王昱
6月6日這一天,是游戲“俄羅斯方塊”的“生日”。作為一款風(fēng)靡世界的電子游戲,它誕生的動(dòng)機(jī)卻近似于一個(gè)笑話。
1984年的這一天,蘇聯(lián)計(jì)算機(jī)工程師阿列克謝·帕基特諾夫正被自己實(shí)驗(yàn)室里那臺(tái)性能低下的計(jì)算機(jī)折磨得夠嗆。為了測試它“到底有多慢”,帕基特諾夫利用空閑時(shí)間,花了數(shù)小時(shí)寫了個(gè)小“測試程序”,但在親自上手試了試之后,帕基特諾夫發(fā)現(xiàn)這個(gè)程序居然異常好玩。于是,他又花了幾個(gè)小時(shí)對(duì)該程序稍加修改,把它包裝成一款游戲推薦給好友。這個(gè)創(chuàng)意幾經(jīng)倒手,最終被賣給了日本游戲公司任天堂,在這家大公司的潤色下,最終成為了我們今天所熟知的俄羅斯方塊。
令發(fā)明者帕基特諾夫始料未及的是,這個(gè)他當(dāng)年突發(fā)奇想搞出來的小玩意兒,居然鬧出了那么大的動(dòng)靜。到上世紀(jì)90年代初,這款游戲已經(jīng)風(fēng)靡全世界,美軍士兵在海灣戰(zhàn)場上都不忘打一局俄羅斯方塊取樂。截至2016年任天堂將該游戲下架時(shí),僅該公司售出的正版“俄羅斯方塊”就高達(dá)4億2500萬份,成為史上最熱賣的游戲。而在美國《時(shí)代》周刊2016年的“世紀(jì)游戲”評(píng)選中,俄羅斯方塊更是勇奪最佳游戲的桂冠。
“如果將游戲視為第九藝術(shù),那么帕基特諾夫無疑是繼詩人普希金、作家列夫·托爾斯泰、音樂家柴可夫斯基之后,俄羅斯為世界貢獻(xiàn)的又_位‘藝術(shù)大師?!痹杏螒蛟u(píng)論者如此評(píng)價(jià)。當(dāng)然,這種夸張的描述引來了不少反駁。但這個(gè)評(píng)價(jià)還是有其道理的:從來沒有一款游戲能像俄羅斯方塊一樣,改變了人們對(duì)游戲樂趣的理解。
在俄羅斯方塊被發(fā)明前,包括設(shè)計(jì)者在內(nèi)的大多數(shù)人都認(rèn)為玩游戲的目的是為了獲得勝利,至少也是為了獲得“打通某關(guān)”的成就感。大多數(shù)游戲也是基于此理念設(shè)計(jì)的,它們往往強(qiáng)調(diào)要讓游戲者通過層層險(xiǎn)阻,最后獲得勝利“爽—下”。但俄羅斯方塊卻是一款“一開始就注定要輸”的游戲一一玩過該游戲的人都知道,不管你技術(shù)多么高超,游戲都將以方塊堆到頂“GAME OVER”為結(jié)束。既然玩到最后總要輸,那玩游戲的樂趣何在呢?研究后發(fā)現(xiàn),俄羅斯方塊最大的樂趣,其實(shí)來源于消除整行方塊時(shí)的那種“爽快感”。正因?yàn)槿∠恕白罱K通關(guān)”的大目標(biāo),游戲目的被分化成了消除每一行的小目標(biāo),游戲者每消除一行就能獲得一點(diǎn)爽快感,并激勵(lì)他繼續(xù)玩下去。
正是基于對(duì)這種“俄羅斯方塊效應(yīng)”的理解,今天的游戲設(shè)計(jì)師們在設(shè)計(jì)游戲時(shí),越來越強(qiáng)調(diào)“快節(jié)奏”“快反饋”,強(qiáng)調(diào)對(duì)玩家每達(dá)成一個(gè)簡單的小任務(wù)時(shí)都能給予獎(jiǎng)勵(lì),時(shí)下風(fēng)靡世界的各色手游,無疑是這一思路的繼承者。手機(jī)游戲的一個(gè)突出特點(diǎn),就是不再追求傳統(tǒng)游戲的那種宏大敘事或整體通關(guān)快感,而是像俄羅斯方塊那般,把快感分散在每一個(gè)小目標(biāo)中,讓玩家能在盡量短的時(shí)間內(nèi)被游戲所取悅。所以正如批評(píng)者所言,今天的很多手游,其實(shí)都是復(fù)雜化的俄羅斯方塊一一整體看上去平淡乏味,但真玩起來卻令人上癮。
當(dāng)然,俄羅斯方塊對(duì)人類的啟發(fā)不止于此。有人進(jìn)一步深思,既然“快反饋”能把一個(gè)平淡乏味的大目標(biāo)分解成給人不斷帶來刺激的小目標(biāo),那么能否按這個(gè)思路改造工作,讓工作也像游戲般令人上癮?事實(shí)上,這種“工作游戲化”的理念,眼下正在歐美興起,谷歌、微軟等知名IT公司眼下都在搞類似的實(shí)驗(yàn)。也許在不遠(yuǎn)的未來,工作、學(xué)習(xí)以及所有令大多數(shù)人提不起勁兒的活動(dòng),都能因?yàn)檫@項(xiàng)理念的應(yīng)用而讓你沉迷其中,欲罷不能。