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      舞臺燈光虛擬效果的設(shè)計與實現(xiàn)

      2018-05-03 10:33:26張燕梅
      文藝生活·下旬刊 2018年2期
      關(guān)鍵詞:舞臺效果舞臺燈光

      張燕梅

      摘要:在舞臺系統(tǒng)當中,對于制造不同的舞臺效果,常常會用成百上千個燈光,為了保證燈光控制的穩(wěn)定性,降低能耗和時間消耗,實現(xiàn)虛擬舞臺燈光的實時展現(xiàn),本文引用OGRE引擎架構(gòu)來模擬實際舞臺燈光的虛擬效果的同時,實現(xiàn)系統(tǒng)與用戶之間實時交流的功能。通過OGRE渲染的舞臺燈光,能夠達到非常逼真的效果,實時交流功能能夠便于用戶增減燈光、調(diào)整燈光的色度、亮度,控制燈光旋轉(zhuǎn)移動,對舞臺效果的展現(xiàn)大有裨益。

      關(guān)鍵詞:舞臺燈光;OGRE引擎;舞臺效果

      中圖分類號:J814.4 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2018)06-0145-01

      燈光無疑是創(chuàng)造一個高質(zhì)量舞臺效果的關(guān)鍵,利用燈光所打造出來的光影效果,配合舞臺的故事情節(jié)發(fā)展,能夠烘托舞臺氣氛,好的燈光甚至能夠起到出其不意的效果。對于不同的舞臺燈光,槽實際操作中難免會存在諸多的不確定因素,虛耗能源,浪費時間,還有可能造成燈光效果的不成功。針對上述問題,應(yīng)用OGRE引擎能夠起到可觀的效果。OGRE引擎具有兩項特有的能力——臨場感、用戶交流能力。這種能力能夠使能夠使得靜態(tài)設(shè)計轉(zhuǎn)化為動態(tài)的表現(xiàn)形式,不但如此,它還能及時捕捉并展現(xiàn)出設(shè)計者的構(gòu)思和靈感。擁有一個成熟可控的虛擬設(shè)計系統(tǒng),不管是對燈光師或者是演出導(dǎo)演來說,對于發(fā)揮他們真實的工作水平都能夠起到有力的幫助。

      一、舞臺基本布置

      具有OGRE引擎的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)可以分為3個層面,第一個是資源層、其次是接口層,第三是渲染層。系統(tǒng)所需要的資源儲存在資源層中,由3DMAx通過Ofusion插件導(dǎo)出,導(dǎo)出的場景組織文件是XML格式,這些資源文件中記錄著舞臺的一些基本參數(shù)以及實體舞臺方向信息。場景的節(jié)點是以樹狀形式設(shè)計,一個父節(jié)點下連接多個子節(jié)點,通過操作父節(jié)點,能夠達到控制多個子節(jié)點同時移動、旋轉(zhuǎn)的效果。

      二、系統(tǒng)架構(gòu)

      類似于游戲場景的模擬,為了達到模擬現(xiàn)實的效果,許多虛擬的舞臺場景都是對由3D建模工具生成的場景進行實時的渲染輸出所形成的。3DMAX能夠給舞臺燈光設(shè)計提供最基礎(chǔ)的場景文件,利用DOM借口進行分析,最終由OGRE進行場景渲染。

      光照模型的類型多樣,場景模擬當中需要分別展現(xiàn)他們的效果。同時,用戶也需要在UI界面對模型進行操作控制。為實現(xiàn)對模型的操控,一套能夠兼?zhèn)鋽?shù)據(jù)處理功能與擴展性功能的總體實現(xiàn)架構(gòu)是比不可少的。該系統(tǒng)可以分為以下幾個層面,首先是資源層,由3DMAX和Ofusion插件導(dǎo)入生成系統(tǒng)所需要的資源文件。第二是接口層,這一層面的功能是將資源層產(chǎn)生的資源文件導(dǎo)入到場景當中。第三層是渲染層,這一層的公平那個能耐是對舞臺燈光和舞臺場景進行渲染,以及對系統(tǒng)資源進行管理和對用戶交互時的響應(yīng)等。

      三、光照模擬效果與實現(xiàn)

      想要在二維的屏幕上展現(xiàn)出三維的效果,將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標是必經(jīng)之路。首先創(chuàng)建一個三維的斜二軸測坐標系。在該坐標系當中顯示的圖形有以下幾個特征:x軸和z軸方向上的長度和實際的圖形長度相同,y軸的長度則為實際長度的1/2。在將三維坐標轉(zhuǎn)化為屏幕上的二維坐標時,將坐標的原點設(shè)置為屏幕的左上角,向右的方向為x軸的這呢個方向,向下為y方向,運用軸測投影變換矩陣就能夠得到轉(zhuǎn)換公式。

      要營造出良好的舞臺氛圍和適宜的虛擬效果,燈光設(shè)計十分關(guān)鍵。渲染OGRE引擎向用戶提供了一些常用的燈光,但是,想要模擬出真實的舞臺效果,僅僅有這些燈光還是遠遠不夠。對于有特殊要求的舞臺效果,可能需要結(jié)合其他技術(shù)以實現(xiàn)。例如體積光,想要實現(xiàn)這種光效,就不能缺少可編程渲染管線技術(shù)的配合。通暢,shader可以分為兩種——頂點級和像素級。頂點級取代固定渲染關(guān)中的變換和光照的部分,用戶可根據(jù)需求控制定點變換、光照等要素。而像素級則取代的是固定渲染管線中的光柵化部分。用戶能夠根據(jù)自己的概念控制像素顏色和紋理采樣。若想要舞臺效果更加具有真實感,3D光照方程進行的模擬計算是必不可少的。雖然這也僅僅是一種近似的算法,但在模擬效果和運行速度上面將會的到一定的提升。一般我們所說的光照模型有兩種,一種是全局光照模型,另一種是直接光照模型。在本文所談及的系統(tǒng)當中采用的則是全局光照模型。

      全局光照模型具有能夠真實模擬光照的特點,它具有能夠分析光線照在物體表面時產(chǎn)生的反射折射效果以及物體相互間作用的光影效果的功能。因而想要運用全局光照模型,就必須對光的傳播過程進行模擬。光的傳播過程可以用以下公式計算:

      四、結(jié)語

      舞臺燈光的設(shè)計是燈光設(shè)計師工作的重要組成部分,其中,舞臺照明燈光所造成的能源消耗和時間消耗常是燈光師必須考慮的因素。數(shù)字時代的帶來和信息技術(shù)的進步使得舞臺燈光也朝著數(shù)字化方向而發(fā)展。用OGRE渲染引起構(gòu)建的虛擬舞臺,其優(yōu)秀的臨場感和交互能力能夠及時的對用戶的靈感和概念進行捕捉,用戶能夠更為方便的對舞臺燈光進行調(diào)控,展現(xiàn)出預(yù)想的效果。

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