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      空間存在:虛擬環(huán)境中何以產(chǎn)生身臨其境之感?*

      2018-08-13 08:01:26王素娟張雅明
      心理科學(xué)進(jìn)展 2018年8期
      關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境媒介個(gè)體

      王素娟 張雅明

      (1河北大學(xué)教育學(xué)院心理學(xué)系; 2河北大學(xué)新聞傳播學(xué)院,保定 071000)

      1 引言

      近年來(lái)隨著新媒體的迅速發(fā)展,心理學(xué)研究者們面臨著一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的問(wèn)題——媒介使用者是如何理解并體驗(yàn)媒介所呈現(xiàn)的虛擬世界的?媒介使用者經(jīng)常報(bào)告他們有一種置身于虛擬環(huán)境的“身臨其境”感。正是這種身臨其境的感覺(jué),使得媒介使用者相信自己“身”“心”確實(shí)處于虛擬環(huán)境中,由此空間存在應(yīng)運(yùn)而生。國(guó)外已經(jīng)有很多研究致力于空間存在的探索。研究者們對(duì)這一現(xiàn)象的產(chǎn)生過(guò)程進(jìn)行了多方面的驗(yàn)證與探討,其中Glenberg提出的兩步驟理論、Wirth等人提出的空間存在形成過(guò)程模型在理論建構(gòu)方面影響巨大。研究者們也開(kāi)展了空間存在實(shí)證檢驗(yàn)方面的研究,探討不同媒介因素與個(gè)人特質(zhì)兩方面對(duì)空間存在的影響。

      新媒體時(shí)代很多現(xiàn)實(shí)問(wèn)題都和空間存在有關(guān),比如教育中的慕課、游戲中的成癮、虛擬技術(shù)在新聞傳播中的使用、培訓(xùn)形式的創(chuàng)新、心理治療中的真實(shí)性體驗(yàn)等等。因此,空間存在研究成為媒介心理學(xué)研究的一個(gè)新方向。而目前國(guó)內(nèi)針對(duì)空間存在的研究寥寥無(wú)幾,故此,本文將對(duì)空間存在的理論模型以及實(shí)證研究進(jìn)行梳理,以期對(duì)相關(guān)研究的開(kāi)展提供一個(gè)清晰的框架與方向。

      2 空間存在的概念

      “空間存在”可以簡(jiǎn)單的定義為媒介使用者在虛擬空間中對(duì)“being there”的主觀感覺(jué),是媒介產(chǎn)品使用者在虛擬媒介空間中對(duì)身體位置感知的觀察報(bào)告。研究者認(rèn)為空間存在是一種有意識(shí)的體驗(yàn)或者感覺(jué),Lee,Kim,Rizzo和Park (2004)把空間存在定義為“一種心理狀態(tài),在這種狀態(tài)中,虛擬的物體被體驗(yàn)成在感覺(jué)方式上或者非感覺(jué)方式上的真實(shí)物體”。Wirth等(2007)提出的空間存在動(dòng)態(tài)模型把空間存在視為一個(gè)兩維度的結(jié)構(gòu):使用者的自我定位(self-location)和在媒介環(huán)境中的可能行為(possible action)。

      不同研究者對(duì)“空間存在”稱謂上略有不同,有些學(xué)者(Wirth et al.,2007; Rambli & Muhaiyuddin,2014; Hartmann et al.,2016)稱作“空間存在體驗(yàn)”(spatial presence experiences),有些學(xué)者(Schubert,2009)稱做“空間存在感” (spatial presence feelings),而在實(shí)證研究中(Wissmath,Weibel,& Mast,2010;Martin & Wiemeyer,2012; Weibel,Schmutz,Pahud,& Wissmath,2015),研究者往往直接使用“空間存在” (spatial presence),本文中統(tǒng)一使用“空間存在” (spatial presence)這一稱謂。

      3 空間存在的理論建構(gòu)研究

      Glenberg (1997)曾提出一個(gè)關(guān)于空間存在的兩步驟理論。一個(gè)步驟闡述了一個(gè)關(guān)于虛擬環(huán)境連續(xù)空間的心理模型以及虛擬環(huán)境中可能發(fā)生的行為。另一個(gè)步驟則是有關(guān)注意的研究,即把注意力集中在虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境的兼容性信息上,同時(shí)排斥那些環(huán)境中的不兼容信息。這兩個(gè)認(rèn)知過(guò)程分別命名為空間存在與卷入。

      顯然,空間存在的形成是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,受到多方面的影響。Wirth等(2007)在兩步驟理論基礎(chǔ)上提出了空間存在形成的過(guò)程模型,成為空間存在理論發(fā)展的里程碑。該模型是此后這一領(lǐng)域研究的理論基礎(chǔ)所在,此前的研究也可通過(guò)這一理論加以重新審視和整合。文獻(xiàn)查閱發(fā)現(xiàn),目前國(guó)內(nèi)尚無(wú)對(duì)這一理論的完整系統(tǒng)介紹。該模型圍繞兩個(gè)水平展開(kāi)。首先是空間情境模型(spatial situation model,SSM)的建構(gòu),這個(gè)過(guò)程是在注意分配的研究基礎(chǔ)上建立起來(lái)的。SSM是空間存在發(fā)生的前提條件。第二個(gè)水平是空間存在的形成,通過(guò)SSM形成的一個(gè)特殊的概念性假設(shè),稱為“媒介作為自我為中心的坐標(biāo)參照系統(tǒng)假設(shè)” (mediumas-PERF-hypothesis,PERF即primary egocentric reference frame),即把體驗(yàn)到的媒介環(huán)境作為以自我為中心的參照系統(tǒng),感知到了自我定位確實(shí)是媒介環(huán)境中。在空間存在形成的過(guò)程中,各種媒介因素和個(gè)體特質(zhì)會(huì)影響模型的兩個(gè)水平,可能是促進(jìn)作用也可能是阻礙作用(見(jiàn)圖1) (Wirth et al.,2007)。下面對(duì)模型的建立過(guò)程進(jìn)詳細(xì)闡述。

      圖1 空間存在兩水平模型示意圖

      3.1 空間情景模型(SSM)

      3.1.1 空間情境模型的形成

      只有當(dāng)注意力指向并集中在媒介上時(shí),媒介使用者才有可能建構(gòu)更高水平的媒介體驗(yàn),所以注意是空間存在形成的最基礎(chǔ)的感知覺(jué)過(guò)程。媒介產(chǎn)品能夠吸引到個(gè)體可能是因?yàn)槊浇榄h(huán)境的某些特異性或者非特異性屬性吸引了個(gè)體的無(wú)意注意; 也可能是媒介產(chǎn)品與個(gè)體感興趣的某一領(lǐng)域相關(guān),激發(fā)了個(gè)體朝向媒介產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)??臻g存在的發(fā)展過(guò)程中包含這兩種注意,它們此消彼長(zhǎng)。當(dāng)注意力從現(xiàn)實(shí)環(huán)境轉(zhuǎn)向虛擬環(huán)境的時(shí)候,空間存在就有可能被誘發(fā)。

      接下來(lái),個(gè)體會(huì)根據(jù)媒介產(chǎn)品提供的空間線索建立空間認(rèn)知表征。把這些空間線索和認(rèn)知表征結(jié)合起來(lái),形成空間情境模型 SSM。第一個(gè)激發(fā)SSM建構(gòu)的因素是空間情境。個(gè)體把感知到的空間線索納入自己的認(rèn)知結(jié)構(gòu),并且為其在大腦中搜索一個(gè)匹配的空間情境。第二個(gè)因素是概念管理(概念驅(qū)動(dòng)),通過(guò)“瞬時(shí)”合理的假設(shè)和個(gè)體先前的經(jīng)驗(yàn)而來(lái)。在這些線索加工的同時(shí),個(gè)體會(huì)持續(xù)評(píng)價(jià)SSM與感知空間環(huán)境的一致性,如果二者之間有很大的差異,那么SSM將被重新建構(gòu)或者替代。

      3.1.2 支持SSM形成的因素

      支持 SSM 形成的因素包括媒介因素與個(gè)體特質(zhì)因素兩方面。

      媒介產(chǎn)品的形式與內(nèi)容是建構(gòu) SSM 的決定性空間線索因素。在空間存在形成的第一級(jí)水平上,核心心理建構(gòu)過(guò)程包括:(1)個(gè)體是否相信媒介刺激確實(shí)描述了一個(gè)空間,比如有黑白線分開(kāi)的電視屏幕,觀眾看到有白色墻體的房子; (2)想象空間的方式,有的是視覺(jué)空間想象占主導(dǎo)地位,有的是聽(tīng)覺(jué)空間想象,當(dāng)二者一致的時(shí)候有利于空間存在的產(chǎn)生。例如在看電視節(jié)目時(shí),畫(huà)面與配音不同步時(shí),觀眾就會(huì)覺(jué)得不一致不舒服,就會(huì)阻礙空間存在的形成; (3)空間線索多大程度上填滿了想象; (4)想象的空間有多符合邏輯與一致性。假如一個(gè)人正在看動(dòng)作片,主人公發(fā)現(xiàn)一個(gè)遺址,他很好奇主人公到底進(jìn)入了一個(gè)什么樣的建筑里面。他可能根據(jù)相關(guān)的知識(shí)假設(shè):這個(gè)建筑可能是一個(gè)歷史久遠(yuǎn)的寺廟。這會(huì)促使他尋找建筑物上有關(guān)宗教功能的線索,比如符號(hào)和雕像。如果接下來(lái)的電視信息支持了他的想象,SSM就可能建立起來(lái)。如果接下來(lái)的媒介信息和預(yù)期是不一致的,他就會(huì)形成一個(gè)新的想象空間,指向建筑物本質(zhì)的概念性過(guò)程就會(huì)再次開(kāi)啟。一般認(rèn)為,空間線索是 SSM 的核心建構(gòu)模塊。SSM會(huì)因?yàn)?1)準(zhǔn)確性與內(nèi)部邏輯的一致性與(2)它所覆蓋的空間元素的豐富性與數(shù)量這兩個(gè)方面而不同。豐富性與一致性是SSM力量的主要支柱。但是,有的時(shí)候提供不利空間線索的媒介產(chǎn)品也可能引起一個(gè)強(qiáng)有力的 SSM,這是因?yàn)槭褂谜叩膬?nèi)部加工過(guò)程影響了SSM的建構(gòu)與質(zhì)量。

      個(gè)體加工能力會(huì)部分地決定個(gè)體能否建立一個(gè)由媒介產(chǎn)品描繪的穩(wěn)定而生動(dòng)的空間序列心理表征。其中最重要的個(gè)體特質(zhì)是空間視覺(jué)想象能力,它增加了空間結(jié)構(gòu)的認(rèn)知程度,使得個(gè)體更容易理解虛擬環(huán)境的空間。

      3.2 從SSM到PERF

      媒介使用者一旦建立了穩(wěn)定的 SSM,就要確定他們把自己主觀定位在哪個(gè)環(huán)境中:是在媒介化的虛擬環(huán)境中,還是一直停留在真實(shí)空間中。這取決于個(gè)體如何定義他的基本自我中心參考框架(primary egocentric reference frame,PERF)。

      為了確定在空間環(huán)境中的自我定位,個(gè)體必須持續(xù)地操控空間環(huán)境并檢查這些外部的媒介表征與自我定位相關(guān)的內(nèi)部情景之間的矛盾。只有這樣才能在自我中心的參照框架(egocentric reference frame,ERF)中持續(xù)地建構(gòu)空間世界。ERF指的是在當(dāng)下的環(huán)境中以第一人稱的視角為開(kāi)端建立的空間心理模型。個(gè)體通過(guò)不同的感覺(jué)通道不斷更新空間心理模型來(lái)維持 ERF。盡管個(gè)體只是感覺(jué)到了環(huán)境的一部分,但是存在感的更新會(huì)產(chǎn)生一個(gè)連續(xù)的環(huán)境知覺(jué)。人們對(duì)所有物體的空間感知都是根據(jù)ERF進(jìn)行定位的。因此,ERF告訴個(gè)體,在一個(gè)空間環(huán)境中他到底在哪里。

      同樣,媒介化的環(huán)境也能夠提供一個(gè) ERF,這個(gè)媒介 ERF是 SSM在建構(gòu)過(guò)程中逐漸“累積”起來(lái)的。媒介的ERF和真實(shí)環(huán)境中的ERF是不一樣的。ERF來(lái)自不同的感知覺(jué),不同的心理模型會(huì)產(chǎn)生不同的 ERF。個(gè)體為了維持他們?cè)诿浇榄h(huán)境中的行動(dòng)力,排除表面過(guò)多的干擾,很可能試著找到一種平衡的、和諧的ERF。這個(gè)和諧的ERF被叫做基本自我中心的參照框架(PERF),個(gè)體將會(huì)在這個(gè)框架內(nèi)進(jìn)行感知覺(jué)與行為的調(diào)整。當(dāng)一個(gè)人把一種虛擬環(huán)境作為 PERF時(shí),空間存在就會(huì)發(fā)生,因?yàn)榇藭r(shí)個(gè)體能夠知覺(jué)到自我定位(self-location)在虛擬空間內(nèi),知覺(jué)到在媒介環(huán)境中的可能行為(possible action)。

      個(gè)體可以建構(gòu)多個(gè) ERF,但是這里面只有一個(gè)是由虛擬環(huán)境引起的,其它的是真實(shí)環(huán)境引發(fā)的。使用者只有把媒介化的ERF作為PERF的時(shí)候,空間存在才會(huì)出現(xiàn)。否則,他們?nèi)詴?huì)覺(jué)得還是在真實(shí)環(huán)境中。一般情況下,人們會(huì)有多種假設(shè),他們必須決定在認(rèn)知過(guò)程中要依賴哪種假設(shè)。而最終被選擇的假設(shè)取決于它在這些競(jìng)爭(zhēng)性假設(shè)中的強(qiáng)度。

      3.3 媒介作為 PERF假設(shè)(Medium-as-PERFHypothesis)的驗(yàn)證以及空間存在的出現(xiàn)

      當(dāng)存在兩種競(jìng)爭(zhēng)性的知覺(jué)假設(shè)時(shí),就會(huì)出現(xiàn)PERF的不確定性情境:一種假設(shè)暗示真實(shí)世界是PERF,另一種暗示虛擬環(huán)境是PERF。當(dāng)SSM根據(jù)媒介產(chǎn)品的細(xì)化空間線索建立起來(lái),與SSM相一致的 ERF就會(huì)挑戰(zhàn)個(gè)體來(lái)自真實(shí)世界的 ERF,媒介作為PERF假設(shè)得到驗(yàn)證。當(dāng)媒介作為PERF假設(shè)被加工過(guò)的信息反復(fù)證明并隨著時(shí)間穩(wěn)固的時(shí)候,空間存在就會(huì)出現(xiàn); 另一方面,如果媒介作為 PERF假設(shè)被矛盾的信息證明是弱的,媒介作為 PERF假設(shè)就會(huì)消失,空間存在就不會(huì)出現(xiàn),其它的備用假設(shè)就會(huì)被選擇并進(jìn)行檢驗(yàn)。此外,當(dāng)我們的視覺(jué)通道感知到的媒介環(huán)境與內(nèi)部前庭器官感知到的位置信息相一致時(shí),就更有可能接受 ERF,二者交互作用可以為媒介作為 PERF假設(shè)提供一個(gè)強(qiáng)有力的支持。

      3.4 對(duì)空間存在的出現(xiàn)有積極貢獻(xiàn)的個(gè)體因素

      高動(dòng)機(jī)狀態(tài)會(huì)部分的增強(qiáng)媒介PERF假設(shè),使其接受程度提高。因此,如果使用者是在高動(dòng)機(jī)狀態(tài)下參與低沉浸感媒介產(chǎn)品,空間存在也有可能出現(xiàn)。影響這一過(guò)程的個(gè)體變量有:卷入(involvement)與懷疑暫停(suspension of disbelief)和全神貫注(absorption)。

      卷入意味著對(duì)媒介化世界積極與深入地加工,比如對(duì)媒介內(nèi)容的思考、解釋、精細(xì)化、評(píng)估與相關(guān)性分析??臻g存在強(qiáng)調(diào)的是“在(being)”媒介世界中的體驗(yàn)。所以,其出現(xiàn)是因?yàn)閺?qiáng)有力的媒介 PERF假設(shè)或者動(dòng)機(jī),而不是因?yàn)槭褂谜哔M(fèi)力的壓制現(xiàn)實(shí)因素,使其不能成為PERF。

      懷疑暫停以直接的方式支持空間存在。懷疑暫停被定義為:媒介環(huán)境的某種技術(shù)或者內(nèi)容使個(gè)體停止或者抑制了對(duì)媒介刺激與內(nèi)部認(rèn)知中相矛盾的干擾因素的懷疑。例如,看科幻片的人會(huì)忽視影片呈現(xiàn)的重力錯(cuò)誤,體驗(yàn)一種在太空飛船里的感覺(jué)。全神貫注作為影響媒介 PERF假設(shè)的最重要的個(gè)體特質(zhì),指的是個(gè)體在用復(fù)雜的方式達(dá)到目標(biāo)的過(guò)程中所處的動(dòng)機(jī)狀態(tài)和具備的技能。高全神貫注的個(gè)體傾向于高度卷入某種事物并且能夠毫不費(fèi)力地對(duì)其“癡迷”。因此,全神貫注與注意力分配、空間結(jié)構(gòu)的識(shí)別、卷入、懷疑暫停是呈正相關(guān)的,是影響空間存在最重要的個(gè)人特質(zhì)。

      當(dāng)個(gè)體暴露在媒介環(huán)境中時(shí),媒介因素與使用者的個(gè)體因素都會(huì)影響媒介 PERF假設(shè)的檢驗(yàn)結(jié)果,兩者可能相互彌補(bǔ)了對(duì)方的缺陷與建模過(guò)程中的障礙:媒介產(chǎn)品的空間線索不足可能會(huì)被使用者的卷入與懷疑暫停中和掉; 使用者體驗(yàn)空間存在的動(dòng)機(jī)缺乏可能會(huì)被普遍的、可信的媒介特點(diǎn)彌補(bǔ)。

      4 空間存在的實(shí)證檢驗(yàn)研究

      4.1 空間存在的實(shí)驗(yàn)研究范式

      近 10年來(lái)有關(guān)空間存在的研究大多數(shù)是以Wirth等(2007)的空間存在兩水平模型為依據(jù)展開(kāi)的,內(nèi)容包括:檢驗(yàn)空間存在形成過(guò)程中的影響因素; 測(cè)量工具的編制; 如何提高空間存在以及在實(shí)踐中的應(yīng)用。目前關(guān)于空間存在的實(shí)證研究主要是實(shí)驗(yàn)室中的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究,被試年齡在18~40歲之間,以不同形式與內(nèi)容的媒介產(chǎn)品為材料。多數(shù)研究中空間存在作為因變量,探究空間存在的產(chǎn)生受到哪些因素影響; 部分研究中,空間存在作為自變量,探討空間存在在學(xué)習(xí)、娛樂(lè)、任務(wù)完成中的作用。

      空間存在的實(shí)驗(yàn)研究基本程序通常為,首先用問(wèn)卷測(cè)定被試的個(gè)性心理特質(zhì),如人口學(xué)變量、動(dòng)機(jī)、特定領(lǐng)域的興趣、認(rèn)知卷入傾向等,并設(shè)計(jì)預(yù)實(shí)驗(yàn)讓被試熟悉正式實(shí)驗(yàn)的流程; 然后進(jìn)行正式實(shí)驗(yàn),被試的個(gè)人特質(zhì)作為被試間變量;媒介本身的特質(zhì)作為被試內(nèi)變量。被試進(jìn)入虛擬環(huán)境,完成不同實(shí)驗(yàn)任務(wù); 最后檢驗(yàn)假設(shè),驗(yàn)證前兩部分的結(jié)果或者產(chǎn)生的影響,使用相關(guān)空間存在量表/問(wèn)卷對(duì)被試在不同媒介中空間存在進(jìn)行測(cè)量; 有的研究中最后進(jìn)行深度訪談,了解被試在整個(gè)試驗(yàn)中的感受。

      4.2 空間存在的測(cè)量

      4.2.1 語(yǔ)義量表

      現(xiàn)有研究大多把空間存在操作定義為包括虛擬環(huán)境自我定位(self-location)與可能行為(possible action )的兩維度結(jié)構(gòu)。

      目前研究中常用的測(cè)量工具是語(yǔ)義量表。基于Wirth等人(2007)提出的概念,Wirth (2016)編制了8個(gè)題目自我報(bào)告式量表The Spatial PresenceExperience Scale (SPES),其中在自我定位轉(zhuǎn)化與感知行為可能性維度上分別有 4個(gè)題目,測(cè)量使用者在不同媒介環(huán)境中(文本、電影、超文本、虛擬環(huán)境)中的空間存在。SPES的信度(兩維度信度為0.81、0.92)和效度良好。語(yǔ)義量表還有Vorderer等人(2004)編制的MEC-SPQ空間存在問(wèn)卷,共16道題目,采用李克特 5點(diǎn)計(jì)分,用來(lái)檢驗(yàn)在不同的媒介刺激中,如電影、閱讀、電腦游戲,VR設(shè)備中的空間存在,量表有較高的信效度。此外,The Independent Television Commission-Sense of Presence Inventory (ITC-SOPI)用于評(píng)估不同類型媒介的空間存在; 其中存在感問(wèn)卷(Presence Questionnaire,PQ)用來(lái)測(cè)量在沉浸式虛擬環(huán)境中的空間存在。

      語(yǔ)義量表測(cè)量空間存在并非完美,有學(xué)者對(duì)此提出質(zhì)疑。Wissmath等人(2010)指出:語(yǔ)義量表基于口頭判斷,一些問(wèn)題的描述措辭復(fù)雜,模棱兩可,表述模糊; 還帶有一些生僻詞語(yǔ)、專業(yè)術(shù)語(yǔ),雙重否定或者不合適的語(yǔ)言結(jié)構(gòu)等等,導(dǎo)致學(xué)齡前兒童與文化水平較低的人看不懂,容易產(chǎn)生偏見(jiàn)。

      4.2.2 圖示量表

      針對(duì)語(yǔ)義量表的缺點(diǎn),Weibel等人(2015)編制了圖示量表Pictorial Presence self-assessmentmanikins (SAM)。評(píng)估發(fā)現(xiàn)SAM存在感維度和決定性因素與MEC-SPQ很接近,效度很高; 與語(yǔ)義區(qū)分量表相比,被試對(duì)圖示量表圖畫(huà)一目了然,需要更少的心理負(fù)荷,反應(yīng)時(shí)間更短,評(píng)估存在感更直接,SAM 題目清晰易于理解,沒(méi)有文化差異困擾。當(dāng)暴露在媒介環(huán)境中時(shí),圖示量表能更有效測(cè)量空間存在。

      4.3 空間存在的影響因素研究

      4.3.1 媒介產(chǎn)品本身的特征

      影響空間存在產(chǎn)生的媒介產(chǎn)品特征包括:吸引個(gè)體注意力的媒介屬性; 激發(fā)SSM建構(gòu)的空間線索因素; 媒介產(chǎn)品的形式與內(nèi)容。已有研究大多數(shù)是圍繞媒介產(chǎn)品的形式與內(nèi)容進(jìn)行的。

      媒介產(chǎn)品的形式包括“Where”與“What”兩部分。Where是指媒介產(chǎn)品的客觀技術(shù)(technological)方面的特征,針對(duì)的是使用者具體的知覺(jué)或生理感受。Where包括立體合成虛擬環(huán)境的種類,與身體的交互作用、視野、在設(shè)備中的運(yùn)動(dòng),虛擬環(huán)境中是否可以隱蔽等。What包括虛擬環(huán)境的真實(shí)性程度、材質(zhì)貼圖分辨率、仿真/運(yùn)動(dòng)的真實(shí)性等(Lee et al.,2004)。產(chǎn)生虛擬情境的媒介分為三種:傳統(tǒng)媒介呈現(xiàn)的沒(méi)有交互作用的紙版文本;新媒體中沒(méi)有交互作用的超文本(含有指向其它文本文件鏈接的文本)與電視、電影; 由高度沉浸式科技呈現(xiàn)的有交互作用的虛擬環(huán)境(virtual environment,VR)。有交互作用的虛擬環(huán)境包括有人機(jī)界面即操作臺(tái)的平面虛擬環(huán)境與置身其中的3D虛擬環(huán)境。高度沉浸式合成虛擬環(huán)境包括幾何式虛擬現(xiàn)實(shí)(Geometry-based Virtual Reality,GBVR)與影像式虛擬現(xiàn)實(shí)(Image-based Virtual Reality,IBVR)。幾何式虛擬現(xiàn)實(shí)(GBVR)主要針對(duì)虛擬物體進(jìn)行建模,構(gòu)建了真實(shí)的3D模型; 而影像式虛擬現(xiàn)實(shí)(IBVR)主要是針對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行的建模,只是使用了真實(shí)場(chǎng)景的照片進(jìn)行貼圖。IBVR雖然實(shí)時(shí)性和逼真性都很好,但由于其建立的場(chǎng)景實(shí)際上并不是真三維實(shí)體,因此,只能實(shí)時(shí)瀏覽,進(jìn)行縮放、平移和熱點(diǎn)跳躍的導(dǎo)航,而不能實(shí)時(shí)交互操縱; 同時(shí),目前還沒(méi)有高效實(shí)用的全景漫游算法實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景自由漫游; GBVR雖然具備操作對(duì)象、操作環(huán)境、導(dǎo)航環(huán)境,以及逼真的全景虛擬環(huán)境,支持實(shí)時(shí)操縱,但數(shù)據(jù)量大,在動(dòng)態(tài)建模、碰撞檢測(cè)等方面還存在技術(shù)難點(diǎn)。所以未來(lái)這一系列研究將包括IBVR應(yīng)用程序中新的虛擬環(huán)境位置/元素的的開(kāi)發(fā),汲取IBVR與GBVR的優(yōu)點(diǎn)于一體,在技術(shù)上為人機(jī)交互提供更多的便利。

      Martin和Wiemeyer (2012)發(fā)現(xiàn),操作平臺(tái)游戲界面比電腦桌面游戲界面更能促進(jìn)空間體驗(yàn)中的自我定位的出現(xiàn)。Weigel和 Wiemeyer (2012)對(duì)足球比賽電視呈現(xiàn)的研究指出,立體 3D呈現(xiàn),運(yùn)動(dòng)員角度(第一人稱的視角)的拍攝都能使觀眾體驗(yàn)到更深刻的空間存在。讓被試在虛擬的迷宮中發(fā)現(xiàn)他們自己的代表人物之后記住自己的位置,其中一組在虛擬劇院進(jìn)行操作任務(wù),另一組則在筆記本電腦 laptop進(jìn)行任務(wù),有無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)與內(nèi)外向控制點(diǎn)作為影響空間存在與心流(flow)的變量進(jìn)行分析(Schuster,Hoffmann,Bach,Richert,&Jeschke,2014)。研究顯示,虛擬影院被試報(bào)告了更多的全神貫注,導(dǎo)致更多的心流。這是因在虛擬劇院允許自然走動(dòng)能夠支持被試產(chǎn)生潛入(dive)虛擬環(huán)境的感覺(jué)。用虛擬劇院的學(xué)生報(bào)告了更高的虛擬環(huán)境自我定位,虛擬劇院確實(shí)導(dǎo)致了更多的空間存在與心流,但是對(duì)任務(wù)完成有負(fù)向的作用,這和一般性假設(shè)沉浸感導(dǎo)致更好的學(xué)習(xí)效果是相矛盾的。以往研究發(fā)現(xiàn),低水平的、感知覺(jué)的空間線索也能夠產(chǎn)生空間存在,但是需要充分的時(shí)間進(jìn)入。

      媒介內(nèi)容指的是媒介產(chǎn)品的非技術(shù)(nontechnological)方面,包括故事、情節(jié)、焦點(diǎn)、抽象互動(dòng)、角色扮演、情感、社會(huì)互動(dòng)等(Lee et al.,2004),Rambl和Muhaiyuddin (2014)研究證實(shí),從頭至尾清晰又易于理解的故事情節(jié)可以激發(fā)空間存在; 故事情節(jié)的可接受性,完整的好的開(kāi)頭與結(jié)尾對(duì)空間存在的產(chǎn)生都有促進(jìn)作用。虛擬環(huán)境中平靜的聲音、平靜的內(nèi)容、平靜的顏色、平靜的故事情節(jié)與感受到平靜都會(huì)促進(jìn)空間存在的產(chǎn)生(Rambli & Muhaiyuddin,2014)。

      4.3.2 個(gè)體的心理特質(zhì)

      Lee等(2004)研究表明,注意與關(guān)注、認(rèn)同/共鳴、社交互動(dòng)、情緒、先驗(yàn)知識(shí)等都會(huì)對(duì)空間存在產(chǎn)生影響。對(duì)空間存在影響最大的心理特征是動(dòng)機(jī)性因素,比如興趣,全神貫注、投入。Weibel和Wissmath (2011)的研究表明,沉浸趨勢(shì)與動(dòng)機(jī)都會(huì)正向影響存在感與心流,這可以解釋電子游戲?yàn)楹稳绱耸軞g迎。積極參與到虛擬環(huán)境中會(huì)體驗(yàn)更高水平的空間存在。Havranek,Langer,Cheetham和J?ncke (2012)發(fā)現(xiàn)想象力與媒介環(huán)境存在交互作用,在不同媒介中對(duì)空間存在產(chǎn)生的影響是不同的,擁有高想象力的被試在文本材料中會(huì)體驗(yàn)到更多的空間存在。

      先前的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)對(duì)空間存在的產(chǎn)生也有一定影響。Wu和Skalski (2011)研究發(fā)現(xiàn),先前的真實(shí)經(jīng)驗(yàn)和虛擬經(jīng)驗(yàn)以及游戲技能和態(tài)度對(duì) SSM 的建立均具有促進(jìn)作用。Weigelt與Wiemeyer (2012)研究結(jié)果表明,在積極參與的條件下,第一人稱比第三人稱能體驗(yàn)到更強(qiáng)烈的空間存在。

      4.4 空間存在在實(shí)踐應(yīng)用方面的研究

      研究者已經(jīng)把空間存和學(xué)習(xí)、治療、侵犯、廣告效果等諸多心理與社會(huì)行為相關(guān)聯(lián)。根據(jù)遷移理論,“身處”虛擬媒介環(huán)境中的“真實(shí)”感受與在其中做出的“可能性行為”,能夠遷移到真實(shí)環(huán)境中。空間存在實(shí)踐中的應(yīng)用研究主要在以下四方面:

      一是學(xué)習(xí)。研究者發(fā)現(xiàn),利用空間存在能夠更好的進(jìn)行學(xué)習(xí)、訓(xùn)練和提升認(rèn)知技能。

      二是娛樂(lè)。Telotte (2011)探討了空間存在在迪斯尼的奧斯瓦爾德喜劇中應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)高沉浸感的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,能夠提高觀眾的空間存在,提高節(jié)目的收視率。電子游戲之所以吸引玩家,是因?yàn)樵谟螒虻倪^(guò)程中,玩家感覺(jué)到真實(shí)的存在,做自己在現(xiàn)實(shí)中不可能做的事情,使自己享受其中。

      三是培訓(xùn)。可通過(guò)測(cè)量空間存在來(lái)評(píng)估虛擬訓(xùn)練系統(tǒng)的有效性。對(duì)那些重型機(jī)器和昂貴設(shè)備的操作直接用真實(shí)的機(jī)器培訓(xùn)不現(xiàn)實(shí),利用虛擬訓(xùn)練環(huán)境中的存在感就很有必要(Tichon,2007a;Tichon,2007b)。

      四是治療。Robillard,Bouchard,Fournier和Renaud (2003)研究了在沉浸式電腦游戲中的焦慮與存在感的關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)可以給恐懼癥患者提供恐懼刺激,通過(guò)在虛擬環(huán)境中進(jìn)行脫敏,在現(xiàn)實(shí)中的恐懼癥狀隨之減輕,恐懼水平明顯降低。有研究表明,接受沉浸式電子游戲會(huì)提高我們接受真實(shí)生活中冷漠情緒的程度,即對(duì)負(fù)性情緒的忍耐程度會(huì)提高(Weger & Loughnan,2014)。

      5 展望

      未來(lái)的研究還需要在以下四個(gè)方面對(duì)空間存在做進(jìn)一步的探討。

      5.1 理論模型的發(fā)展與檢驗(yàn)

      Wirth等(2007)提出,未來(lái)關(guān)于空間存在的研究應(yīng)該努力檢驗(yàn)過(guò)程模型的一系列假設(shè),并把它應(yīng)用在媒介心理學(xué)與傳播學(xué)研究中的基礎(chǔ)性與應(yīng)用性問(wèn)題上。10年過(guò)去了,模型涉及的一些假設(shè)得到證實(shí),但尚缺乏綜合性的研究項(xiàng)目來(lái)檢驗(yàn)空間存在理論模型成分之間的關(guān)系,未來(lái)通過(guò)對(duì)空間存在形成進(jìn)行系統(tǒng)研究,可為進(jìn)一步發(fā)展修改空間存在相關(guān)理論提供依據(jù)。

      5.2 研究效度的提升

      目前,空間存在的測(cè)量工具并不統(tǒng)一,且各個(gè)量表的測(cè)量維度也有差異,測(cè)量工具的信效度以及敏感度尚待提高,其它測(cè)量方法也有待發(fā)展。研究樣本人數(shù)普遍偏少(一般在8到40人),有些無(wú)關(guān)變量,如影響空間存在產(chǎn)生的先前經(jīng)驗(yàn),沒(méi)能很好地控制。使用圖示量表測(cè)量空間存在雙重任務(wù)時(shí),不能保證被試的一致性(Weibel et al.,2015)。所有這些研究中的效度問(wèn)題都需要后續(xù)研究者進(jìn)一步完善。

      5.3 神經(jīng)生理機(jī)制方面研究

      目前只有極少文章涉及到空間存在產(chǎn)生的生理機(jī)制。Lee等人(2004)假設(shè)空間存在是一種知覺(jué)過(guò)程,視覺(jué)系統(tǒng)中有Where與What兩條感覺(jué)輸入的加工路徑:視網(wǎng)膜水平上內(nèi)容必須與形式形成協(xié)同效應(yīng)才會(huì)對(duì)空間存在的產(chǎn)生影響。Havranek等人(2012)研究游戲中不同操作人稱與參與度在腦區(qū)活動(dòng)上的差異發(fā)現(xiàn),操作人稱與積極參與程度通過(guò)直接或者間接的調(diào)節(jié)額頂葉神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的自我中心視覺(jué)過(guò)程的建立來(lái)影響空間存在的形成。從SSM到PERF之間的認(rèn)知過(guò)程的神經(jīng)生理機(jī)制是什么?從無(wú)意識(shí)的空間知覺(jué)加工過(guò)程到有意識(shí)的體驗(yàn),中間又是什么生理機(jī)制?特別是空間存在兩水平之間的神經(jīng)機(jī)制需繼續(xù)進(jìn)行深入的研究。

      5.4 與現(xiàn)實(shí)問(wèn)題相結(jié)合的應(yīng)用研究

      新媒體時(shí)代很多現(xiàn)實(shí)問(wèn)題都和空間存在有關(guān),研究者可以把空間存在應(yīng)用到任何虛擬的環(huán)境中,比如理解個(gè)體如何加工和體驗(yàn)電視節(jié)目,出版物,音頻廣播,電腦媒介,游戲等諸多方面。應(yīng)用性研究是檢驗(yàn)現(xiàn)有理論的有效途徑??臻g存在的研究也可為現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的解決提供新的方向,比如可否通過(guò)降低空間存在來(lái)幫助網(wǎng)癮者與吸毒者從上癮的狀態(tài)中“跳戲”不再上癮?又如,通過(guò)閱讀網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)而戒斷毒癮的媒體個(gè)案報(bào)道,或許能引發(fā)研究者對(duì)空間存在問(wèn)題研究的新思考。

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