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      3DSMAX修改器FFD工具在角色建模中的應(yīng)用探討

      2018-05-14 09:06王睿
      絲路視野 2018年30期
      關(guān)鍵詞:布線控制點(diǎn)頭部

      【摘要】3DSNAX中的FFD建模是重要的建模方法。FFD工具提供功能強(qiáng)大的模型變形修改功能,本文將探討FFD在角色建模中的應(yīng)用,豐富角色建模的方法,拓寬角色建模的思路。

      【關(guān)鍵詞】3DSNAX;FFD修改器;角色建模

      一、引言

      新科技的發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動力,而目前最激動人心的是VR、AR和5G。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)已給玩家?guī)砹司薮篌@喜,F(xiàn)acebook已將VR和AR納入了未來十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關(guān)技術(shù)和設(shè)備的成熟,游戲世界將再次突破式發(fā)展。除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會在美國市場得到廣泛應(yīng)用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時(shí)代的移動端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時(shí)間,使得更為豐富多彩的移動端游戲體驗(yàn)成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動力。作為游戲行業(yè)中最基礎(chǔ)的角色模型也會隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展獲得發(fā)展的機(jī)會。角色建模的優(yōu)化就是一個(gè)重要的課題。角色建模又分為多邊形建模(3DSNAX,MAYA)和雕刻建模(ZBrush)。本文將從3DS NAX的多邊形角色建模使用FFD修改器優(yōu)化進(jìn)行探討。

      二、3DSNAX中FFD的定義及功能

      在3DSNAX中的FFD(Free-FormDeformation)即自由變形的意思。FFD首先是由BrighamYoungUniversity的Sederberg和Parry提出來。FFD的變形操作不是直接作用于物體,而是作用于所嵌入的變形空間,如果變形空間被改變了,則嵌入其中的物體自然也隨之改變。在3DSNAX中通過FFD的晶格框包圍選中的幾何體,調(diào)整晶格的控制點(diǎn)實(shí)現(xiàn)對幾何體的形狀進(jìn)行改變,主要對封閉的幾何體進(jìn)行形狀修改。

      (一)FFD修改器的種類

      (1)然后選擇FFD2×2×2,找到控制點(diǎn),就會出現(xiàn)控制框,通過控制控制點(diǎn)就可以對球進(jìn)行變形。

      (2)如果選擇FFD3×3×3,則控制框中的控制點(diǎn)就會增多,在長、寬、高三個(gè)緯度。

      (3)對于FFD4×4×4,也是如此,控制點(diǎn)越多,每個(gè)點(diǎn)控制的范圍越小,則控制操作越精密。

      FFD(長方體,可任意設(shè)置長方體晶格的長、寬、高方向的控制點(diǎn)數(shù)),

      FFD(圓柱體,可任意設(shè)置圓柱體晶格的側(cè)面、徑向、高度三個(gè)方向的控制點(diǎn)數(shù))

      (二)FFD修改器的參數(shù)

      控制點(diǎn)(晶格中的點(diǎn),修改點(diǎn)的位置達(dá)到變形效果),晶格(控制點(diǎn)的區(qū)域,可以通過移動、縮放、旋轉(zhuǎn)達(dá)到變形效果),設(shè)置體積(改變晶格的形狀)。

      三、角色建模步驟

      (1)對角色進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析,用長方體進(jìn)行對稱處理并初步布線達(dá)到角色的結(jié)構(gòu)要求,調(diào)整長方體相應(yīng)的點(diǎn)得到粗略的角色外部形態(tài)輪廓。

      (2)細(xì)化頭部布線,制作五官;通過增加布線及點(diǎn)的修改達(dá)成。

      (3)細(xì)化軀干及四肢的制作;通過增加布線及點(diǎn)的修改達(dá)成。

      (4)焊接頭部和軀干,用網(wǎng)格平滑顯示最終效果。

      (5)服飾及道具的制作。

      四、FFD在角色建模中的合理應(yīng)用提升效率

      通過角色建模步驟我們可以看出,在過程(2)(3)中,傳統(tǒng)的方法主要是通過對點(diǎn)的修改來完成對角色形狀的控制。由于角色模型的復(fù)雜性,這是一個(gè)非常消耗時(shí)間的過程。在這個(gè)過程中,我們?nèi)绾翁嵘巧5男誓??FFD修改器的特性可以發(fā)揮重要的作用,下面將進(jìn)行詳細(xì)探討。

      FFD修改器是通過調(diào)整晶格的控制點(diǎn)來對幾何體進(jìn)行變形控制??刂泣c(diǎn)可以對一個(gè)區(qū)域進(jìn)行變形控制,這個(gè)區(qū)域的大小可以通過控制點(diǎn)的多少來進(jìn)行調(diào)整,從而大面積地修改形狀?;谶@個(gè)特性,在角色建模的過程中,我們可以改進(jìn)傳統(tǒng)角色建模的對點(diǎn)進(jìn)行頻繁操作這個(gè)非常耗時(shí)的操作。

      在傳統(tǒng)角色建模的過程中,通過逐步增加布線和調(diào)整點(diǎn)來完成角色模型。在這個(gè)過程中,用移動命令調(diào)整點(diǎn)一般進(jìn)行單點(diǎn)操作來達(dá)到形狀的要求。這種單點(diǎn)操作的模式在局部制作時(shí)比較有優(yōu)勢,可以精細(xì)地控制形狀。但是對總體輪廓的控制就顯得非常費(fèi)時(shí),比如頭部的輪廓調(diào)整,需要逐點(diǎn)進(jìn)行,布線越多,點(diǎn)的操作就越多,效率就越低。

      基于FFD修改器可以大面積進(jìn)行形狀變形控制的特性,在角色建模中,對建模過程可以進(jìn)行優(yōu)化,充分發(fā)揮FFD修改的性能。以人物角色建模的頭部制作為例,在對頭部進(jìn)行初步的布線及對稱后(角色建模過程(2)),可以直接增加布線數(shù),達(dá)到精度要求。然后不使用單點(diǎn)操作的方式進(jìn)行形狀控制,而增加一個(gè)FFD修改器進(jìn)行外形修改來控制整體形狀。FFD修改器的種類應(yīng)該針對需要控制的幾何形狀進(jìn)行選擇,比如頭部建模選擇FFD(長方體)。如圖1和圖2所示,通過對FFD(長方體)的控制點(diǎn)的簡單修改,就能快速完成對模型外形的調(diào)整,這與單獨(dú)調(diào)整點(diǎn)來調(diào)整外形明顯效率要高出很多。使用FFD修改器時(shí)設(shè)置的控制點(diǎn)的數(shù)目也有一定技巧。設(shè)置得過多,單個(gè)控制點(diǎn)影響的區(qū)域會變小,對局部的變形修改效果較好,但對外形輪廓的控制就不好操作。

      數(shù)目設(shè)置得比較少,則單個(gè)控制點(diǎn)對外形輪廓控制就比較容易,但對局部控制就比較難。所以選擇合適的晶格控制點(diǎn)對變形的操作也是很重要的環(huán)節(jié)。用FFD調(diào)整頭部外形的效率更高,如果增加網(wǎng)格平滑命令,可以更直觀地看到最終效果,這樣操作的效率就更高了。使用FFD修改器時(shí),如圖1這樣的晶格包圍幾何體的方式,在選擇內(nèi)部的控制點(diǎn)時(shí)會比較麻煩,必須切換到線框模式,F(xiàn)FD修改在這里提供了一個(gè)很強(qiáng)大且簡易的操作方式,我們可以通過設(shè)置體積參數(shù)這個(gè)命令來對晶格進(jìn)行移位,然后單獨(dú)操作移位后的控制點(diǎn)同樣能對原先包圍過的幾何體進(jìn)行修改,如圖3和圖4所示。圖4中對移動過后的晶格進(jìn)行控制點(diǎn)的調(diào)整,原來的頭部模型依然可以進(jìn)行相應(yīng)的變形,這為改變頭部形狀的操作提供了快捷的操作方法。

      通過示例,我們可以清楚地了解到FFD在對角色建模的外形修改上具有快速、容易操作的優(yōu)勢,不僅可用于角色建模后期的臉型輪廓變化操作,而且更有意義的是,當(dāng)我們有了一個(gè)已經(jīng)建好的角色模型之后,通過FFD修改器,可以高效地得到一系列的不同臉型的角色模型,對于角色模型的批量加工制作,提供了一個(gè)比較簡單易行的解決方法。

      參考文獻(xiàn)

      [1]3dsMax2013大風(fēng)暴[M].北京:人民郵電出版社,2013.

      [2]3dsmax實(shí)用教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2004.

      作者簡介:王睿(1971—),男,漢族,四川遂寧人,碩士,講師,研究方向:計(jì)算機(jī)圖形圖像。

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