張鵬飛 鞠玲慧
摘 要:隨著現(xiàn)代生活的豐富發(fā)展,科學(xué)技術(shù)飛速地進(jìn)步,電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也越來(lái)越快速。隨之而產(chǎn)生的一些新興領(lǐng)域也如雨后春筍般多了起來(lái)。列如本文將要講述的:電子競(jìng)技。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新型的產(chǎn)業(yè)在我國(guó)有著巨大的市場(chǎng)潛力和發(fā)展前景,本文將針對(duì)其發(fā)展過(guò)程中面臨的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)兩方面問(wèn)題做出簡(jiǎn)要闡述。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;優(yōu)勢(shì);劣勢(shì);發(fā)展前景
一、電子競(jìng)技概述及其發(fā)展
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
在2017年10月28日瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,代表們對(duì)當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進(jìn)行了討論,最終同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。2018年2月6日,中國(guó)首個(gè)高校電競(jìng)體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立。到2022年,在杭州舉行的第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目。2012年WE戰(zhàn)隊(duì)取得英雄連門ILP5全球總決賽冠軍,2017年英雄聯(lián)盟S7總決賽在北京鳥巢舉行,推動(dòng)了我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2018年,在英雄聯(lián)盟MSI季中賽中我國(guó)隊(duì)伍RNG擊敗韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)KZ獲得冠軍,
電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)已經(jīng)成為國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國(guó)三項(xiàng)最大體育競(jìng)技之一(足球、圍棋、電子競(jìng)技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂(lè)軟件商會(huì)組織IDSA統(tǒng)計(jì):2001-2004年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)年均成長(zhǎng)率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競(jìng)技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。
二、電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)
(1)跟傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相比所存在的優(yōu)勢(shì)
傳統(tǒng)體育既是以足球、籃球等為代表的,以達(dá)到體育鍛煉、強(qiáng)身健體等目的的身體運(yùn)動(dòng)。以武術(shù)為代表的我國(guó)傳統(tǒng)體育,是以中華文化為理論基礎(chǔ)、以技擊方法為基本內(nèi)容,以套路、格斗、功法為主要運(yùn)動(dòng)形式。它可以使我們的頭腦得到應(yīng)變能力的訓(xùn)練,簡(jiǎn)便易行,能夠輕松提升人的精神和身體素質(zhì),防衛(wèi)健身,精進(jìn)卓越,快樂(lè)通融。從我國(guó)的許多武術(shù)學(xué)習(xí)者和電影產(chǎn)業(yè)中,我們看到很多武術(shù)學(xué)習(xí)者對(duì)腦力的要求都是不高的,只要身體素質(zhì)好就可以成為“武林第一高手”??梢?,傳統(tǒng)體育主要以身體鍛煉為主,沒(méi)有接納腦力運(yùn)動(dòng)成為自己的一部分。而相比之下,電子競(jìng)技則是主要以腦力鍛煉為主,他能夠是參加者充分發(fā)揮其腦力運(yùn)動(dòng),使其大腦得到高度鍛煉。其次,傳統(tǒng)體育對(duì)科學(xué)技術(shù)的要求不高,相比電子競(jìng)技而言,他們的設(shè)施要求低,簡(jiǎn)單易行。而電子競(jìng)技是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而發(fā)展起來(lái)的,它是從科學(xué)技術(shù)的發(fā)展中衍生出來(lái)的。通過(guò)借助信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)下的軟件搭建出一個(gè)虛擬游戲平臺(tái)讓人們進(jìn)行競(jìng)賽,對(duì)科學(xué)技術(shù)的要求相當(dāng)高。
(2)經(jīng)濟(jì)利益優(yōu)勢(shì)
職業(yè)體育具有商業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值,從事人員以某一項(xiàng)競(jìng)技項(xiàng)目為主要謀生手段,其最主要的經(jīng)營(yíng)模式是職業(yè)俱樂(lè)部和職業(yè)聯(lián)賽。電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)是一個(gè)有著廣泛群眾基礎(chǔ)的體育競(jìng)技項(xiàng)目,正在形成一個(gè)巨大的新市場(chǎng),職業(yè)體育就是其未來(lái)的發(fā)展方向。以職業(yè)化程度最高的足球?yàn)槔?,由于足球運(yùn)動(dòng)的巨大社會(huì)影響力,使得商家向其投資,以它為載體來(lái)獲得宣傳自身的廣告效益;而職業(yè)俱樂(lè)部則通過(guò)獲得贊助,出賣比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的利潤(rùn)分成,出賣冠名權(quán),職業(yè)球員的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)等經(jīng)濟(jì)收益來(lái)發(fā)展俱樂(lè)部,支付職業(yè)球員工資。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完全可以采用這種模式。北美和韓國(guó)等電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)達(dá)的國(guó)家和地區(qū),即時(shí)戰(zhàn)略競(jìng)技和射擊競(jìng)技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對(duì)單一運(yùn)動(dòng)隊(duì)或俱樂(lè)部的贊助金額已經(jīng)高達(dá)數(shù)十萬(wàn)美金;已經(jīng)有了很多的職業(yè)隊(duì)和大量的職業(yè)競(jìng)技選手,舉辦非常多的有影響的商業(yè)比賽。如三星公司贊助的WCG(世界電子競(jìng)技大賽)在2003年已有55個(gè)國(guó)家參賽,直接參賽選手就達(dá)到了60萬(wàn)人。在韓國(guó),職業(yè)電子競(jìng)技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評(píng)價(jià),收入也很高。韓國(guó)的優(yōu)秀電子競(jìng)技選手Boxer的年收入超過(guò)1億韓元。不久的將來(lái),電子競(jìng)技成為奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目也不是天方夜譚。
(3)政府的支持
電子競(jìng)技的快速發(fā)展也引起了國(guó)家政府的重視,我國(guó)政府出臺(tái)了一系列政策方案促進(jìn)電子競(jìng)技的發(fā)展,并把電子競(jìng)技納入到發(fā)展規(guī)劃建設(shè)中。2016年9月,教育部決定將電子競(jìng)技正式納入專業(yè)教育中。天津體育學(xué)院、四川傳媒學(xué)院等高校已將電子競(jìng)技作為自己學(xué)校的專業(yè)課程。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2017年,我國(guó)共有18所高校開設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)。此外,作為目前全球最大的電子競(jìng)技游戲公司—騰訊公司也宣布和國(guó)內(nèi)知名的高校合作進(jìn)行電子競(jìng)技人才的專門培訓(xùn)。
三、電子競(jìng)技的劣勢(shì)
(1)電競(jìng)?cè)瞬诺牟蛔?/p>
隨著這幾年電子競(jìng)技的快速發(fā)展,專業(yè)人才的需求量也急劇增長(zhǎng),但是由于社會(huì)中許多人還未能真正認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)、看到電子競(jìng)技的發(fā)展優(yōu)勢(shì),造成了電子競(jìng)技行業(yè)的人才缺失。再加上電子競(jìng)技的職業(yè)認(rèn)證體系、人才培養(yǎng)體系和教育體系都缺乏相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),使得這一新興產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中遇到阻礙。
(2)電子競(jìng)技難以得到大眾的認(rèn)可
據(jù)統(tǒng)計(jì),在我國(guó)大多數(shù)地區(qū)不存在電競(jìng)這一概念,人們只是知道電子游戲,認(rèn)為電子競(jìng)技就是玩游戲,大多數(shù)家長(zhǎng)和老師都強(qiáng)烈反對(duì)自己的孩子和學(xué)生去玩電子游戲,認(rèn)為玩游戲就是不務(wù)正業(yè),會(huì)荒廢學(xué)業(yè)阻礙他們的身心健康發(fā)展,即使有一些人成為了電競(jìng)職業(yè)選手,其家人也會(huì)極力反對(duì),認(rèn)為這是一個(gè)沒(méi)有前途的職業(yè),只是在荒廢青春浪費(fèi)時(shí)間。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資分析報(bào)告》整理統(tǒng)計(jì),近五年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)速度明顯超過(guò)全球,相比五年前,增長(zhǎng)高達(dá)144%。其中在2016年全球游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲收入占比最高,且保持快速增長(zhǎng)。2015年到2017年,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長(zhǎng)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在不斷繁榮的同時(shí),也帶來(lái)了大量的人才缺口。根據(jù)今年5月發(fā)布的伽馬調(diào)查報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長(zhǎng)率已經(jīng)達(dá)到46%,電競(jìng)行業(yè)人才缺口達(dá)26萬(wàn)。專業(yè)人才的缺乏、管理的缺位是目前中國(guó)電競(jìng)面臨最大難題,盈利模式單一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均、電競(jìng)?cè)瞬艛鄬?、企業(yè)各自為戰(zhàn)等問(wèn)題都亟待解決,組織管理、商業(yè)開發(fā)、品牌經(jīng)營(yíng)等方面都仍處在起步的階段。
該領(lǐng)域絕對(duì)是年輕人的戰(zhàn)場(chǎng),挖掘他們的喜好,生活方式、對(duì)游戲的看法,是電子競(jìng)技市場(chǎng)能否被充分地拓展的關(guān)鍵。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度看我們應(yīng)該更加注重人才的培養(yǎng)、運(yùn)營(yíng)模式的完善、職業(yè)化人才的培養(yǎng)、賽事的舉辦和宣傳等,在國(guó)家政策的支持下,人們對(duì)電竟態(tài)度的轉(zhuǎn)變下,電子競(jìng)技會(huì)成為有一個(gè)完善的“運(yùn)動(dòng)”。
結(jié)語(yǔ):電子競(jìng)技作為新興的一個(gè)產(chǎn)業(yè),既有機(jī)遇也有挑戰(zhàn),有自己獨(dú)有的發(fā)展空間和前景,并且也面臨著傳統(tǒng)體育所沒(méi)有的困難,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不會(huì)一蹴而就,要從源頭出發(fā),找到我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的主要問(wèn)題,一步一步解決。
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(作者單位:1.重慶師范大學(xué),2015級(jí)體育學(xué)院;
2.重慶師范大學(xué),2015級(jí)文學(xué)院)