張毅 顧燕 郭志強(qiáng)
摘 要:隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,廣大民眾對精神文化的需求飛速增長。故此,國家對文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常重視。而VR是當(dāng)下最流行的科技,它與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合,極大程度地促進(jìn)了該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文從文藝生產(chǎn)模式、商業(yè)模式、平臺分發(fā)模式和消費(fèi)模式四個角度入手,探討了VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合模式,以期對將來的實(shí)踐帶來幫助。
關(guān)鍵詞:VR;文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè);融合模式
文化藝術(shù)服務(wù)型產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)的核心層,包括文藝創(chuàng)作、表演及演出場所,文化保護(hù)和文化設(shè)施服務(wù),群眾文藝服務(wù),文化研究與文化社團(tuán)服務(wù)和其他文化藝術(shù)服務(wù)這5個部分。①國家非常重視文化藝術(shù)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,因為它是普通百姓文化提升與精神享受的保障,也是未來經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要組成部分。
而VR是當(dāng)下應(yīng)用最廣,發(fā)展最為迅猛的新技術(shù)之一。中國對VR的研發(fā)非常重視。在《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》中,明確提出培育虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)。同時VR技術(shù)被發(fā)改委納入“互聯(lián)網(wǎng)+”專項建設(shè)之。此外,它也是國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃、國家自然科學(xué)基金的重點(diǎn)研究對象。其中,對VR的跨界融合正成為重中之重,其中就包括VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合。
1 VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合創(chuàng)新的現(xiàn)狀與問題
在經(jīng)歷過前期瘋狂的發(fā)展之后,VR由單純的技術(shù)變成了產(chǎn)業(yè)鏈完整的產(chǎn)業(yè),與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合也開始進(jìn)入深入發(fā)展階段。一方面,文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)企事業(yè)數(shù)量及產(chǎn)值進(jìn)一步增加,對VR的應(yīng)用和開發(fā)呈高漲趨勢。截至2015年,我國文化產(chǎn)業(yè)增值25829億元,比上一年增長7.9%。增速比工期GDP現(xiàn)價增高1.5個百分比。文化產(chǎn)業(yè)增值占GDP的比重為3.82%。僅在文藝服務(wù)業(yè),全年就產(chǎn)生了877億元;表演藝術(shù)團(tuán)體10787個,比上一年增加2018個;演出210.78萬場,比上年增長21.2%;而藝術(shù)表演場館則有2143個,美術(shù)館418個,比上年增加54個;全年共舉辦展覽5264次,比上年增長6.3%……②同時,2016年,VR內(nèi)容市場規(guī)模已達(dá)7.2億元,而新成立的VR企業(yè)也達(dá)到了105家。③根據(jù)各方預(yù)測,到2020年,我國的VR產(chǎn)值將達(dá)到94.2億元。
另一方面,融合方式呈多樣化態(tài)勢。VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的融合方式大致有四類,分別為簡單融合、文化導(dǎo)向融合、科技導(dǎo)向融合和深度融合。
其中,由于全民對VR的狂熱追求,導(dǎo)致簡單融合模式一度盛行。大量不適合VR化的內(nèi)容被粗暴地進(jìn)行VR制作。水平低下,重復(fù)性較高,造成了人力物力的浪費(fèi)。這股風(fēng)潮現(xiàn)已引起反思,這預(yù)示著簡單的VR展示型融合階段已經(jīng)快要過去。同時,前期發(fā)展過程中,由于過度強(qiáng)調(diào)科技導(dǎo)向融合,造成文化創(chuàng)新內(nèi)容不足,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生產(chǎn)率低下,故此應(yīng)文化部《“十三五”時期公共數(shù)字文化建設(shè)規(guī)劃》要求,下一步將從地方文化特色入手,對現(xiàn)有文藝資源進(jìn)行進(jìn)一步發(fā)掘,以文化導(dǎo)向融合與深度融合方式為發(fā)展方向。對VR人才的培訓(xùn),包括對VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)融合企業(yè)的孵化,開始逐步受到重視。
同時,在本年度3月28日下午,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用分會,業(yè)內(nèi)多達(dá)400名專業(yè)人員參加了會議。VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)業(yè)已初步制定,這意味著理性發(fā)展時代的到來。
2 VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)融合不斷創(chuàng)新的原因
2.1 VR技術(shù)自身的創(chuàng)新
VR技術(shù)不斷創(chuàng)新,其中軟硬件部分,針對觀看延遲和分辨率較低的情況,科學(xué)家采用計算光學(xué),研發(fā)了數(shù)字光處理器、毫米波傳感器以及光投影設(shè)備,取得了良好的效果。不僅提升了對現(xiàn)實(shí)實(shí)物屬性模擬的逼真度,增加了觀看體驗,還使得文藝服務(wù)創(chuàng)作的自由度大大提高,極大地促進(jìn)了與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步融合。
2.2 計算機(jī)、通信等相關(guān)科技的創(chuàng)新
VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)融合能不斷發(fā)展,其中的一個關(guān)鍵核心是計算機(jī)及通信技術(shù)的發(fā)展。高速計算和有效的網(wǎng)絡(luò)通信傳輸,才能及時產(chǎn)生亦幻亦真的沉浸體驗,完成人機(jī)、人人互動參與和實(shí)時分享,避免發(fā)生計算和傳輸滯后帶來不適。同時完成其他的智能化發(fā)展。
2.3 產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的推動
2.3.1 產(chǎn)業(yè)理論發(fā)展
研究消費(fèi)群體,以最新的理論來推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。其中,“藍(lán)海理論”強(qiáng)調(diào)對國人需求進(jìn)行創(chuàng)新研發(fā),以擴(kuò)大內(nèi)需為追求。這促進(jìn)了對我國VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)融合的研究。同時,“長尾理論”開始對現(xiàn)有的大規(guī)模市場進(jìn)行重新排序和建構(gòu),重視特定人群的小規(guī)模市場,強(qiáng)調(diào)針對小眾人群進(jìn)行差異性的開發(fā)。這種個性化的發(fā)展理論,加強(qiáng)了對大數(shù)據(jù)的分析,對VR與文藝服務(wù)業(yè)的融合起到進(jìn)一步推動的作用。例如在演出市場中,與虛擬偶像互動對唱的周杰倫演唱會和針對成熟市場的全息投影天鵝湖芭蕾,就有效地吸引了各自的觀眾群體。
2.3.2 國家政策的調(diào)控
為了避免同質(zhì)化競爭和無序發(fā)展,國家針對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展制定了一系列的政策,指導(dǎo)其在文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)中的文化保護(hù)、博物館展示和文藝展演方面良性發(fā)展。同時,國家還建立了相應(yīng)的國家級產(chǎn)業(yè)孵化基地,如江西省南昌市的國家級產(chǎn)業(yè)基地、重慶國家虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)園等等。
2.3.3 投資趨勢的變化
由于各類投資蜂擁進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),為了保護(hù)資本市場健康持續(xù)發(fā)展,國家證監(jiān)局緊急叫停了涉及VR行業(yè)的上市公司跨界定增。這一舉措使得投資由盲目追求硬件轉(zhuǎn)向了內(nèi)容制作和人才培養(yǎng),這為VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容方面的深入融合帶來了動力。
3 VR與文藝服務(wù)業(yè)融合創(chuàng)新的模式
3.1 形成以“觀眾為中心”的藝術(shù)生產(chǎn)與體驗?zāi)J?/p>
虛擬現(xiàn)實(shí)改變了藝術(shù)生產(chǎn)或展示中,以創(chuàng)作者或展示品為中心的模式,真正形成以“觀眾為中心”的藝術(shù)生產(chǎn)與體驗?zāi)J?。該模式包括以下幾點(diǎn)。
3.1.1 突破時間與空間的限制
以舞臺表演為例,以往的藝術(shù)表演,盡管演員演技出眾,但由于舞臺場景較為單一,劇情中角色的內(nèi)心戲較難展現(xiàn),觀眾仍然得依靠自身的想象力和移情作用來完成對整部作品的欣賞。正是基于VR所具備的強(qiáng)大屬性,即沉浸性、互動性和構(gòu)想性,威爾士國家歌劇院根據(jù)《蝴蝶夫人》和《魔術(shù)長笛》制作了虛擬現(xiàn)實(shí)的伴奏。這些伴奏輔以虛擬場景,同時能讓觀眾來指揮和編排人物,使之能完全沉浸在音樂和環(huán)境中。觀眾可以第一視角跟隨角色穿越時光,突破空間的限制,進(jìn)入戲劇場景,在虛幻的戲劇世界中隨意游覽??梢园殡S音樂,在瞬間“上天入地”。甚至能從物理空間進(jìn)入心理空間,“走入”角色的內(nèi)心世界,閱讀他的記憶,感受他的悲歡喜怒,體會他的絕望壓抑,了解他混亂的精神情況。但是,這里利用VR技術(shù)對空間、時間的突破,完全以觀眾為中心:進(jìn)入虛擬世界的視角,是觀眾的第一視角;從何種位置進(jìn)行欣賞,完全由觀眾決定;全劇音樂的指揮與編排,也是觀眾的編排與互動參與……
同樣,在博物館、遺跡保護(hù)及展示方面,VR的融入,也形成了真正以“觀眾為中心”的觀覽體驗?zāi)J?。在此之前,博物館正流失大量的年輕觀眾。根據(jù)美國國家藝術(shù)基金會的記錄,在美國參觀藝術(shù)博物館的人,在過去的20年中數(shù)量下降8%。其中,20~30歲的千禧一代,在博物館參觀數(shù)量方面呈急劇下降趨勢。其最主要的原因就是傳統(tǒng)的展示方式過于單調(diào):冰冷的展柜、脫離歷史環(huán)境的展品、機(jī)械的說明,完全以“展品為中心”,沒有考慮到觀眾的感受。而VR的運(yùn)用,開始將觀眾帶回到博物館中。
2018年4月大英博物館宣布,他們已經(jīng)與Oculus聯(lián)合,推出了一個全新的大英博物館虛擬現(xiàn)實(shí)之旅。首期從古埃及和亞述雕塑和埃及木乃伊的畫廊開始。這個VR博物館之旅帶給觀眾無與倫比的互動體驗。高分辨率360°攝影,能讓觀眾全方位欣賞,從而不自覺地沉浸其中。逼真的交互式3D模型,能讓觀眾隨意點(diǎn)擊、移動。還附有專家點(diǎn)評,能全面加深觀眾對藝術(shù)品的理解。最關(guān)鍵的是使用任何計算機(jī)、移動設(shè)備或是VR頭戴設(shè)備,就能在世界的任何地方參觀博物館。同樣,依據(jù)科學(xué)經(jīng)驗,自然博物館的危險場所可視化展示,讓觀眾可對火山或海洋,抑或是外太空一探究竟。VR使得藝術(shù)體驗完全突破了空間上的隔閡,可謂大千世界,觸手可及!
而VR還可以將不可能視覺化的部分進(jìn)行完美展現(xiàn),突破時間的制約。比如,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的可視化。VR為訪問者提供了觀看模擬復(fù)原物的可能性。大型的歷史遺跡還能提供內(nèi)部導(dǎo)航觀看,輔以相應(yīng)的歷史環(huán)境,完美再現(xiàn)建造的過程。VR使得博物館在保護(hù)我們過去的同時,導(dǎo)航了未來。
3.1.2 全方位的互動與交融
全方位的互動與交融,一方面,意味著觀眾可以在觀看體驗的過程中,對展品或演出進(jìn)行互動參與,包括上文所述的對音樂劇的“指揮與編排”,對展品的虛擬再創(chuàng)造,與演員的共同演繹等等;另一方面,它更意味著觀眾與觀眾間的相互交流與分享。以博物館為例,美國自然歷史博物館除了展覽的虛擬化,正全力開發(fā)沉浸式的互動平臺。2017年,該博物館改造了依托智能手機(jī)而開發(fā)的應(yīng)用APP“探索者”。通過使用由800個信標(biāo)組成的網(wǎng)絡(luò),以確定訪問者的位置,并顯示與周圍環(huán)境相關(guān)的內(nèi)容。比如,當(dāng)觀眾觀看藍(lán)鯨模型時,該程序提示試聽藍(lán)鯨的聲音。同時,鼓勵觀眾在社交虛擬平臺上發(fā)言,留下自己的感受。“人們希望能夠管理自己的內(nèi)容。人們想?yún)⑴c創(chuàng)造它?!苯裉斓挠^眾希望交流分享共同的經(jīng)歷。而這正是虛擬現(xiàn)實(shí)能夠發(fā)揮突破性作用的地方。全方位互動的虛擬社交,探索不同的互動策展模式,將對文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生極大的促進(jìn)作用,增加演藝或展覽的用戶黏性,提升附加值,將博物館、演藝館等變成一個全新的公共空間。
3.1.3 智能化的全面升級
智能化的藝術(shù)生產(chǎn)體驗?zāi)J揭馕吨a(chǎn)體驗過程,需要全面將VR融入產(chǎn)業(yè)價值鏈中。必須“加強(qiáng)現(xiàn)代科技在數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計中的應(yīng)用,開發(fā)設(shè)計集藝術(shù)性和實(shí)用性相統(tǒng)一、適應(yīng)現(xiàn)代生活需求的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)品,增強(qiáng)群眾的文化體驗感,提升數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)品附加值”。④另外,也意味著推廣展示時,需要全面采用VR技術(shù)。
其次,重視對觀眾數(shù)據(jù)的搜集與分析,并根據(jù)不同觀眾進(jìn)行分層處理,及時在生產(chǎn)中進(jìn)行反饋調(diào)整?!敖⒔∪髷?shù)據(jù)分析系統(tǒng),加強(qiáng)需求信息的整理、歸納和分析,精準(zhǔn)識別群眾文化需求。”然后,根據(jù)數(shù)據(jù),針對性開發(fā),從VR硬件到軟件方面,均強(qiáng)調(diào)專業(yè)性與普及性并舉。最終向“訂單式”“菜單式”“預(yù)約式”發(fā)展。
最后,是對相應(yīng)場館進(jìn)行VR智能化的拓展與改進(jìn)。一方面,智能博物館與演藝廳,其實(shí)是利用設(shè)備的智能化,將現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間融于一體的藝術(shù)展示新空間;另一方面,它還表現(xiàn)為對虛擬應(yīng)用平臺的開發(fā),比如虛擬展覽預(yù)覽、智能售票、虛擬地圖導(dǎo)覽等等。
3.2 形成以“新內(nèi)容”為動力的商業(yè)模式
內(nèi)容是文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的核心。VR的加入為形成跨界合作、聯(lián)合創(chuàng)新的藝術(shù)內(nèi)容帶來了動力。首先,傳統(tǒng)文藝題材與形式的作品獲得了新生,產(chǎn)生了新內(nèi)容。莎士比亞《仲夏夜之夢》利用VR的全新創(chuàng)作;歷史題材的雕塑與虛擬現(xiàn)實(shí)動畫進(jìn)行的聯(lián)合展示;虛擬昆曲博物館中虛擬的昆曲表演;以及G20峰會文藝表演中,芭蕾舞《天鵝湖》的虛擬舞者與真實(shí)舞者,在西湖上共同演繹的夢幻童話效果等等,均是如此。其次,利用VR超強(qiáng)的構(gòu)想性、沉浸性和互動性制作新內(nèi)容,也正是藝術(shù)家追求的方向。英國自然歷史博物館里,由英國愛樂樂團(tuán)研發(fā)的“宇宙之聲”互動項目,利用VR技術(shù)讓觀眾在360°的全景體驗中,一邊了解宇宙的奧秘,一邊感受音樂,還能參與“演奏與指揮”,同時可以下載應(yīng)用APP進(jìn)行學(xué)習(xí)。讓觀眾全方位地沉浸在音樂的美妙之中。
3.3 形成以互聯(lián)網(wǎng)為依托的平臺分發(fā)模式
分發(fā)平臺依互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生,包括應(yīng)用商店、社交影院、實(shí)體體驗店、網(wǎng)店、播放器等。這些平臺不同于傳統(tǒng)的媒體平臺,在傳播分發(fā)效率、多終端覆蓋角度方面,具有較強(qiáng)的優(yōu)勢。而根據(jù)文化部《“十三五”時期公共數(shù)字文化建設(shè)規(guī)劃》,建立健全文化服務(wù)平臺是傳播文化資源、方便基層群眾的重要手段。因有VR的加入,能讓觀眾能獲得強(qiáng)烈的臨場感,以互聯(lián)網(wǎng)為分發(fā)平臺的模式將越發(fā)成熟。
在新平臺上進(jìn)行的宣傳與推廣有助于傳統(tǒng)藝術(shù)的延續(xù)。網(wǎng)絡(luò)互動吸引了很多年輕的潛在用戶。這些都能讓觀眾構(gòu)成變得更加多元。反過來,觀眾利用新平臺進(jìn)行參與,如社交媒體交互評論,能促進(jìn)藝術(shù)理解進(jìn)一步提高,藝術(shù)生產(chǎn)更新發(fā)展。而根據(jù)文藝服務(wù)內(nèi)容自身特點(diǎn),為觀眾專門制作的個性化服務(wù),如紀(jì)念品互動平臺在線制作等,還能創(chuàng)造新的商業(yè)價值。
從國家層面而言,依托互聯(lián)網(wǎng),強(qiáng)化“一站式”應(yīng)用服務(wù),建設(shè)國家級公共文化數(shù)字支撐平臺也是未來的發(fā)展方向。文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)利用新平臺進(jìn)行的公益性宣傳服務(wù),可以更好地滿足大眾需求,實(shí)現(xiàn)文化機(jī)構(gòu)的社會效益。目前,以已建的1個國家平臺和33個省級平臺為基礎(chǔ),按照統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,聚攏資源數(shù)據(jù),提供應(yīng)用。集中分散在圖書館、文化館、美術(shù)館、博物館等公共文化機(jī)構(gòu)中的數(shù)字文化資源,形成全國性的公共數(shù)字文化資源云目錄,實(shí)現(xiàn)按需下載、個性化推送?!笆濉逼谀幕蚕砉こ谈骷壏种е行摹?0%的縣級以上文化館將接入平臺,50%的鄉(xiāng)鎮(zhèn)基層服務(wù)點(diǎn)都能夠依托平臺提供公共數(shù)字文化服務(wù)。
3.4 形成以新技術(shù)為核心的智能化消費(fèi)模式
由于VR技術(shù)較為新穎,技術(shù)屬性較強(qiáng),其使用往往與智能手機(jī)、移動網(wǎng)絡(luò)息息相關(guān),因此對消費(fèi)者提出了更高的要求。根據(jù)筆者曾經(jīng)的調(diào)研,從了解程度、使用程度到購買意愿等方面,受教育程度較高的20~35歲的消費(fèi)者居多,同時集中于IT產(chǎn)業(yè)和數(shù)字媒體行業(yè)。如果想要體驗融合VR的文化藝術(shù)服務(wù)產(chǎn)業(yè),這就需要消費(fèi)者積極轉(zhuǎn)變消費(fèi)意識,掌握新的消費(fèi)知識,將消費(fèi)方式向智能化、數(shù)字化、虛擬化、網(wǎng)絡(luò)化和社交化方面轉(zhuǎn)變。
但是,文藝服務(wù)行業(yè)的生產(chǎn)者與銷售者也需要積極推動消費(fèi)者的消費(fèi)意愿,不斷拓展消費(fèi)市場。將智能化由“專業(yè)型”轉(zhuǎn)為“普及型”,或是兩者并存、相互促進(jìn),共同發(fā)展的局面。Google Cardboard就是非常杰出的案例。將高昂的VR穿戴設(shè)備簡化為方便快捷又經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的紙板眼鏡,極大地縮短了消費(fèi)者與新科技間的距離,一方面開拓了新的市場價值,一方面為普通消費(fèi)者帶來了全新的體驗,提高了消費(fèi)意愿。從而帶動了大眾對新技術(shù)的認(rèn)知,提高了接受度,促進(jìn)了消費(fèi)水平的提高?!叭藗儎?chuàng)造了技術(shù)消費(fèi)品,技術(shù)消費(fèi)品又改造了人。”
4 結(jié)語
其實(shí),VR與文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)融合的核心是“以人為本”,無論技術(shù)如何創(chuàng)新,都不能違背這個原則。只有真正地將普通觀眾作為服務(wù)主體,才能建立一個高效智能的融合模式。該模式不僅能提供以觀眾為中心的創(chuàng)作和體驗方式,還搭建了一個平臺,實(shí)現(xiàn)人與藝術(shù)品、人與人、人與虛擬空間的即時互動。從而真正提升文藝服務(wù)產(chǎn)業(yè)的服務(wù)水平,擴(kuò)大其經(jīng)濟(jì)效益,使之發(fā)揮其應(yīng)有的作用。
注釋:①國家統(tǒng)計局關(guān)于印發(fā)《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類》的通知,國統(tǒng)字〔2004〕24號。
②數(shù)據(jù)來源:中國文化文物統(tǒng)計年鑒2016。
③數(shù)據(jù)來源:易觀:2016中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)白皮書。
④文化部《“十三五”時期公共數(shù)字文化建設(shè)規(guī)劃》。
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作者簡介:張毅(1981—),女,江蘇南京人,碩士研究生,副教授,研究方向:公共藝術(shù)。
顧燕(1982—),女,江蘇徐州人,講師,研究方面:平面設(shè)計。
郭志強(qiáng)(1978—),男,江蘇南京人,助教,研究方面:虛擬現(xiàn)實(shí)。