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      任天堂的野心泡沫

      2018-05-09 15:57董曉燚
      電子競技 2018年7期
      關(guān)鍵詞:任天堂電子競技賽事

      董曉燚

      今年一月,任天堂推出了一款名為Labo的全新系列,可以通過用瓦楞紙板制作不同的配件,然后結(jié)合Switch進(jìn)行游戲。史詩級(jí)的游戲革新迅速點(diǎn)燃了全球玩家們的熱情和任天堂的市值,在Labo發(fā)布后的連續(xù)兩天內(nèi),任天堂的股價(jià)上漲了4%。

      憑借Switch,任天堂打出了一場漂亮的翻身仗。截止2017年年底,Switch正式發(fā)售的第一年,全球1486萬臺(tái)銷量就已經(jīng)超越了當(dāng)年紅極一時(shí)的的Wii U主機(jī)。

      然而在距Labo正式發(fā)售僅只有一個(gè)月的時(shí)候,任天堂公司宣布舉辦電競賽事,在E3期間,開展《SmashBros》2018邀請(qǐng)賽以及《Splatoon2》世界冠軍杯專項(xiàng)賽事。其中《Splatoon2》世界冠軍杯將邀請(qǐng)來自美國、加拿大、歐洲、日本、澳大利亞、新西蘭等地的隊(duì)伍參賽,最終將在6月11日和12日在洛杉磯進(jìn)行全球總決賽。但是玩家和股東好像對(duì)這些比賽并不買賬,就在這條爆炸性新聞公布后的兩天時(shí)間內(nèi),任天堂的股價(jià)下跌了近2%。

      想要做世界一流的游戲廠商,還想自己承辦電競比賽,胃口大開的任天堂雖然依靠Switch換得一手好牌,但究竟會(huì)不會(huì)再次把這副牌打得稀爛?

      高門檻

      其實(shí)任天堂做電競,并不是社長君島達(dá)己拍著自己漸禿的頭頂猛然想出來的點(diǎn)子,任天堂一直以來被大家認(rèn)為是歷史上吃掉電競第一只螃蟹腿的游戲廠商。

      早在1986年,美國ABC頻道的直播上就曾經(jīng)通過電視直播兩個(gè)孩子間比試玩任天堂游戲機(jī)。這被視為電子競技的開始。

      FC游戲機(jī)作為家用機(jī)的早期經(jīng)典,在其誕生以后,其實(shí)電子競技就已初具雛形。1990年,在這個(gè)紅白機(jī)盛行的年代,任天堂舉辦了自己的第一個(gè)電競比賽——任天堂世界錦標(biāo)賽。這場比賽橫跨全美29個(gè)城市,而為了這場在當(dāng)時(shí)看起來略帶荒誕氣息的比賽,任天堂專門制作了三款游戲:《超級(jí)馬里奧兄弟》、《RED RACER》和《俄羅斯方塊》,并以此作為此次世錦賽的比賽項(xiàng)目。

      任天堂世界錦標(biāo)賽結(jié)束之后,不止游戲得到了推廣,F(xiàn)C游戲機(jī)的銷量更是達(dá)到了巔峰,成為了一個(gè)時(shí)代的記憶。最初的紅白機(jī)也好,到現(xiàn)在的Switch也罷,想要參與進(jìn)任天堂的電競比賽,首先就需要一款與之相匹配的游戲主機(jī),而這與現(xiàn)階段的主流電競賽事是相悖的。

      除了基于PC端的《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》之外,移動(dòng)電競的崛起讓《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等手機(jī)游戲也擁有了屬于自己的頂級(jí)賽事。電競賽事究其本源是為了推廣游戲,使其獲得更為廣泛,數(shù)量更為龐大的用戶群體。無論是手機(jī)還是電腦,這些都是日常生活中人們工作、社交、娛樂所賴以生存的基礎(chǔ)設(shè)備。而游戲讓基礎(chǔ)設(shè)備有了更多豐富的內(nèi)容,這對(duì)于大多數(shù)的玩家而言是一件錦上添花的事情??墒菍?duì)于任天堂的賽事而言,好像并不只是推廣游戲這么簡單,除了游戲之外,主機(jī)也成為了電競賽事的推廣商品。

      盡管Switch的售價(jià)299.99美元還算良心,但是一筆花費(fèi)在游戲主機(jī)上的錢不得不讓之前從未接觸過主機(jī)游戲的玩家猶豫一下?,F(xiàn)階段PC端游戲的玩家數(shù)量一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過Switch的總玩家用戶群體,而想要讓這其中很大一部分沒有擁有Switch的用戶成為賽事的觀眾,似乎并非易事。這筆額外的開支成為了任天堂的門檻,絆倒了一部分在大門外徘徊不決試圖觀瞻的PC玩家。

      但任天堂在公布的跟電競賽事相關(guān)的視頻中,卻對(duì)自己賽事的未來充滿信心,視頻中偌大的場館座無虛席,熱鬧程度堪媲美Ti和S賽。

      難轉(zhuǎn)化

      一向以ACG為主的日本文化對(duì)電腦游戲似乎并不感冒。作為電子競技熱門的游戲類型,主視角射擊游戲和及時(shí)戰(zhàn)略游戲也沒有太受歡迎,占據(jù)日本游戲市場半壁江山的依然是主機(jī)跟掌機(jī)游戲,這一點(diǎn)是毋庸置疑的。

      即將擁有屬于自己電競賽事的《Splatoon2》是任天堂為數(shù)不多的聯(lián)機(jī)競技游戲,雙方各有四名玩家,每位玩家操縱各式各樣的顏料噴射器,給對(duì)戰(zhàn)的地圖涂滿繽紛的色彩。每局對(duì)戰(zhàn)時(shí)間三分鐘,在不斷擊殺對(duì)方玩家的同時(shí),哪邊涂的顏料面積越大,哪邊就取得勝利。

      簡單的游戲機(jī)制和不同于一般射擊游戲的暴力血腥設(shè)計(jì)讓玩家十分買賬,而這樣激烈的對(duì)戰(zhàn)又恰巧符合電競比賽所需的風(fēng)格模式,一向頑固的任天堂在電競熱浪的背景之下,最終還是邁出了自己改革的步伐,拿出了在Switch預(yù)告片和發(fā)布會(huì)都占據(jù)相當(dāng)分量的《Splatoon2》作為突破口。

      但是縱觀《Splatoon2》世界冠軍杯的參賽隊(duì)伍,除了日本本國之外,其余的歐美西方國家的電子競技項(xiàng)目也都主要集中在PC端,主機(jī)玩家的基礎(chǔ)人群根基不穩(wěn),很難形成任天堂希望見到的主機(jī)電競氛圍。

      而對(duì)于日本的主機(jī)玩家來說,想要把電子競技的概念扎根于他們的印象中也是一件很困難的事情。在面對(duì)上世紀(jì)90年代的金融危機(jī)的時(shí),韓國政府大力扶植并集中建設(shè)通信和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),隨后成立韓國電子競技協(xié)會(huì),協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)管理電子競技活動(dòng)。而同期的日本主要依靠財(cái)閥救市,發(fā)展的重點(diǎn)依然落在銀行。

      所以任天堂將比賽放在了E3期間,在這個(gè)特定的時(shí)間和特定的人群中開展自己的電競賽事,也是注意到了主機(jī)電競在現(xiàn)階段的電競賽事中仍然沒有很高的受眾度,觀賽的玩家數(shù)量很難達(dá)一般電競比賽的水平。任天堂的粉絲黏度極高,但用戶群體卻并不占多數(shù),歸根結(jié)底主機(jī)電競比賽仍然是電競賽事中的小眾部分,更偏向于廠商為了回饋用戶而做的嘉年華形式。

      只有自己的任天堂

      往往游戲公司在舉辦比賽的同時(shí),可以刺激玩家對(duì)游戲的消費(fèi),這是最直觀的經(jīng)濟(jì)收益。而與此同時(shí),舉辦一場以低昂規(guī)模的電競比賽也需要有贊助商,為賽事提供相關(guān)的資金以供運(yùn)轉(zhuǎn),同時(shí)在比賽過程中贊助商也會(huì)得到宣傳,雙方互利互惠實(shí)現(xiàn)雙贏。而參加了比賽的選手,由于曝光和知名度的提高,也會(huì)的到相應(yīng)贊助商的贊助,直播平臺(tái)的簽約也好,跟俱樂部的簽約也好,這對(duì)于參賽選手來說,也會(huì)得到一筆收益。而隨后選手會(huì)反作用于粉絲和其他玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲,增加游戲內(nèi)的日活,從而保持該游戲的熱度,刺激游戲廠商繼續(xù)舉辦比賽。

      這是現(xiàn)階段電競比賽的循環(huán)模式,然而在主機(jī)游戲中,游戲時(shí)長近千小時(shí)的玩家和新玩家對(duì)于任天堂的貢獻(xiàn)卻是完全一樣的,沒有內(nèi)購的《Splatoon2》無法完成一套完整的電競商業(yè)循環(huán)。

      除了商業(yè)模式不對(duì)等之外,想要舉辦一場電競比賽, OB系統(tǒng)和直轉(zhuǎn)播也是不可或缺的重要環(huán)節(jié)。

      對(duì)于觀看過FPS類電競比賽的觀眾而言,比賽中來回轉(zhuǎn)換的OB鏡頭和視角切換都詬病許久。盡管任天堂為《Splatoon2》推出了上帝觀戰(zhàn)視角的OB模式,但是對(duì)觀賽而言卻失去了相當(dāng)大的一部分代入感。一直以來FPS類電競比賽應(yīng)該選用什么樣的OB模式都是關(guān)鍵。在《Splatoon2》的對(duì)戰(zhàn)中,如果使用第三人視角,角色跟場景的高度融合往往讓觀眾不能及時(shí)反應(yīng)過來被OB的選手即時(shí)的所在位置。而如果選用第一人視角進(jìn)行OB,就不能對(duì)整體對(duì)局產(chǎn)生判斷,更不能更完美的展現(xiàn)在游戲中的各種Combo。作為一款3D游戲,在OB系統(tǒng)中戰(zhàn)斗視角和上帝視角的來回切換,更容易讓人產(chǎn)生眩暈感,影響玩家觀賽體驗(yàn)。

      另外,對(duì)于任何一場電競比賽而言,網(wǎng)絡(luò)的延遲和波動(dòng)或多或少都會(huì)對(duì)選手的心態(tài)造成一定的影響,最終這種主觀因素又會(huì)對(duì)比賽結(jié)果產(chǎn)生影響。任天堂在辦比賽時(shí)的重要一環(huán),就是需要提高轉(zhuǎn)播的質(zhì)量,這跟官方發(fā)布游戲時(shí)的樹屋直播完全不是一個(gè)量級(jí)上。更何況任天堂的第一方直播,也總會(huì)有信號(hào)中斷的情況出現(xiàn),甚至在今年NS的試玩會(huì)上,一群主持人由于演播間信號(hào)中斷,只能去場地上占用試玩機(jī)器的尷尬。

      同樣作為游戲廠商的暴雪就深諳此道:想要將OWL變成國際一流的賽事,僅憑一己之力是不可能實(shí)現(xiàn)的。為了解決面對(duì)的從賽事執(zhí)行到直轉(zhuǎn)播的各種問題,暴雪選擇了在北美游戲界享有盛譽(yù)的聯(lián)盟MLG進(jìn)行直轉(zhuǎn)播和賽事落地的合作,同時(shí)還聘請(qǐng)到包括原NBA的高級(jí)副總裁兼商業(yè)營銷主管Brandon Snow在內(nèi)的三名傳統(tǒng)體育界的人士作為內(nèi)部高管,全力推動(dòng)OWL向更專業(yè)的方向發(fā)展。

      任天堂真的想要做好自己的電競,使之成為一套完整的賽事,也并不是完全沒有希望。曾經(jīng)面臨著跟任天堂相同窘境的暴雪已經(jīng)給出了問題的解決答案,任天堂的野心泡沫究竟會(huì)幻化還是會(huì)破碎,就看接下一步棋該怎么走了。

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