張楠 劉燕
【摘要】:目的 探求防震減災(zāi)科普平臺(tái)的交互設(shè)計(jì)策略。方法 以用戶(hù)體驗(yàn)要素模型為基礎(chǔ),結(jié)合游戲化概念,探討其交互設(shè)計(jì)方法,進(jìn)一步提出防震減災(zāi)科普平臺(tái)基于用戶(hù)體驗(yàn)創(chuàng)新設(shè)計(jì)的框架和策略。結(jié)論 “以用戶(hù)為中心”的防震減災(zāi)科普平臺(tái)游戲化設(shè)計(jì)能有效提升用戶(hù)的使用和學(xué)習(xí)體驗(yàn),為防震減災(zāi)科普平臺(tái)設(shè)計(jì)提供創(chuàng)新性的思路和方法。
【關(guān)鍵詞】:用戶(hù)體驗(yàn);防震減災(zāi);科普平臺(tái);游戲化設(shè)計(jì)
[引言]:我國(guó)是世界上地震災(zāi)害最為嚴(yán)重的國(guó)家之一,防震減災(zāi)科普宣傳工作是防震減災(zāi)工作的一項(xiàng)重要內(nèi)容。近年來(lái),我國(guó)科普產(chǎn)業(yè)逐漸從傳統(tǒng)傳播方式向數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)科普傳播方式延展。如何利用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行科學(xué)普及和知識(shí)傳播,是我國(guó)政府及環(huán)保部門(mén)研究的重點(diǎn)問(wèn)題之一[1]。用戶(hù)體驗(yàn)理論明確了“以用戶(hù)為核心”的設(shè)計(jì)原則,深入分析用戶(hù)的需求,從而更好的滿(mǎn)足用戶(hù)。從用戶(hù)體驗(yàn)的理論出發(fā),對(duì)防震減災(zāi)科普平臺(tái)進(jìn)行分析研究,為新媒體時(shí)代下的防震減災(zāi)科普平臺(tái)的設(shè)計(jì)提供新的方向和思路。
1 研究現(xiàn)狀
1.1國(guó)內(nèi)科普宣傳現(xiàn)狀
目前我國(guó)防震減災(zāi)科普宣傳方式主要是以圖書(shū)、宣傳冊(cè)、廣告、講座、培訓(xùn)、演習(xí)、掛圖、展板、音像制品、軟件和科普網(wǎng)站等媒介形式為主。隨著新媒體時(shí)代的到來(lái),實(shí)現(xiàn)了聲音、視頻、圖片、文字等多形式的融合,傳播更加豐富多樣化的信息內(nèi)容,受眾更加容易接受與記憶[2]。但是防震減災(zāi)科普宣傳并沒(méi)有充分利用互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代技術(shù)優(yōu)勢(shì),傳播手段單一,紙制宣傳品仍然是主要傳播方式。
1.2國(guó)外科普宣傳現(xiàn)狀
在防震減災(zāi)方面,各國(guó)政府有不同的政策。日本將防災(zāi)減災(zāi)宣傳教育作為國(guó)防事業(yè),制定城市建筑物的抗震標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)劃避難場(chǎng)所、收集傳播地震災(zāi)害信息、發(fā)放避災(zāi)地圖、開(kāi)展防災(zāi)減災(zāi)教育及演練,建立法律體系等,尤其是在災(zāi)害預(yù)警信息系統(tǒng)與信息發(fā)布方面,處于領(lǐng)先地位[3]。美國(guó)通過(guò)普及全民抗震救災(zāi)知識(shí),加強(qiáng)抗震救災(zāi)演練,合理規(guī)劃避難場(chǎng)所,加強(qiáng)政府各部門(mén)之間的管理協(xié)調(diào),重視科學(xué)研究和基礎(chǔ)性工作等措施,最大限度地提高地震預(yù)報(bào)水平、政府部門(mén)工作效率及公民防震減災(zāi)能力[4]。新西蘭利用互聯(lián)網(wǎng)、報(bào)告會(huì)、科普課堂及編印科普讀物、招貼畫(huà)進(jìn)行宣傳。其地震應(yīng)急手段——地震保險(xiǎn)機(jī)制,有效宣傳了防震減災(zāi)的知識(shí),提高了公眾對(duì)知識(shí)的接受度和重視度。
2 用戶(hù)體驗(yàn)要素模型
著名的用戶(hù)體驗(yàn)專(zhuān)家Jesse James Garrett總結(jié)提出的用戶(hù)體驗(yàn)要素是用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)模型,該模型將用戶(hù)體驗(yàn)的要素分為五個(gè)相互聯(lián)系的層面,分別為戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層[5]。用戶(hù)體驗(yàn)要素模型側(cè)重于用戶(hù)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā),引起了許多設(shè)計(jì)者的響應(yīng)[6]。
為了幫助用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師創(chuàng)建成功、有吸引力、好玩的游戲,John Ferarra根據(jù)用戶(hù)體驗(yàn)要素模型提出了類(lèi)似的玩家體驗(yàn)框架模型[7]。該模型已經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化,分別是動(dòng)機(jī)、有意義的選擇、平衡、使用性和美學(xué),每一層做的越完善,越容易產(chǎn)生更好的游戲體驗(yàn),任何一層被忽略都會(huì)影響用戶(hù)體驗(yàn)的質(zhì)量。
3 基于用戶(hù)體驗(yàn)要素模型的防震減災(zāi)科普平臺(tái)設(shè)計(jì)框架
本論文嘗試將用戶(hù)體驗(yàn)要素模型和玩家體驗(yàn)框架,結(jié)合防震減災(zāi)科普平臺(tái)的特點(diǎn)并進(jìn)行細(xì)化。防震減災(zāi)科普平臺(tái)兼顧信息型與功能型,在設(shè)計(jì)方面,信息型體現(xiàn)在為網(wǎng)絡(luò)科普用戶(hù)創(chuàng)建一個(gè)“自由的信息空間”;功能型主要體現(xiàn)在目的和任務(wù)方面,即把所有的操作融合在一個(gè)系統(tǒng)中,思考如何更加有趣的完成宣傳防震減災(zāi)科普知識(shí)的過(guò)程,將科普平臺(tái)作為完成宣傳目的和任務(wù)的一種工具。結(jié)合命題細(xì)化模型如圖1所示,為防震減災(zāi)科普平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)提供了思路,也是本文的指導(dǎo)思想。
明確防震減災(zāi)科普平臺(tái)設(shè)計(jì)框架的層級(jí)邏輯關(guān)系,進(jìn)一步分析層級(jí)中具體要素的設(shè)計(jì)目的和要點(diǎn),有助于提高設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的可操作性和可用性。具體分析如下。
戰(zhàn)略層。用戶(hù)需求分析是科普平臺(tái)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)和方向標(biāo),通過(guò)深入分析用戶(hù)特征及其使用網(wǎng)絡(luò)獲取科普知識(shí)的行為,有助于細(xì)化科普平臺(tái)的用戶(hù)人群;科普平臺(tái)目標(biāo)制定是科普宣傳內(nèi)容和設(shè)計(jì)的基本依據(jù)。
范圍層。內(nèi)容設(shè)計(jì)旨在確定用戶(hù)所需學(xué)習(xí)的關(guān)于防震減災(zāi)科普知識(shí)的內(nèi)容范圍、難度及其之間的關(guān)系等,根據(jù)不同群體用戶(hù)的特征確定學(xué)習(xí)的方式和難度;功能設(shè)計(jì)旨在選擇適合的方式和難度來(lái)呈現(xiàn)科普知識(shí)的內(nèi)容以及環(huán)境。科普平臺(tái)的功能設(shè)計(jì)體現(xiàn)在游戲化呈現(xiàn)、交互式界面、互動(dòng)平臺(tái)等方面。
結(jié)構(gòu)層。結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)旨在明確如何將科普平臺(tái)的內(nèi)容和功能進(jìn)行有效融合,為用戶(hù)提供有效的信息訪問(wèn)方式、順序和路徑;交互設(shè)計(jì)包括最基本的文字瀏覽、圖片切換、點(diǎn)擊資料、互動(dòng)等。例如網(wǎng)頁(yè)頁(yè)面之間的切換、上下滑動(dòng)、截圖、搜索等操作也更便于用戶(hù)瀏覽和使用操作。
框架層。導(dǎo)航設(shè)計(jì)可以幫助用戶(hù)更清晰直觀的了解科普平臺(tái)的導(dǎo)航系統(tǒng)以及各板塊之間的關(guān)系,降低學(xué)習(xí)成本,減少記憶負(fù)擔(dān),避免因迷航、誤操作等產(chǎn)生不舒服的用戶(hù)體驗(yàn);界面設(shè)計(jì)應(yīng)是友好的、簡(jiǎn)單的、熟悉的、有趣的、具有親和力的。
表現(xiàn)層。視覺(jué)設(shè)計(jì)旨在遵循用戶(hù)感官的使用習(xí)慣和流程,根據(jù)顏色、文字、形狀等元素的提取和設(shè)計(jì),為用戶(hù)提供一個(gè)舒適的視覺(jué)體驗(yàn)和良好的心理體驗(yàn)。
4 防震減災(zāi)科普平臺(tái)設(shè)計(jì)策略
4.1.1.激發(fā)用戶(hù)興趣的體驗(yàn)
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)科普用戶(hù)群體的個(gè)人需求進(jìn)行分類(lèi),形成不同的用戶(hù)類(lèi)別,并針對(duì)不同的類(lèi)別為其提供相應(yīng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)和體驗(yàn)環(huán)境。在科普平臺(tái)中提供有趣、豐富的科普小游戲、動(dòng)畫(huà)、互動(dòng)、視頻等,設(shè)置多個(gè)生動(dòng)有趣的情節(jié)化故事有助于引導(dǎo)用戶(hù)更加專(zhuān)注于所參與的活動(dòng),將游戲和科普知識(shí)、課程內(nèi)容關(guān)聯(lián)在一起,為用戶(hù)創(chuàng)造自發(fā)積極學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),而不是以一個(gè)被動(dòng)者的身份。有助于吸引用戶(hù)的注意力,提高用戶(hù)的參與感與宣傳效率,營(yíng)造有趣性的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)氛圍。其次,在設(shè)計(jì)方面,營(yíng)造多感官交互設(shè)計(jì)的體驗(yàn),最常見(jiàn)的是聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)和觸覺(jué)的應(yīng)用。例如視頻、動(dòng)畫(huà)、游戲等媒介,適宜的聲音和豐富的界面效果可以吸引用戶(hù)的注意力并有效的提升用戶(hù)體驗(yàn)。在設(shè)計(jì)中,通過(guò)色彩、文字、圖形或微交互吸引用戶(hù)的注意,幫助用戶(hù)完成目標(biāo)任務(wù),激發(fā)學(xué)習(xí)的興趣和熱情。
4.1.2.鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)新的體驗(yàn)
采用不同的形式定義科普平臺(tái)的結(jié)構(gòu)和規(guī)則,讓用戶(hù)可以做出自己認(rèn)為有意義的選擇,不同的選擇會(huì)影響并產(chǎn)生最終不同的結(jié)果。與此同時(shí),用戶(hù)需要把時(shí)間、注意力和解決問(wèn)題的能力用于所選擇的挑戰(zhàn)上,這些努力最終會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),在挑戰(zhàn)結(jié)束的時(shí)候分發(fā)給用戶(hù),用戶(hù)才會(huì)覺(jué)得體驗(yàn)有意義,產(chǎn)生喜悅和滿(mǎn)意的情感體驗(yàn)。游戲具有吸引力的本質(zhì)矛盾是其能夠讓用戶(hù)持續(xù)地做出最佳行動(dòng)的挑戰(zhàn)[7]。在能夠?qū)е螺^好或者較壞結(jié)果的行動(dòng)之間具有不確定性,能有效的達(dá)到最好的游戲體驗(yàn)效果;反之,太絕對(duì)的選擇則很容易失去吸引力。因此,科普平臺(tái)應(yīng)該給用戶(hù)提供一個(gè)自由的空間,讓其自己創(chuàng)新,選擇最佳方式的行動(dòng)挑戰(zhàn)。
4.1.3.給予有趣的互動(dòng)體驗(yàn)
為了給用戶(hù)營(yíng)造一個(gè)有趣的互動(dòng)體驗(yàn)環(huán)境,科普平臺(tái)應(yīng)在滿(mǎn)足用戶(hù)基本活動(dòng)的基礎(chǔ)上,設(shè)置多種互動(dòng)性元素,如平衡、競(jìng)爭(zhēng)、展示、合作、交友、流行等。可視化的微交互是以人為核心的設(shè)計(jì),不特指某個(gè)交互或者動(dòng)效,而是和任務(wù)、交互相關(guān)的時(shí)間段中一系列的交互、動(dòng)效和反饋[8]。雖然看起來(lái)很簡(jiǎn)單、可有可無(wú),但是在實(shí)際的操作過(guò)程中卻能產(chǎn)生很微妙、可引起用戶(hù)共鳴的反饋效果,使產(chǎn)品更加人性化,呈現(xiàn)有趣的、難以忘懷的互動(dòng)體驗(yàn)與愉悅感。將這些互動(dòng)性元素巧妙的融合在一起,吸引用戶(hù)參與到科普平臺(tái)中,擴(kuò)大科普宣傳的范圍和影響。
然而因?yàn)檩^復(fù)雜的使用情景,用戶(hù)的注意力很容易被其他事物中斷,這種情況被稱(chēng)作分散注意[9]。用戶(hù)在瀏覽體驗(yàn)的過(guò)程中容易受到各種因素的干擾,可能會(huì)打斷操作行為,為了使用戶(hù)繼續(xù)保持完整流暢的體驗(yàn),應(yīng)該在設(shè)計(jì)的過(guò)程中實(shí)時(shí)保存進(jìn)度,無(wú)需再次開(kāi)始避免重復(fù)操作。結(jié)合科普平臺(tái)的使用情景,在視頻、游戲等互動(dòng)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)中優(yōu)化用戶(hù)操作過(guò)程中的截?cái)嘈泽w驗(yàn),在一定程度能夠提升用戶(hù)的體驗(yàn)感受。
4.1.4.強(qiáng)化滿(mǎn)意的情感體驗(yàn)
通過(guò)將激發(fā)用戶(hù)的興趣,采取一定的措施鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)新和給予一個(gè)生動(dòng)有趣的互動(dòng)環(huán)境三種策略方法融合在一起,共同為用戶(hù)營(yíng)造一個(gè)合適的環(huán)境,讓用戶(hù)更積極、更好奇、持續(xù)的使用科普平臺(tái)。并且設(shè)置一定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)調(diào)動(dòng)用戶(hù)的積極性,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是用來(lái)塑造特色的游戲化體驗(yàn)和營(yíng)造滿(mǎn)意的情感體驗(yàn)的工具箱,在此基礎(chǔ)上嵌套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),用戶(hù)需要獲得一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)才能繼續(xù)訪問(wèn)接下來(lái)的其他獎(jiǎng)勵(lì)。這種模式可加強(qiáng)用戶(hù)的黏度、吸引用戶(hù)的競(jìng)爭(zhēng)需求,優(yōu)化用戶(hù)在科普平臺(tái)當(dāng)中的情感體驗(yàn)。
通常用戶(hù)最初選擇網(wǎng)絡(luò)科普平臺(tái)常常是出于好奇心,隨著體驗(yàn)的不斷深入網(wǎng)絡(luò)科普逐漸成為用戶(hù)生活當(dāng)中常用的一種獲取科普知識(shí)的工具。為了引導(dǎo)用戶(hù)提升知識(shí)技能,這就需要科普平臺(tái)及時(shí)更新最新信息和科普知識(shí)等,保障所有知識(shí)內(nèi)容的準(zhǔn)確性與有用性,才會(huì)值得用戶(hù)重復(fù)訪問(wèn)和參與。同時(shí),內(nèi)容的設(shè)置應(yīng)滿(mǎn)足不同年齡層次和不同群體用戶(hù)的需求,符合人學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)發(fā)展的規(guī)律,能夠由淺入深的宣傳科普知識(shí)內(nèi)容。
4 結(jié)語(yǔ)
面對(duì)我國(guó)日益增長(zhǎng)的網(wǎng)民受眾群體,防震減災(zāi)科普宣傳應(yīng)側(cè)重發(fā)展體驗(yàn)式、參與式、游戲化、新媒體和文化式科普,建設(shè)防震減災(zāi)科普平臺(tái),發(fā)展遠(yuǎn)程防震減災(zāi)科普教育。本文基于用戶(hù)體驗(yàn)理論,結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)思維,提出防震減災(zāi)科普平臺(tái)的設(shè)計(jì)框架,總結(jié)能夠提高用戶(hù)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要素和方法。以用戶(hù)為中心,了解核心需求,為防震減災(zāi)科普平臺(tái)研究及設(shè)計(jì),提供創(chuàng)新的思路及方法。
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作者簡(jiǎn)介:張楠(1993.7~),性別:女,籍貫(陜西省西安市),單位(西安建筑科技大學(xué)),學(xué)歷(2015級(jí)碩士),研究方向:交互設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)