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      從《頭號玩家》看新時代大學(xué)生游戲人生

      2018-08-06 13:07:28王秋玉
      魅力中國 2018年20期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界大學(xué)生

      王秋玉

      摘要:電影《頭號玩家》為生活在網(wǎng)絡(luò)時代的我們呈現(xiàn)了美好的虛擬世界。當今時代人工智能的飛速發(fā)展、VR技術(shù)的普及應(yīng)用為電影《頭號玩家》的場景設(shè)置提供了前提和條件,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為我們生活中的一部分,當代大學(xué)生“游戲人生”的正確開啟離不開個人的理性思考、社會的合力引導(dǎo)以及國家的強力監(jiān)管。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;虛擬世界;現(xiàn)實世界;大學(xué)生;游戲人生

      帶上3D眼鏡,觀眾跟隨主人翁韋德借助VR眼鏡不斷在虛擬游戲和2045年的現(xiàn)實生活中切換,任意穿梭,隨心所欲,關(guān)鍵時刻團結(jié)協(xié)作搞起一場“撥亂反正”?!额^號玩家》不僅給我們帶來了一場特殊的觀影體驗,更是讓身處距離影片場景27年前的大學(xué)生們提前思考了自己的“游戲人生”。

      一、《頭號玩家》呈現(xiàn)出網(wǎng)游的幾大特點

      近年來中國網(wǎng)游市場日趨火爆,智能手機的普及使用、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的強大使手機網(wǎng)絡(luò)游戲成為新寵兒,電影《頭號玩家》中全民沉浸的“Oasis”游戲具有目前國內(nèi)流行手機網(wǎng)絡(luò)游戲的幾個代表性特點:

      (一)時間碎片化。無論是《王者榮耀》、《絕地求生》或《第五人格》,這些手機網(wǎng)游每一局游戲的耗時都不長,玩家可以即開即玩。一局游戲時間大概十幾分鐘到半個小時,就高校大學(xué)生校內(nèi)玩手游的情況來看,課間、路邊等車、睡前等短暫時間都可以找三五好友組隊開局。

      (二)強調(diào)組隊對抗。當今國內(nèi)流行的各類手游都在強調(diào)玩家組隊打?qū)官?,令玩家在不同陣營的比拼中追求感官刺激。網(wǎng)絡(luò)游戲因此也成為當代青年大學(xué)生重要的社會交往方式,對青年大學(xué)生玩家群體的社會關(guān)系產(chǎn)生了重要影響。

      (三)“氪金學(xué)”吸金大法的運用。在組隊網(wǎng)游的時候為什么感覺越花錢越上癮?這是網(wǎng)游設(shè)計團隊對“氪金學(xué)”“精髓”的極致運用:一款游戲,如果想要吸金,一定要讓玩家在開始游戲的那一刻起,就能獲得資源不斷的成就感和快感,讓玩家不知不覺地花錢,而且越花越多。

      二、故事發(fā)生在2045年的《頭號玩家》為何能在2018年上映?

      2018年的人類已經(jīng)進入第四次變革,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)時代的發(fā)展使地球上的70億人第一次有可能被互聯(lián)網(wǎng)全部連接起來。就中國而言,生長于互聯(lián)網(wǎng)時代的95后、00后的在校大學(xué)生們既是中國原著網(wǎng)民也是未來決定中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展走向的中堅力量。

      (一)AI時代大背景。人工智能(AI)最早在1956年的達特茅斯會議被提出,如何理解人工智能時代呢?每個時代都有一個核心生產(chǎn)力,人工智能時代的核心生產(chǎn)力是數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)是知識的載體,有了數(shù)據(jù),人類就可以高速地獲得知識。電影《頭號玩家》呈現(xiàn)的2045年互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界也正是在當今人工智能時代發(fā)展背景下建立的。

      (二)VR技術(shù)的普及應(yīng)用。計算機游戲自產(chǎn)生以來,一直都朝著虛擬現(xiàn)實的方向發(fā)展,游戲公司在制作中更加注重游戲的逼真度和沉浸感?!额^號玩家》中VR的應(yīng)用已經(jīng)大眾化,幾乎人手一只VR眼鏡,VR游戲已經(jīng)成為游戲市場的焦點。

      (三)近年來網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。宏觀上看,網(wǎng)絡(luò)游戲在全球經(jīng)濟構(gòu)成比重逐年穩(wěn)步上升,中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng)2018年4月發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)包括手機網(wǎng)游在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的GDP約為1700億元左右,2017年為2036.1億元,同比增長23%。這個數(shù)字的增長意味著網(wǎng)絡(luò)游戲事實上已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)的支柱。強大文化產(chǎn)業(yè)支柱背后的支持者是人口達到5.83億的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。

      (四)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)新變化。近十年來,隨著智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,過去很多“非互聯(lián)網(wǎng)人口”已成為互聯(lián)網(wǎng)的一份子,而這部分人口數(shù)量更為龐大。

      (五)中國高校大學(xué)生網(wǎng)游現(xiàn)象普遍。我國高校大學(xué)生幾乎都是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。以筆者所在一所三本獨立院校為例,無論學(xué)習(xí)成績好壞,90%的學(xué)生是《王者榮耀》、《絕地求生》、《第五人格》等當下時興手游的忠實粉絲,輔導(dǎo)員進寢室查寢時男生寢室排坐整齊聯(lián)機打游戲的現(xiàn)象十分普遍,甚至是在課堂上一些學(xué)生也會不由自主地拿出手機開局??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為中國高校大學(xué)生大學(xué)生活必不可少的一部分。

      三、社會主義新時代背景下大學(xué)生的“游戲人生”應(yīng)怎樣開啟

      成長在社會主義新時代的中國高校大學(xué)生是新時代的建設(shè)者,在與時俱進的同時怎樣有效開啟“游戲人生”是電影《頭號玩家》帶給我們的最大啟發(fā)。

      (一)個人層面。內(nèi)因是事物發(fā)展的根本原因,決定著事物的性質(zhì)和發(fā)展方向。作為正在接受高等教育的大學(xué)生應(yīng)該唯物辯證地去認識個人與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的關(guān)系。

      1.認清玩家與網(wǎng)游關(guān)系的實質(zhì)。玩家與網(wǎng)友關(guān)系的實質(zhì)其實就是時間管理問題。清楚地劃好界限,理性地認識游戲,合理地安排好時間。

      2.了解網(wǎng)游吸引力的深層心理學(xué)原因。游戲設(shè)計師使用心理學(xué)的“強化獎勵機制”使玩家著迷。心理學(xué)家把“肯定掉奶酪”變成“偶爾掉奶酪”,不確定性增加,小白鼠的熱情不斷被調(diào)動。網(wǎng)游的吸引力其實不是網(wǎng)游本身而是人們對獎勵的無法自拔。

      3.挖掘其承載的其他使命。釋放壓力、找自信與成就感、增強社會交往能力、提高團隊合作意識、交互感的適應(yīng)與靈活運用是被認可的網(wǎng)游正向功能。

      (二)社會層面。大學(xué)生精彩“游戲人生”的發(fā)展還需要社會合力予以支持。游戲行業(yè)巨頭的正向引導(dǎo)、家庭、學(xué)校的共同監(jiān)督、社會主義核心價值觀的植入都會對當代大學(xué)生對虛擬世界的認識及在現(xiàn)實世界的生存產(chǎn)生較好的影響。

      1.游戲行業(yè)巨頭明確文化責(zé)任。把握好社會效益和經(jīng)濟效益之間的關(guān)系,像網(wǎng)易、騰訊這樣的游戲行業(yè)巨頭肩負起文化責(zé)任,自覺將社會效益置于首位,時刻保持清醒,守住道德底線,不做市場的奴隸。

      2.家庭、學(xué)校聯(lián)合正向引導(dǎo)。家長、老師對其游戲內(nèi)容和時間監(jiān)督管理,合理的引導(dǎo)和教育會幫助大學(xué)生透過游戲現(xiàn)象看到本質(zhì),使其在玩網(wǎng)絡(luò)游戲過程中獲得積極向上的游戲體驗。

      3.社會主義核心價值觀植入網(wǎng)游開發(fā)。玩家從組隊打?qū)官愔畜w會到團隊合作的重要性,在公會中有著強烈的存在感和責(zé)任感。若我國游戲開發(fā)者能夠?qū)⑻摂M世界的游戲開發(fā)與中國新時代現(xiàn)實發(fā)展情況相結(jié)合,在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中植入社會主義核心價值觀,相信對于大學(xué)生的成長成才會更有利。

      (三)國家層面。頂層設(shè)計決定大勢走向,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用,實現(xiàn)當代大學(xué)生的“游戲人生”美好藍圖更需要國家層面的政策制定與實施。

      1.政府制定游戲分級制度。建立手機分級制度,監(jiān)控手機軟件下載平臺。建立完善的游戲分級制度,審核在國內(nèi)公開銷售的游戲產(chǎn)品并對其內(nèi)容細分為相應(yīng)的年齡級別,幫助不停年齡段人群選擇適合自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。

      2.加大對公益類和教育類游戲軟件開發(fā)的支持。政府應(yīng)加大對公益類和教育類游戲軟件的支持力度,并在手機上安裝屏蔽程序和過濾軟件以保證青少年用戶的健康成長。

      3.保護手機游戲軟件知識產(chǎn)權(quán)。打擊盜版,切實保護手機游戲軟件的知識產(chǎn)權(quán),為手機游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展創(chuàng)造條件和保駕護航。

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