曹珺萌
網(wǎng)易開發(fā)的《第五人格》亮相不久后一度獲得了不少玩家的關(guān)注,初登該游戲,有時(shí)甚至?xí)龅叫枰抨?duì)2-3分鐘的情況。其所屬的非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技品類也開始在國(guó)內(nèi)更為廣泛地為人所熟知。
《第五人格》的游戲機(jī)制其實(shí)很簡(jiǎn)單,對(duì)局中玩家分別扮演監(jiān)管者和求生者雙方。監(jiān)管者勝在力量,可以通過搜索、追逐攻擊求生者,阻止其逃脫;而求生者勝在數(shù)量,他們可以利用地圖機(jī)制進(jìn)行潛伏和反制,并通過分工協(xié)作破譯密碼打開逃生門,從而取得游戲勝利。每局游戲通過一名監(jiān)管者和四名求生者組成對(duì)局。
在筆者看來(lái),這款游戲能在發(fā)布初期即受到關(guān)注主要有如下兩點(diǎn)原因,一方面游戲本身在社交場(chǎng)景中具備一定優(yōu)勢(shì),另一方面則在于它所屬的非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技品類在市場(chǎng)上較為稀缺。
出現(xiàn)在社交場(chǎng)景中的資本
移動(dòng)電競(jìng)的火爆與其使用場(chǎng)景的便捷是密不可分的。不得不承認(rèn)的一點(diǎn)是,相比起既需要一款配置上佳的主機(jī)還需要購(gòu)買游戲和加速器的PUBG來(lái)說(shuō),只需要一臺(tái)智能手機(jī)和不錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)就能開始游戲的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》玩起來(lái)容易多了。在線下聚會(huì)場(chǎng)景中,滿足移動(dòng)電競(jìng)出現(xiàn)的條件是非常容易的。
但移動(dòng)電競(jìng)是否能滿足線下聚會(huì)的場(chǎng)景呢?
在開黑過程中,如果只有四個(gè)人,那么《王者榮耀》這種MOBA游戲是無(wú)法進(jìn)行排位比賽的,因?yàn)殛?duì)伍中單獨(dú)的那一位玩家很可能也很容易遭到惡意舉報(bào);《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》這樣至多四人組隊(duì)的FPS游戲,如果是三人一起玩要么需要另匹配一位不知道能不能流暢溝通的陌生隊(duì)友,要么就三打四。但是無(wú)論是以上哪一種,都會(huì)影響游戲體驗(yàn)。同時(shí)上述的兩類游戲都對(duì)信息同步有著極高要求,哪里有人gank需要支援或者發(fā)現(xiàn)什么方位有人,這些信息都需要盡快同步給隊(duì)友。
相比之下,《第五人格》的優(yōu)勢(shì)在于,它支持五人及以下的任意人數(shù)組合進(jìn)行游戲。這在線下場(chǎng)景的使用過程中是提高出現(xiàn)概率的重要砝碼,因?yàn)樗鼘?duì)開黑人數(shù)幾乎沒有任何限制。同時(shí),人數(shù)不足需要匹配到不熟悉的隊(duì)友的情況也不會(huì)太影響《第五人格》的游戲體驗(yàn)。因?yàn)楸M管對(duì)于求生者來(lái)說(shuō),隊(duì)友之間的默契配合是獲勝要素,但是監(jiān)管者想要獲得勝利是需要一定程度上利用求生者的配合漏洞的。也就是說(shuō),一定程度間的隊(duì)伍不默契是游戲平衡性所必須的。
另外,從游戲本身的玩法來(lái)看,游戲?qū)稳送婕沂怯押玫摹R驗(yàn)橛螒蚋鶕?jù)求生者逃生的不同人數(shù)設(shè)置了不同結(jié)果,逃出兩人是平局,多于兩人逃生才能算作求生者勝利。也就是說(shuō)求生者想要贏得對(duì)局,憑借單人力量是無(wú)法做到的,因?yàn)樘映鲆蝗饲笊咭廊凰爿敗?/p>
舉例來(lái)講,《第五人格》可能出現(xiàn)的一個(gè)情況在四位求生者中,有三位是熟人開黑。極端來(lái)看,如果三人黑店成功逃出,他們贏得了比賽,則沒有追責(zé)另一人的必要;如果三人均水平不濟(jì),這三人則沒有追責(zé)另一人的理由。而此時(shí),另一人如果想要贏得游戲,他單獨(dú)逃跑是無(wú)法做到的,這就促使他必須要去拯救其他落難的隊(duì)友。這在某種程度上,是促進(jìn)隊(duì)友間在游戲?qū)用孢M(jìn)行正向、有效的交流的。
茶余飯后拿出手機(jī)開黑本身就是一件被附加了強(qiáng)社交屬性的事。如若再加之游戲也能對(duì)社交有正向促進(jìn),那就是一次不錯(cuò)的社交體驗(yàn)了。因此,《第五人格》對(duì)于游戲人數(shù)上極低的限制和正向的社交促進(jìn),或許能夠幫助其在社交場(chǎng)景中具有更高的出現(xiàn)概率。雖然這種概率并不能成為其成功的決定性因素,但使用成本極高的游戲被主流淘汰卻是一定的,因此《第五人格》本身是具有邁入主流的資本的。
補(bǔ)充市場(chǎng)空白的非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技
目前我們常見的電競(jìng)游戲均是對(duì)稱性對(duì)抗。雙方可選擇的角色數(shù)量一致,地圖機(jī)制對(duì)雙方相同,雙方可使用的物品和效果也相同,對(duì)抗雙方通常通過不同的角色特長(zhǎng)來(lái)彌補(bǔ)角色短板,通過勢(shì)均力敵的資源進(jìn)行的對(duì)抗?fàn)顟B(tài)。
在對(duì)稱競(jìng)技游戲大行其道、牢牢占據(jù)市場(chǎng)主流的時(shí)候,《第五人格》則把關(guān)注點(diǎn)放到了全新的品類和玩法上。
非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技,即與以上概念相對(duì)地,是對(duì)抗雙方所擁有的資源和機(jī)制不同的對(duì)抗,多通過對(duì)陣角色不同的能力或數(shù)量來(lái)體現(xiàn)這種非對(duì)稱性。同時(shí),這種非對(duì)稱依然是平衡的,也就是說(shuō)既然能形成對(duì)抗,互有輸贏,則意味著這類競(jìng)技可以通過數(shù)量來(lái)彌補(bǔ)力量,或者通過利用資源差異獲得的能力差異不大。
我們熟悉的對(duì)稱競(jìng)技,通常通過其控制角色的變化、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)搭配的變化來(lái)體現(xiàn)游戲玩法的多樣性?!兜谖迦烁瘛烦松鲜龅膬牲c(diǎn)之外,將雙方獲勝方式的差異也加入到了游戲的多樣性之中。控制監(jiān)管者或是求生者,玩家將會(huì)通過不同的操作和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)去達(dá)到不同的目的,從而獲得完全不同的體驗(yàn)。
過去我們熟悉的殺人游戲、狼人殺等桌游都屬于這種游戲類型。網(wǎng)易做的雖然只是把這種類型的游戲移植到了移動(dòng)端,但玩法的稀缺性確實(shí)為其吸引來(lái)了一眾玩家。而在市場(chǎng)上的競(jìng)技產(chǎn)品多為對(duì)稱性對(duì)抗的時(shí)候,網(wǎng)易的做法其實(shí)是跳出了同質(zhì)化市場(chǎng),瞄準(zhǔn)上新的品類。移動(dòng)端上來(lái)看,在其MOBA類產(chǎn)品《決戰(zhàn)!平安京》落后于《王者榮耀》、“吃雞”品類又扎堆涌現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)候,開辟一塊疆域、做差異化市場(chǎng)也許是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
但開發(fā)同類產(chǎn)品容易,做差異化卻難上加難。想做差異化,就需要不斷繞開熟悉的領(lǐng)域,去拼創(chuàng)意,不斷尋找市場(chǎng)上新的盲點(diǎn)。這顯然不是中國(guó)游戲公司擅長(zhǎng)的事情,網(wǎng)易如此,就連巨頭騰訊也是如此。而哪怕《第五人格》,玩法也并非網(wǎng)易原創(chuàng)。最近火熱的一條新聞是《第五人格》獲得了《黎明殺機(jī)》開發(fā)商Behaviour Interactive的授權(quán),可以在《第五人格》中使用《黎明殺機(jī)》當(dāng)中的游戲元素。盡管網(wǎng)易先上車后補(bǔ)票的做法挽回了一部分口碑損失,但是也相應(yīng)地反映出其對(duì)于走出同質(zhì)化市場(chǎng)的捉襟見肘。畢竟他的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手最擅長(zhǎng)的事可能是先上車后買車。
職業(yè)競(jìng)技之路上的難題
游戲可以通過電子競(jìng)技來(lái)獲得關(guān)注并且延長(zhǎng)游戲壽命,因此如果《第五人格》在未來(lái)開始走上了職業(yè)競(jìng)技之路筆者也并不意外。但游戲品類玩法的限制可能是擺在《第五人格》的職業(yè)競(jìng)技之路上的難題。
前文提到,一定程度的不默契是游戲平衡性所必須的,因?yàn)楸O(jiān)管者需要通過尋找求生者的蹤跡而進(jìn)行攻擊,而如果求生者能夠?qū)崟r(shí)同步監(jiān)管者的位置的話,那么可能監(jiān)管者將陷入雙拳難敵四手的困境之中,從而影響游戲平衡。
事實(shí)也確實(shí)如此。之前說(shuō)過,《第五人格》這款游戲是沒有內(nèi)置打字交流或者語(yǔ)音交流系統(tǒng)的,這是出于游戲的平衡性考量。但是據(jù)了解,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了在高端局長(zhǎng)時(shí)間匹配不到監(jiān)管者的情況,這是由于高端局內(nèi)求生者四人黑較多,其中又多是線下黑或者連麥黑的情況。這種情況下,求生者對(duì)于各自的位置和監(jiān)管者的位置均了然,對(duì)于自己的處境和接下來(lái)的行動(dòng)也有了更加清晰的判斷,導(dǎo)致監(jiān)管者取勝難,因而越來(lái)越少的人愿意玩監(jiān)管者。而與此同時(shí),近期更新的監(jiān)管者角色美智子(紅蝶)具備極強(qiáng)的翻墻和瞬移技巧,而通過翻窗躲避監(jiān)管者其實(shí)是司職牽絆監(jiān)管者的求生者的必備逃生技能,但紅蝶的技能幾乎又令低端局中的求生者無(wú)所遁形。
因此,一方面來(lái)說(shuō),低端局求生者難玩,高端局監(jiān)管者難玩,平衡性的調(diào)整對(duì)于《第五人格》的競(jìng)技化來(lái)說(shuō)是一個(gè)難題。
而另一方面,這種非對(duì)稱對(duì)抗游戲由于對(duì)局雙方的人數(shù)失衡,憑游戲本身的玩法是無(wú)法做到對(duì)陣雙方公平競(jìng)技的,因此如果舉辦職業(yè)賽事,就需要通過賽事制定相對(duì)趨于公平的比賽規(guī)則。但對(duì)這類競(jìng)技制定相應(yīng)賽事規(guī)則也存在不公平隱患。某電視臺(tái)制作的歡樂二打一的比賽即以斗地主作為游戲規(guī)則,按照單人作戰(zhàn)的積分制進(jìn)行比賽。這種賽制可能出現(xiàn)的一種情況是打到最后積分相差不多,最后一局定勝負(fù)。那么如果此時(shí)積分最末的人成為莊家,就宣告了積分第二的人已經(jīng)沒有取勝的可能,所以這時(shí)候他其實(shí)是擁有左右戰(zhàn)局的能力的。我們不對(duì)選手的求勝欲做出評(píng)判,只是這種情況確實(shí)存在不公平的可能性。
端游《黎明殺機(jī)》也鮮有職業(yè)化競(jìng)技的例子,所以哪怕《第五人格》的玩法具有觀賞性,也許走上職業(yè)競(jìng)技之路還要解決不少擺在面前的難題。同時(shí),盡管休閑競(jìng)技是更適合《第五人格》的發(fā)展道路,但在直播平臺(tái)等宣發(fā)渠道資源多掌握在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的手中,《第五人格》想要持續(xù)火爆恐怕還任重而道遠(yuǎn)。