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      游戲與敘事

      2018-07-23 07:25:27郭磊
      藝術(shù)科技 2018年5期
      關(guān)鍵詞:敘事

      郭磊

      摘 要:游戲?qū)W成為一門獨(dú)立的學(xué)科后,對(duì)于互動(dòng)與敘事一直存在兩種相悖的觀點(diǎn)。一種認(rèn)為敘事是線性表達(dá),與交互性的游戲并不兼容;一種則認(rèn)為游戲是一種絕佳的敘事媒介載體,很多游戲甚至將“講故事”作為游戲的核心。業(yè)界對(duì)于游戲性與故事性也在各種類型的游戲中作出了嘗試,為傳統(tǒng)敘事媒體帶來了更為豐富的敘事手法,甚至拓寬了游戲與敘事的邊界。

      關(guān)鍵詞:游戲敘事;游戲?qū)W;敘事

      對(duì)于游戲(本文中對(duì)于游戲的定義并非廣義的游戲,僅特指“電子游戲”)的研究自21世紀(jì)成為一個(gè)獨(dú)立的研究領(lǐng)域后,游戲剔除“電子海洛因”屬性,以一種文化或者美學(xué)的形式出現(xiàn)在人們面前時(shí),就與敘事有著糾纏不清的關(guān)系。眾多的學(xué)者在各自領(lǐng)域內(nèi)對(duì)游戲與敘事的關(guān)系作出了不同的詮釋。盡管有很大的分歧,但是也在很多方面達(dá)成了共識(shí)——敘事并不是游戲的必備條件,但是敘事能夠?yàn)橛螒驇矸浅4蟮臉啡?,特別是某些特定類型的游戲,如角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、互動(dòng)小說(影片)等,都有豐富的敘事方式。

      我們首先要明確的一點(diǎn)是,電子游戲(Video Game)在出現(xiàn)之初,確實(shí)是沒有敘事屬性的,如坦克大戰(zhàn)、俄羅斯方塊等游戲,它們都僅僅是游戲規(guī)則+圖形的機(jī)制,玩家在游戲中體驗(yàn)下達(dá)指令獲得機(jī)器反饋,游戲設(shè)計(jì)者的關(guān)注點(diǎn)則放在游戲機(jī)制與美術(shù)上。這時(shí),敘事是被排除在游戲之外的。即使是有敘事的一些早期經(jīng)典游戲中,如以拯救公主為主線劇情的《超級(jí)馬里奧兄弟》,敘事也僅僅是一種可有可無的裝飾,存在的意義是為了使游戲角色的行為合理化,玩家的注意力多在游戲機(jī)制上,而不會(huì)關(guān)注敘事本身。許多學(xué)者持此觀點(diǎn):“互動(dòng)與敘事是幾乎相反的;敘事跟隨在作者的導(dǎo)演之下,而互動(dòng)依賴于玩家的意志?!盵1]講故事的需求與互動(dòng)的需求存在直接的沖突。故事路徑的分歧會(huì)導(dǎo)致一個(gè)不那么令人滿意的故事;而限制玩家的行動(dòng)自由則可能導(dǎo)致一個(gè)不那么令人滿意的游戲。[2]

      這兩種觀點(diǎn)都直接將互動(dòng)與敘事對(duì)立起來,試想,如果部分觀眾不喜歡羅密歐與朱麗葉的悲劇結(jié)局,而決定讓他們復(fù)活一起幸福生活,那么這部莎士比亞的戲劇還能夠流傳至今嗎?所以在一定意義上,這種觀點(diǎn)是成立的,甚至可以說游戲與敘事是不可調(diào)和的。敘事本質(zhì)上是線性的(雖然存在非線性敘事,但是在結(jié)構(gòu)上敘事依然是線性的),而交互則是非線性的,兩者對(duì)于時(shí)間的詮釋是不同的,他們之間存在矛盾。游戲指向交互,而敘事指向引導(dǎo)。讀者在閱讀時(shí)或與玩家游戲時(shí),他們與故事世界或游戲世界的關(guān)系是不同的,游戲玩家總是參與到游戲當(dāng)中,而讀者或者觀眾在面對(duì)敘事媒介的時(shí)候則更加被動(dòng)。

      那么是不是游戲就真的不需要敘事呢?當(dāng)今的現(xiàn)實(shí)情況似乎并非如此。無論在PC游戲、主機(jī)游戲還是移動(dòng)端游戲,“講故事”的需求在游戲中的比重越來越大,很多大型MMORPG游戲直接使用文學(xué)或影視作品改編,關(guān)于游戲劇情的討論在現(xiàn)在獲得了更多的關(guān)注,甚至在很多游戲中,“講故事”已經(jīng)成為核心環(huán)節(jié)。利潤(rùn),2018年發(fā)售的由Quantic Dream開發(fā),并由索尼互動(dòng)娛樂發(fā)行在PlayStation 4平臺(tái)的冒險(xiǎn)游戲《底特律:變?nèi)恕?,就運(yùn)用了非常特殊的敘事方式,游戲中有多個(gè)可玩的角色,且他們的死并不影響故事的發(fā)展,因此角色死后并不會(huì)有“游戲結(jié)束”的消息。《底特律:變?nèi)恕返墓适聲?huì)根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行分支,而玩家覺得在某些抉擇點(diǎn)作出的決定不好的時(shí)候,其可以回溯到該點(diǎn)重新選擇。在這部游戲中,游戲的劇情走向完全是由玩家控制的,玩家根據(jù)意愿作出不同的選擇,帶來不同的結(jié)局??梢哉f,這是一部完全以敘事為導(dǎo)向的游戲。

      在游戲的敘事中,文學(xué)類的敘事手法是游戲敘事最早使用的方法,如《仙劍奇?zhèn)b傳》。早期的游戲中,以大量文本的方式來交代故事背景、游戲進(jìn)程,這種手法直接將文字內(nèi)容搬到游戲中。隨著游戲的發(fā)展,單純的文字類敘事就顯得單調(diào)枯燥,也容易引起玩家的反感。電影類的敘事手法更多地運(yùn)用到游戲中,這種手法通常使用過場(chǎng)動(dòng)畫的方式交代重要的劇情故事線,在游戲進(jìn)行過程中運(yùn)用布景或者對(duì)話的方式來渲染氣氛。相較于文字類的敘事方法,這種方式更容易給玩家?guī)沓两?,不?huì)脫離游戲的整體氛圍。

      游戲中“講故事”的手法要遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的敘事性媒體更加豐富與多變,我們根據(jù)互動(dòng)的特性對(duì)這些敘事手法進(jìn)行歸納,大致可以得到以下幾種敘事結(jié)構(gòu)。

      第一,嵌入式敘事。這種敘事結(jié)構(gòu)相對(duì)單一,編劇將劇情策劃好,玩家按照劇情的編排線性地進(jìn)行游戲。在這種結(jié)構(gòu)中,玩家沒有改變劇情的權(quán)利,其更接近于傳統(tǒng)的文學(xué)類或影視敘事,也可以稱為線性敘事。

      第二,應(yīng)變性的敘事。這種敘事方式與嵌入型的敘事相反,玩家在游戲世界中的自由度更大,可以作出的選擇也更多。在如今的開放性世界,游戲多以這種方式為主,玩家可以自主選擇不同的玩法體驗(yàn)不同的劇情,如《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》

      第三,模塊化的敘事。模塊化的劇情指游戲設(shè)計(jì)師在不同的劇情節(jié)點(diǎn)設(shè)置了不同的點(diǎn)讓玩家選擇,在自由度上處于嵌入式敘事與應(yīng)變性敘事之間,具有更多的選擇與結(jié)局,在主線劇情之外有更為豐富的支線劇情,如《巫師3》。

      這些多樣的敘事方法為傳統(tǒng)的敘事媒體帶來了更讓人沉浸的體驗(yàn)??梢哉f,不論我們是否承認(rèn)游戲與敘事有直接關(guān)聯(lián),游戲都已經(jīng)成為一種特殊的敘事媒介。但需要注意的是,游戲雖包含在互動(dòng)的概念之下,但是不能簡(jiǎn)單地將互動(dòng)敘事學(xué)理解為“游戲敘事學(xué)”?;?dòng)敘事學(xué)包含了互動(dòng)小說、互動(dòng)電影等多種數(shù)字媒體形式,并非單指游戲,它的范圍更廣。

      那么,是否可以簡(jiǎn)單地將游戲與敘事直接綁定在一起呢?這是個(gè)難以得到統(tǒng)一認(rèn)識(shí)的論題,無論是游戲?qū)W派還是敘事學(xué)派都給出了自己的理論證明,站在他們的角度,這些也都是成立的。Henry Jenkins在Game Design as Narrative Architecture中提出:雖然分歧巨大,但是我們依然可以得到一些共識(shí):第一,不是所有的游戲都敘事;第二,很多游戲都會(huì)有敘事的意愿;第三,敘事分析并非游戲所必需的,即使對(duì)敘事學(xué)本身來說也是如此;第四,游戲的體驗(yàn)要比一個(gè)故事的體驗(yàn)更為豐富;第五,如果一個(gè)游戲講故事,那么講述的方式不太可能和別的媒體使用相同的敘事方式。

      游戲絕不僅僅是一個(gè)敘事的媒介,它帶來的體驗(yàn)要遠(yuǎn)比單純的閱讀或觀影更為豐富。游戲或者敘事的未來發(fā)展也絕不僅僅是我們現(xiàn)在所認(rèn)為的那樣。同樣以《底特律:變?nèi)恕窞槔?,游戲除了選擇的支線之外,整個(gè)游戲流程就完全只是選擇操作。在這種情況下,我們還能將之歸納到純粹的游戲之列嗎?筆者更愿意認(rèn)為,《底特律》是一個(gè)游戲性很棒的互動(dòng)電影,甚至可以說假如一部電影愿意拍出這么多的支線結(jié)局的話,那么不需要游戲這個(gè)載體它也能存在。

      再以Playdead工作室出品的Inside來說,其所運(yùn)用的敘事手段也完全有別于傳統(tǒng)的游戲、文學(xué)或電影。游戲的整個(gè)流程中并沒有出現(xiàn)文字、對(duì)話、動(dòng)畫這種傳統(tǒng)的敘事方式,游戲場(chǎng)景通過美術(shù)設(shè)計(jì)所展現(xiàn)出的形式感與氛圍帶來了更優(yōu)秀的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)者并不試圖通過直接的文字或動(dòng)畫來表現(xiàn)自己的理念,解密的方式、場(chǎng)景與關(guān)卡的設(shè)計(jì)都巧妙地與故事主題、游戲機(jī)制相融合,鼓勵(lì)玩家借助想象去主動(dòng)生產(chǎn)故事。

      對(duì)于游戲與敘事,游戲“重新定義了敘事的表達(dá)方式”,認(rèn)為游戲與敘事沒有任何區(qū)別則忽略了兩者的本質(zhì)屬性,雖然這種區(qū)別并不明顯。敘事與游戲機(jī)制也并不是對(duì)立的,游戲?qū)W這門學(xué)科是跨學(xué)科綜合性的。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Ernest Adams . Three Problems For Interactive Storytellers[J]. Gamasutra,1999.

      [2] Greg Costikyan . Where Stories End and Games Begin[J]. Game Developer,2000:44-53.

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