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      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲《旅行青蛙》爆紅歸因探析

      2018-07-03 05:57:48張宏峰
      新媒體研究 2018年6期
      關(guān)鍵詞:使用與滿足

      張宏峰

      摘 要 目前,電子產(chǎn)業(yè)日益精進(jìn)的技術(shù)使得智能手機(jī)足以承擔(dān)起各類手游App的暢通運(yùn)行,智能手機(jī)在用戶日常生活中所起的娛樂功能也因手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大而愈加凸顯。手游玩家參與到某款游戲是為了滿足自身某種需求,因而從受眾的“使用與滿足”視角,探析《旅行青蛙》手游瞬間爆紅的原因,旨在為今后更多“現(xiàn)象級”手游在網(wǎng)民中的有效傳播提供理論參考,并試圖為游戲公司日后做好更多同類型游戲產(chǎn)品提供借鑒樣板。

      關(guān)鍵詞 旅行青蛙;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲;使用與滿足

      中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)06-0105-02

      2018年1月,一款名為《旅行青蛙》的放置類休閑手游迅速刷爆朋友圈,贏得了廣大“佛系”玩家的青睞。同年1月21日起,《旅行青蛙》從一款默默無聞的日本靜置系手游成功躋身蘋果App Store國內(nèi)免費(fèi)游戲排行榜的第一名,短短3個月間成為一款全球下載量過千萬的手游。這款游戲的主角不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中需要定期喂養(yǎng)的“電子寵物”的角色設(shè)定,而是更傾向于一個擁有獨(dú)立思想主張和行為能力的個體。《旅行青蛙》弱化了傳統(tǒng)網(wǎng)游的競技性和操控性,化傳統(tǒng)電子游戲中主動的游戲“操控者”為被動的結(jié)果“接收者”。

      根據(jù)2018年1月31日中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》提供的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.53億,相較于2016年提升了2.4個百分點。以手機(jī)為代表的移動終端設(shè)備的空前規(guī)模,讓“萬物互聯(lián)”在網(wǎng)絡(luò)用戶的日常議程中成為可能。其中以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)娛樂類App用戶的規(guī)模激增,高速增長的網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)營收更是為網(wǎng)絡(luò)文化娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮筑牢根基,將“被賦權(quán)的技術(shù)”演繹到極致,促成了手游的娛樂特質(zhì),滿足廣大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的使用需求。

      1 基于用戶心理的“使用與滿足”

      傳播學(xué)中“使用與滿足”理論是一種較為常見的受眾行為理論,最早見于美國傳播學(xué)家E.卡茲于1974年發(fā)表的題為《個人對大眾傳播的使用》的論文。它極力強(qiáng)調(diào)受眾自覺選擇性及主觀能動性。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展產(chǎn)生了新的傳播環(huán)境,媒介在“滿足”受眾需求的方式上也在發(fā)生著改變,具體體現(xiàn)為 “使用與滿足”范圍的延伸和程度的擴(kuò)展。

      移動終端的豐富化使得用戶對媒介內(nèi)容的要求越來越高?;凇笆褂门c滿足”理論我們不難看出,廣大手游用戶在體驗慣了制作精良的競技類網(wǎng)游后,之所以選擇《旅行青蛙》這一參與度較低的放置類休閑小游戲,很大程度是因為這款游戲帶來的不受拘束的輕松感及其傳遞的價值觀念,用戶將情感寄托于旅途中的“蛙兒子”身上并始終處于烏托邦式的想象,滿足了受眾最為質(zhì)樸的情感需求。換而言之,用戶對于心之向往但又不能至的美好景象,能對著手機(jī)屏幕過過干癮獲得些許心靈慰藉也是極好的選擇。

      2 《旅行青蛙》手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲滿足用戶的多種需求

      1)滿足受眾對“本我”的原始訴求。弗洛伊德的精神分析理論認(rèn)為,人的人格由“本我”“自我”和“超我”組成。其中“本我”體現(xiàn)著人最為本能、原始的需求和欲望;“超我”是一個由倫理、制度等約束下的規(guī)范性人格,通常會與“本我”相對立而存在;而“自我”是處于“本我”和“超我”之間、協(xié)調(diào)“本我”欲望和“超我”約束的意識層面。因此社會人必須舍棄某些“本我”欲望適應(yīng)并滿足“超我”約束。

      《旅行青蛙》能夠為玩家提供一種不受“超我”約束的擬態(tài)環(huán)境。這種相對寬松的環(huán)境中規(guī)則較少,就使得“超我”的約束力大大降低,“本我”的需求得到凸顯和釋放。因而受眾可以在游戲中找到現(xiàn)實生活中弱化了的自由成分。這只將80%的時間都用來旅行的青蛙,就是一種絕對自由的象征符號,通過網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬的想象中的社會構(gòu)建,形成用戶身份認(rèn)同感和角色代入感,滿足了受眾的“本我”需求。

      2)滿足受眾娛樂消遣和釋壓的需求。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的存在價值,很大程度依賴于其能夠充分滿足受眾消遣娛樂的需求,達(dá)到釋放現(xiàn)實壓力的目的。在“佛系”這一被符號化的詞匯走紅年輕人的社交網(wǎng)絡(luò)之時,《旅行青蛙》的出現(xiàn)恰逢其時,不設(shè)定任何養(yǎng)成元素和過關(guān)升級目標(biāo),主角“青蛙”的行動更是相當(dāng)任性地隨機(jī)進(jìn)行。對于青蛙走沒走、去哪了、和誰在一起、拍了哪些照片都只能“隨緣”。受眾“隨緣”地游戲,青蛙“隨緣”地生活,這一切都十分簡單輕松、自然隨性,在無需任何技術(shù)含量和升級負(fù)擔(dān)中有條不紊地進(jìn)行。游戲為用戶提供釋放的平臺,使現(xiàn)實中的疲憊身心得以緩解,為心靈帶來短暫的“逃離”和休憩。

      3)滿足受眾對“自我”的新期待和表達(dá)欲。在《旅行青蛙》游戲中,用戶無需帶著現(xiàn)實身份就可以感知理想中的生活幻象,能夠使得現(xiàn)實中遙不可及的體驗和經(jīng)歷在游戲中充分被感知。

      游戲中的小青蛙獨(dú)自生活在一個木質(zhì)小閣樓,屋外庭院里種植著三葉草。青蛙平時可以在這里吃飯,可以窩在被窩里看書,還可以用帶回的特產(chǎn)招待蝸牛,過著“禮尚往來”的生活。這是一種現(xiàn)實絕對純粹的人際關(guān)系在游戲中的展現(xiàn),用戶可以充分感知青蛙的“人情味”做法,展現(xiàn)自己現(xiàn)實中不被關(guān)注的特質(zhì),滿足自身的表達(dá)欲望。

      4)滿足受眾“自我實現(xiàn)”延伸,排解孤獨(dú)疏離之感。由于青蛙無人設(shè)設(shè)定,玩家可自行腦補(bǔ)。游戲更深層的意義是盼望親人的歸來,養(yǎng)蛙更像是養(yǎng)孩子、盼丈夫。作為青蛙主人的玩家自然希望這一“萌寵”旅行愉快,是青蛙與用戶玩家之間出于信賴的情感契合,滿足了受眾“自我實現(xiàn)”在虛擬游戲中的延伸。

      “孤寂”的感受催生出“孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)”,現(xiàn)實的壓力加重了現(xiàn)代都市青年男女的孤獨(dú)感,他們需要“消費(fèi)孤獨(dú)”達(dá)到情感宣泄。作為互聯(lián)網(wǎng)“原住民”的消費(fèi)群體注重個性化需求的滿足,用戶在《旅行青蛙》上僅需花費(fèi)碎片時間,即可在不知不覺中排解孤獨(dú)疏離感。養(yǎng)大了青蛙,更是養(yǎng)大了自己。玩的是《旅行青蛙》,觀的是人間百態(tài),品的是五味雜陳。

      5)滿足受眾的社會交往需求。在《旅行青蛙》中,雖然并不存在玩家間的聯(lián)盟或?qū)?,但社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá)衍生出的“曬”文化為玩家間的互動提供了交流平臺?!堵眯星嗤堋坊鹆艘院螅笥讶锏摹皶裢蕖背北弧皶裢堋背睕_擊,“蛙爸蛙媽”們通過社交網(wǎng)絡(luò)曬青蛙發(fā)回來的照片進(jìn)而彼此討論建立起新的社交圈子,從而滿足其社會交往的需求。個人社交網(wǎng)絡(luò)中的玩家,基本都是現(xiàn)實生活中彼此熟識的“好友”。經(jīng)由社交平臺的參與,使“滿足”更具現(xiàn)實意味,也有助于現(xiàn)實生活中社會交往的延伸。

      根據(jù)麥奎爾提出的“擬態(tài)人際關(guān)系”理論,游戲中青蛙就是玩家的“熟人”。游戲?qū)F(xiàn)實中的不可能變?yōu)榭赡埽謾C(jī)屏幕前的你一定也可以感同身受。都市“空巢青年”像極了孤獨(dú)的青蛙,年輕人很容易在青蛙身上找到共鳴,玩家會產(chǎn)生似曾相識的感覺。因而《旅行青蛙》對受眾的社會交往滿足,不僅僅體現(xiàn)在玩家之間,更體現(xiàn)在玩家與這只被賦予了現(xiàn)實意義的青蛙之間。

      6)滿足受眾對“亞文化”的迎合需求。當(dāng)今“佛系”一詞成為了流行于社交網(wǎng)絡(luò)的亞文化符號,反映出了一群追求隨緣隨性的年輕人的心理狀態(tài)。于是《旅行青蛙》的橫空出世,刮起了手游產(chǎn)業(yè)的一股清新之風(fēng)。

      來自于日本的《旅行青蛙》可以說是墻內(nèi)開花墻外香,贏得了諸多國內(nèi)女性玩家的青睞?,F(xiàn)實生活中,年輕一代越來越傾向于迎合“不婚族”“丁克族”等亞文化的價值取向,養(yǎng)一個孩子對年輕人而言是一個不小的負(fù)擔(dān)。在游戲中,找到自己的青春印記,也探尋到了“養(yǎng)兒方知父母恩”的情感真諦,激發(fā)出了很多玩家的“母性情懷”。玩游戲玩出了母性光輝,在網(wǎng)游的發(fā)展史上定是不多見。但《旅行青蛙》就是憑此重新定義了手游用戶的消費(fèi)常規(guī),迎合了目標(biāo)受眾對特定“亞文化”的需求,開啟了“佛系”游戲霸屏的先河。

      3 結(jié)束語

      本文基于手游用戶“使用與滿足”的視角,總結(jié)出了《旅行青蛙》這一“現(xiàn)象級”手游在短時間內(nèi)霸屏的幾點原因。不可否認(rèn),《旅行青蛙》一出便以驚人的速度攻占了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,取得了驕人的戰(zhàn)績。但僅靠萌萌的畫風(fēng)和“禪”意消費(fèi)、“佛系”情懷還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在競爭日益激烈且新款輩出的手游產(chǎn)業(yè)中想立于不敗之地,還需在內(nèi)容和形式上不斷推陳出新,緊跟上受眾變遷與時代變革步伐。

      參考文獻(xiàn)

      [1]CNNIC.第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報告[R].中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心,2018.

      [2]梁泉.中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略研究[D].北京:北京郵電大學(xué),2006.

      [3]何鑫.移動媒體網(wǎng)絡(luò)游戲傳播研究[D].沈陽:遼寧大學(xué),2014.

      [4]宋琳琳.從精神分析角度解讀網(wǎng)絡(luò)游戲的使用與滿足[D].沈陽:遼寧工業(yè)大學(xué),2011.

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