,我們強(qiáng)調(diào)游戲不要庸俗化和低俗化,但娛樂性肯定不等同于此。娛樂性與文化的缺失和價(jià)值的缺失并不等同。娛樂節(jié)目必然要蘊(yùn)涵一定的價(jià)值導(dǎo)向和審美取向,蘊(yùn)涵一定的社會(huì)責(zé)任和教育功能。即使是純粹的娛樂,也一定會(huì)觸及到精神層面和價(jià)值取向。沒有精神支柱的娛樂,單純的為娛樂而娛樂,是不會(huì)有長久生命力的。①媒體環(huán)境對(duì)于游戲的承載能力是有限的,游戲的過度開發(fā)和利用是對(duì)電視、網(wǎng)絡(luò)生態(tài)的破壞。真人秀節(jié)目的游戲化是制造者智慧的結(jié)晶,也娛樂了廣大受眾,但如果不掌握好游戲的度,那游戲有罪之說就不再是虛張聲勢(shì)了。
游戲化上的霸權(quán)主義。在全球化、地球村的今天,綜藝節(jié)目日益同質(zhì)化,我國的真人秀節(jié)目大多沒有自己的版權(quán)。例如,《奔跑吧兄弟》的原型是韓國的《Running Man》,《極限挑戰(zhàn)》的版權(quán)是韓國的《無限挑戰(zhàn)》,《中國好聲音》的版權(quán)來自于美國的《美國好聲音》等,就連真人秀節(jié)目中的很多游戲都是對(duì)原版的“復(fù)制+粘貼”。國外文化產(chǎn)品的流入以及信息圖像在全球范圍的自由流動(dòng)對(duì)中國的受眾以及社會(huì)產(chǎn)生了很大的影響。阻撓文化霸權(quán),避免他國意識(shí)形態(tài)對(duì)本國傳統(tǒng)文化的消解和打擊,要求制造商在娛樂化與本民族傳統(tǒng)文化傳播這兩者之間取得一個(gè)平衡,使本國綜藝節(jié)目不再只是對(duì)國外作品成功節(jié)目的引進(jìn)和附屬,而應(yīng)提高自己的創(chuàng)新能力,生產(chǎn)出具有本國文化特色的娛樂節(jié)目。
結(jié)語
真人秀節(jié)目的游戲化在發(fā)展并逐漸完善,其他節(jié)目甚至是其他行業(yè)也逐步開始運(yùn)用游戲,在游戲化的理念下發(fā)展前進(jìn)。游戲化在新的時(shí)代釋放了巨大的魅力,使游戲類節(jié)目得到了快速發(fā)展,為觀眾帶來極大享受。但在肯定真人秀節(jié)目游戲化價(jià)值的同時(shí),也要知曉其弊,避免走入泛游戲化、泛娛樂化的誤區(qū)。為更好發(fā)揮游戲化的作用,要注重自己的創(chuàng)新能力,創(chuàng)造出更多有趣有價(jià)值的游戲。游戲不應(yīng)只是人們娛樂的工具,如何將娛樂與理性、文化等有機(jī)結(jié)合,對(duì)于國內(nèi)、國外的電視節(jié)目而言都是巨大的挑戰(zhàn)。
注釋:①史可揚(yáng):《電視欄目和頻道辨析》,廣州,中山大學(xué)出版社,2007年版第118頁。