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      麥克盧漢媒介視角下的當(dāng)代電子游戲

      2018-05-25 11:27:50張兆卉
      北方文學(xué) 2018年12期
      關(guān)鍵詞:電子游戲

      張兆卉

      摘要:20 世紀(jì) 60 年代,《理解媒介》的出版讓麥克盧漢的媒介理論迅速風(fēng)靡世界。在時(shí)代的變遷中,雖然媒介理論在漸漸退熱,但隨著科技的發(fā)展,媒介卻在不斷的更迭。現(xiàn)今,電子游戲媒介的發(fā)展,再一次證實(shí)了麥克盧漢媒介觀的預(yù)見(jiàn)性和合理性,它解構(gòu)了傳統(tǒng)的社會(huì)關(guān)系,建立了新的生活環(huán)境,將人延伸到一個(gè)虛擬的維度。

      關(guān)鍵詞:麥克盧漢;媒介即訊息;電子游戲

      《理解媒介:論人的延伸》中麥克盧漢在第一章就開(kāi)宗明義地指出:“我們這樣的文化,長(zhǎng)期習(xí)慣于將事物分裂和切割,以此作為控制事物的手段。若有人提醒我們說(shuō),在事物運(yùn)轉(zhuǎn)的實(shí)際過(guò)程中,媒介即是訊息,人們定會(huì)驚異不已;所謂媒介即訊息只不過(guò)是說(shuō):任何媒介對(duì)個(gè)人和社會(huì)的任何影響,都是由于新的尺度產(chǎn)生的;我們的任何一種延伸 ( 或任何一種新的技術(shù) ),都要在我們的事務(wù)中引進(jìn)一種新的尺度?!盵1]33 正如麥克盧漢所說(shuō)的:人類(lèi)“長(zhǎng)期習(xí)慣于將事物分裂和切割”[1]33。在這種文化背景中,將媒介和訊息合二為一的觀點(diǎn),在一成不變的社會(huì)模式中形成一種陌生化效果,把媒介推到了研究者的視野下,產(chǎn)生了不小的震蕩。自麥克盧漢提出“媒介即訊息”的觀點(diǎn)后,研究者們依然試圖用二元?jiǎng)澐值姆绞桨衙浇楹陀嵪冸x開(kāi)來(lái),故此媒介形式論、媒介認(rèn)識(shí)論、媒介本體論等對(duì)“媒介即訊息”的解說(shuō)層出不窮。但很明顯,麥克盧漢深知切割式思維的弊端,所以他對(duì)“媒介即訊息”又做了一番解釋?zhuān)袑W(xué)者認(rèn)為,“這里講的是一種媒介整體循環(huán)效應(yīng):媒介給我們的生活、社會(huì)帶來(lái)影響——人的延伸,這種影響的出現(xiàn)是由于新尺度的產(chǎn)生,而這種新尺度又是人的延伸或者新技術(shù)(媒介)被引進(jìn)我們事務(wù)的結(jié)果?!盵2]事實(shí)上,媒介和信息的確是一個(gè)不容分割的整體,由于二者合二為一,新技術(shù)(新媒介)的出現(xiàn)必定會(huì)引入一種信息,人們看起來(lái)是在接受信息,但實(shí)際上也將媒介的影響一同接受了。麥克盧漢正是通過(guò)一種近似文字游戲的論調(diào),將研究者的焦點(diǎn)從訊息(內(nèi)容)上轉(zhuǎn)變到媒介上來(lái),而研究者則在一次次的解說(shuō)論證中,發(fā)現(xiàn)媒介和訊息不容切割的共生關(guān)系。

      同樣是在《理解媒介》中,麥克盧漢提出“游戲——人的延伸”的概念。他寫(xiě)道:“游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會(huì)對(duì)任何一種文化的主要趨勢(shì)和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)作出的反應(yīng)。和制度一樣,游戲是社會(huì)人和政體的延伸?!盵1]291“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會(huì)”[1]293雖然他說(shuō)的游戲非現(xiàn)在時(shí)代背景下的電子游戲,可二者依舊有著相似性:電子游戲是“在某一個(gè)固定時(shí)空進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺(jué)接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo)并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于“平時(shí)生活”的意識(shí)。”[2]電子游戲也是在以人為主體的前提下,進(jìn)行設(shè)計(jì)。一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實(shí)現(xiàn)方式,著名游戲制作人西門(mén)孟就曾把玩家的需求分為“挑戰(zhàn)、交流、獨(dú)處、炫耀、情感、幻想”六大類(lèi),為此游戲?yàn)橥婕以O(shè)置的行為模式應(yīng)包括“移動(dòng)、探索、扮演、收集、學(xué)習(xí)、冒險(xiǎn)、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等[3]電子游戲雖然模擬著人的行為和社會(huì)的規(guī)則,卻也可以通過(guò)擬真的方式破除社會(huì)中固有的行為和規(guī)則,從而做到人的延伸。麥克盧漢的斷言更富解釋力:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸。它對(duì)群體或個(gè)人的影響,是使群體或個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)?!盵1]300

      即便媒介和訊息是不可分割的鏈條,但為了在傳統(tǒng)思維中形成有效對(duì)話(huà),麥克盧漢也不得不采用切割法來(lái)具體說(shuō)明。如果將媒介(形式)和訊息(內(nèi)容)割裂來(lái)看,“媒介即訊息”至少有三層含義,這里結(jié)合電子游戲進(jìn)行解釋和說(shuō)明。

      一、游戲媒介即技術(shù)

      媒介本身傳遞著某種內(nèi)容,媒介真正傳遞的是媒介本身的技術(shù)特性,從而延伸到人類(lèi)生活中的是媒介技術(shù)本身,而不是它所傳遞的具體內(nèi)容。在麥克盧漢看來(lái),媒介技術(shù)遠(yuǎn)比媒介內(nèi)容重要得多。他甚至以媒介技術(shù)的更替來(lái)劃分人類(lèi)文明的發(fā)展史。因?yàn)椋總€(gè)階段的媒介都在傳遞著媒介關(guān)聯(lián)社會(huì)發(fā)展的不同信息。媒介技術(shù)的發(fā)展,除了會(huì)導(dǎo)致社會(huì)主要媒介的變更,還會(huì)促進(jìn)媒介自身的更新。

      電子游戲作為媒介也不是一成不變的,它經(jīng)歷了設(shè)備平臺(tái)、操作方式、聯(lián)結(jié)機(jī)制、圖像顯示、軟件開(kāi)發(fā)、時(shí)空位置等一系列的變革。如1977年,日本任天堂公司依托電視錄像技術(shù)制作了簡(jiǎn)單版本的6個(gè)網(wǎng)球游戲,2006年任天堂設(shè)計(jì)了體感游戲主機(jī)WII,簡(jiǎn)單版本的網(wǎng)球游戲轉(zhuǎn)而變成可以用人的身體去感受的體感游戲。這種電子游戲的變革揭示著,媒介的背后是技術(shù),媒介本身也是技術(shù),而電子游戲的更新意味著技術(shù)的革新。電子游戲時(shí)代的到來(lái),當(dāng)時(shí)的麥克盧漢不可能對(duì)此做出清楚的描述,可他依然扮演了預(yù)言家的角色:“每當(dāng)社會(huì)開(kāi)發(fā)出使自身延伸的技術(shù)時(shí),社會(huì)中的其他一切功能都要改變,以適應(yīng)那種技術(shù)的形式。新技術(shù)是一種革命的動(dòng)因。”[4]393這句話(huà)不僅適用于社會(huì)的變革,也適用于媒介的變革,電子游戲的小時(shí)代,卻是技術(shù)的大時(shí)代。

      二、游戲媒介即內(nèi)容

      麥克盧漢說(shuō):“媒介的影響之所以強(qiáng)烈,恰是因?yàn)槊浇樽兂闪怂摹畠?nèi)容,一部電影的內(nèi)容是一部小說(shuō)、一個(gè)劇本或一場(chǎng)歌劇,而電影這個(gè)形式卻與它的內(nèi)容沒(méi)有關(guān)系。文字或印刷的‘內(nèi)容是語(yǔ)言,但讀者由于沒(méi)有意識(shí)到印刷這個(gè)媒介形式,也就沒(méi)有意識(shí)到語(yǔ)言這個(gè)媒介?!盵5]關(guān)于媒介和訊息(媒介內(nèi)容)的關(guān)系,簡(jiǎn)言之則是“一種媒介充當(dāng)另一種媒介的內(nèi)容”,可見(jiàn)媒介不是孤立的存在,而是在相互作用中體現(xiàn)自身的價(jià)值。

      電子游戲的出現(xiàn),不是對(duì)印刷、電子等傳統(tǒng)媒介的否定,它們之間其實(shí)是不斷融合、滲透的關(guān)系。以2016年網(wǎng)易公司推出的和風(fēng)手游《陰陽(yáng)師》為例,這款手游的宣傳點(diǎn)在于游戲聲優(yōu),這種用聲音演繹人物的方式,以聲音為媒介在游戲中傳遞訊息給玩家,從而起到增強(qiáng)玩家代入感的作用。除卻音媒的滲透,網(wǎng)易公司還高價(jià)購(gòu)買(mǎi)了日本作家夢(mèng)枕貘小說(shuō)《陰陽(yáng)師》的改編授權(quán),以文字為媒介的故事貫穿在《陰陽(yáng)師》游戲的始終,使游戲的劇情更加豐富。如此,電子游戲這種數(shù)字時(shí)代的媒介形式,以技術(shù)發(fā)展為基礎(chǔ),突破文字、圖片、視頻等原有的媒介界限,把它們?nèi)诤显谝黄鸪蔀樽约旱拿浇椤皟?nèi)容”,同時(shí)這種融合是在與原有媒介的相互滲透中實(shí)現(xiàn)。

      在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達(dá)的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介是需要搭載互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行訊息傳遞的,這時(shí)互聯(lián)網(wǎng)則變成了“媒介的媒介”,由此更進(jìn)一步的說(shuō)明了,媒介的內(nèi)容也是媒介這一論斷。

      三、游戲媒介即生活

      媒介改變著人類(lèi)生存期間的環(huán)境。隨著傳媒技術(shù)的發(fā)展,新媒介不斷涌現(xiàn),帶來(lái)信息傳播的變化,影響了人類(lèi)生活方式和思維習(xí)慣的改變,并引起社會(huì)的某種變革。換句話(huà)說(shuō),媒介本身決定限制了人類(lèi)交往與活動(dòng)的規(guī)模、空間和形態(tài)。任何一種新媒介都創(chuàng)造出一種人類(lèi)生存期間的新環(huán)境,這種新環(huán)境也可以理解為“訊息”,可以說(shuō)是媒介傳遞的終極信息。

      電子游戲作為一種媒介,我們的文化結(jié)構(gòu)與形式也與之密切相關(guān),游戲化已經(jīng)悄然無(wú)息地滲透到我們的生活中來(lái)。“游戲化是一種源于游戲的方法和思維方式,可以作用在很多領(lǐng)域,游戲化對(duì)商業(yè)環(huán)境的影響尤為突出。”[6]這里所說(shuō)的游戲化,是指將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,使社會(huì)生活具備和游戲一樣的吸引力。商家把游戲中成就、挑戰(zhàn)、勛章、戰(zhàn)斗、分?jǐn)?shù)、任務(wù)、交易等游戲機(jī)制,置入情感、敘事、關(guān)系等規(guī)則,將非游戲的活動(dòng)改造成具有趣味性和吸引力的活動(dòng)。[6]正如騰訊公司在宣傳第三方支付平臺(tái)時(shí),在微信中設(shè)置了搶紅包的這種互動(dòng)小游戲,隨機(jī)金額紅包的設(shè)置激起了用戶(hù)的好奇心和挑戰(zhàn)欲,得到“手氣最佳”的用戶(hù)繼而得到了一種電子游戲中“成就”的稱(chēng)號(hào),這種對(duì)自我運(yùn)氣的挑戰(zhàn)和獲得成就的優(yōu)越感使用戶(hù)開(kāi)始沉浸在“搶紅包”的樂(lè)趣中,從而形成使用微信紅包進(jìn)行互動(dòng)的習(xí)慣,人們開(kāi)始把現(xiàn)實(shí)的貨幣通過(guò)微信支付平臺(tái)轉(zhuǎn)換為虛擬貨幣,從而促使微信支付平臺(tái)進(jìn)入了大眾的生活。這樣一個(gè)電子游戲?qū)ι钴浖臐B透,讓許多人從使用虛擬貨幣是否有風(fēng)險(xiǎn)的恐懼中走脫,從而加快了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)支付平臺(tái)的發(fā)展。

      麥克盧漢曾強(qiáng)調(diào)媒介對(duì)人類(lèi)生存期間的環(huán)境的影響,他說(shuō):“人把新技術(shù)的心理和社會(huì)影響維持在無(wú)意識(shí)的水平,就像魚(yú)對(duì)水的存在渾然不覺(jué)一樣?!盵4]359這意味著新媒介所誘發(fā)的新環(huán)境無(wú)所不在,但人卻難以察覺(jué),甚至視而不見(jiàn)。電子游戲使人得到了延伸,如果說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)把世界變成地球村,而電子游戲能夠使地球村中的人更大概率的出現(xiàn)在別人的生活中,并為彼此帶來(lái)不同,新的環(huán)境也隨之而來(lái)。

      四、結(jié)語(yǔ)

      電子游戲時(shí)代已經(jīng)悄然而至,在麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點(diǎn)下,電子游戲已經(jīng)成為了新媒介。它不僅向我們展現(xiàn)著科學(xué)技術(shù)的日新月異,也將舊媒介融入其中,游戲化給人們的生活帶來(lái)了更多的可能,更重要的是電子游戲隨著數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,也將社會(huì)關(guān)系的重構(gòu)變?yōu)榭赡?,人?lèi)生活的環(huán)境也會(huì)隨之改變。生活的變化又像是催促技術(shù)變革的永動(dòng)機(jī)一般,繼而媒介自身會(huì)再度更新和創(chuàng)新。麥克盧漢“媒介即訊息”的鏈條也將永遠(yuǎn)的循環(huán)下去。

      參考文獻(xiàn):

      [1][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2000.

      [2][荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].多人譯.杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社,1996:30.

      [3]西門(mén)孟.游戲產(chǎn)業(yè)概論[M].學(xué)林出版社,2008:81-91.

      [4][加]馬歇爾·麥克盧漢.麥克盧漢精粹[M].何道寬譯.南京:南京大學(xué)出版社,2000.10.

      [5]陳海.麥克盧漢“媒介即信息”的美學(xué)意味[J].北京科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2016,32(03):50-54.

      [6]郭彧.電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)[J].人大復(fù)印資料(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)),2016.2:74.

      (作者單位:集美大學(xué)文學(xué)院)

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