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      如何讓國(guó)產(chǎn)電子游戲養(yǎng)眼養(yǎng)心

      2018-09-19 05:06李思睿
      書屋 2018年9期
      關(guān)鍵詞:電子游戲異化游戲

      李思睿

      近幾年來,我國(guó)電子游戲逐漸從文化大舞臺(tái)的幕后走向前臺(tái),由“猶抱琵琶半遮面”到堂堂正正游神州。這說明國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展已匯聚成流。但是,在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)浩蕩奔涌的大勢(shì)之下,國(guó)內(nèi)有關(guān)電子游戲推介評(píng)論的文章卻寥寥無幾,即使不多的幾篇也難中肯綮。近兩年,電子游戲日益受到重視,甚至像《光明日?qǐng)?bào)》這樣的國(guó)家級(jí)報(bào)刊也用專門版面來探討電子游戲的現(xiàn)在與未來。這個(gè)熱潮的出現(xiàn)應(yīng)該歸功于一款騰訊開發(fā)的手游——《王者榮耀》。這款游戲的出現(xiàn)對(duì)于我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)來說是一件喜憂參半的事情:喜的是我國(guó)的游戲終于能夠成功地模仿并超越一些國(guó)外成功的原創(chuàng)游戲了,任何創(chuàng)新和創(chuàng)造都是從模仿學(xué)習(xí)開始的;憂的是一些國(guó)內(nèi)的游戲從業(yè)者無論是心態(tài)還是相關(guān)文化方面的認(rèn)知,都有著很大的不足。在心態(tài)方面依然是以“吸金”為主,在游戲獲得成功以后,不是去考慮精益求精,考慮添加原創(chuàng)性的內(nèi)容,更多的是走捷徑,照抄其他游戲中的內(nèi)容?!锻跽邩s耀》后續(xù)登場(chǎng)的一些英雄,技能設(shè)定方面大多照搬暴雪的游戲《風(fēng)暴英雄》;文化方面,“娘化”和過度解構(gòu)一些真實(shí)的歷史人物,曲解內(nèi)容,嚴(yán)重影響了青少年一代對(duì)我國(guó)歷史文化的認(rèn)知。

      我國(guó)正處于一個(gè)文化和經(jīng)濟(jì)的上升時(shí)期,電子游戲作為一種兼容文化和經(jīng)濟(jì)的二元性產(chǎn)物,需要有一個(gè)正確的引導(dǎo)和發(fā)展,以期使我國(guó)成為文化創(chuàng)造強(qiáng)國(guó)。筆者認(rèn)為,當(dāng)下非常有必要探討電子游戲的未來發(fā)展將從哪些方面為我國(guó)的經(jīng)濟(jì)和文化做出更有效的服務(wù)。

      一、樹立正確的文化觀

      許多人都不理解,為何《王者榮耀》中荊軻的形象被設(shè)計(jì)為女性會(huì)被相關(guān)專家和文化學(xué)者一再批評(píng),甚至上升到了民族歷史文化的高度。不就是一款游戲,有那么嚴(yán)重嗎?筆者可以很肯定地說:“有!”游戲作為文化產(chǎn)品,其中滲透著文化思想,展現(xiàn)的是相關(guān)的文化觀念。

      想必熟悉ACG(Animation、Comic、Game的縮元,是動(dòng)畫、漫畫、游戲的總稱)的人大都聽說過《艦隊(duì)Collection》這個(gè)游戲,這款游戲的內(nèi)容是玩家來扮演一名海軍提督,帶領(lǐng)手下的“艦?zāi)铩迸c深海棲艦作戰(zhàn)的故事。游戲本身的體系并不復(fù)雜,做工也十分精美,玩法十分有趣。唯一有問題的是這些可愛的“艦?zāi)铩薄齻冎杏幸徊糠质侨毡镜蹏?guó)主義在二戰(zhàn)中發(fā)動(dòng)罪惡的侵略戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。日本美化軍國(guó)主義、美化侵略戰(zhàn)爭(zhēng)的企圖一直沒有停歇,《艦隊(duì)Collection》這款游戲也是這種思想的體現(xiàn)之一。日本人的做法相當(dāng)高明,美麗可愛的少女形象可以說是男女老少通吃,世界上除了鴿子可以象征和平外,少女也可以充當(dāng)和平的使者。大畫家畢加索有一幅名為《和平鴿》的名畫,就是用少女的臉龐和鴿子和諧地融在一起。用少女來替代罪惡的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,與“大東亞共榮”的口號(hào)在本質(zhì)上并沒有什么區(qū)別。然而這款游戲在世界市場(chǎng)上卻極為吃香,甚至有很多國(guó)人也是這款游戲的忠實(shí)粉絲。當(dāng)一些國(guó)人高呼“大和老婆!”的時(shí)候,日本美化侵略戰(zhàn)爭(zhēng)的行動(dòng)已經(jīng)奏效了。

      由這個(gè)反面案例能夠看出游戲?qū)τ诋?dāng)下文化的影響程度。這樣的歷史和現(xiàn)實(shí)就要求國(guó)內(nèi)游戲制作者們?cè)谥谱饕豢钣螒驎r(shí)樹立正確的文化觀,不要再讓類似“一呂二趙三典韋,四關(guān)五馬六張飛”這樣荒謬的言論出現(xiàn)。制作者不僅僅只是一個(gè)游戲從業(yè)者,更是一個(gè)文化傳播者,如果所創(chuàng)作的游戲內(nèi)在化邏輯的預(yù)設(shè)扣人弦,創(chuàng)作者甚至還有可能轉(zhuǎn)變?yōu)橐恍┩婕业娜松鷮?dǎo)師。因此,制作者重?fù)?dān)在肩。就游戲制作的本質(zhì)而言,正確的文化觀是衡量一個(gè)游戲制作者最基本的條件。

      二、牢牢把握時(shí)代

      自從好萊塢開始插手游戲行業(yè)以后,游戲就被分為兩個(gè)陣營(yíng),一個(gè)是傳統(tǒng)的游戲陣營(yíng),即重視游戲的玩法,《英雄聯(lián)盟》、《吃雞》等都屬于這一陣營(yíng)(下文簡(jiǎn)稱為第一陣營(yíng)游戲);另外一個(gè)陣營(yíng)則是類電影的游戲,《魔獸世界》、《最后幸存者》等屬于這一陣營(yíng),這一類型游戲都有著完整的世界觀,逼真的畫面,引人入勝的劇情,有的甚至拋棄了傳統(tǒng)的游戲玩法,玩家所能做的只有一些選擇選項(xiàng)等簡(jiǎn)單的操作,把玩游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榱丝从螒颍ㄏ挛暮?jiǎn)稱為第二陣營(yíng)游戲)。

      不論何種陣營(yíng),優(yōu)秀的游戲都離不開對(duì)時(shí)代的把控,對(duì)強(qiáng)調(diào)玩法為主的第一陣營(yíng)游戲來說,《精英》(1984)這款老游戲?yàn)榇蟛糠秩怂姁郏@是為什么?深入分析這款游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲制作人對(duì)大眾文化有著極其敏銳的洞察力。上世紀(jì)七八十年代,人類對(duì)太空的探索欲望極其強(qiáng)烈,那一時(shí)期有關(guān)太空的電影、電視劇層出不窮,大眾對(duì)浩瀚無垠的宇宙有著無窮的幻想和渴望。游戲的制作者緊緊抓住這一時(shí)代特征走向,設(shè)計(jì)出這款能夠自由探索太空的游戲。除了可以自由探索太空外,這款游戲的另外一個(gè)要素是賺錢,如果玩家在這款游戲中想要變強(qiáng),就得賺很多很多的錢,無錢則寸步難行。這種看似平淡無奇的設(shè)定其實(shí)也是緊扣時(shí)代的主題——當(dāng)時(shí)西方正處于資本主義的上升時(shí)期,每一個(gè)西方人都渴望賺更多的錢,這種設(shè)定迎合了每一個(gè)人內(nèi)心深處的欲望?,F(xiàn)在大紅大紫的《吃雞》,其思想意識(shí)來源,是工業(yè)化后人類生命最重要的恐懼之一——異化。馬克思在《1884年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中寫道:“工人在勞動(dòng)中耗費(fèi)的力量越多,他親手創(chuàng)造出來反對(duì)自身的、異化對(duì)象世界的力量就越強(qiáng)大……工人感到自己不像人,人像動(dòng)物,或者說異化為動(dòng)物?!泵窢栁摹の髀鼘?duì)人的異化又有進(jìn)一步的闡述:異化的特點(diǎn)即無力、無意義、無規(guī)范、社會(huì)孤立以及自我疏離。這種異化在西方的“喪尸電影”中體現(xiàn)得尤為明顯:在喪尸片中,世界毀滅,沒有法律和道德的束縛,幸存者的個(gè)體是無力的,他們的抗?fàn)幰餐菦]有意義的。在這種情況下,每個(gè)幸存者既不相信自己,也不相信他人,孤立他人的同時(shí)也孤立自己,這又加劇了無力感和未來的無意義?!皢适娪啊敝阅軌蛟谖鞣匠蔀橐环N流行文化,是因?yàn)槲鞣接^眾對(duì)于這種異化的認(rèn)同感。而喪尸電影的成功又催生出一批如《H1Z1》等以對(duì)抗喪尸為題材的游戲?!冻噪u》作為《H1Z1》的后續(xù)作品,在游戲中也能夠看到異化的影子:玩家們所在的廢土是沒有任何法律和道德規(guī)則束縛的,每個(gè)玩家個(gè)體也都是無力的,對(duì)于不斷迫近的毒霧他們只能選擇逃竄。在這種情況下,每個(gè)玩家都是一座孤島。而游戲并沒有像電影那般讓玩家產(chǎn)生一種無力感,而是為玩家設(shè)立一個(gè)目標(biāo):最后的幸存者會(huì)成功逃出生天。這使得游戲區(qū)別于電影有了競(jìng)技的性質(zhì),讓玩家在歷經(jīng)孤獨(dú)和無力之后取得精神上的滿足感和成就感,它創(chuàng)新地運(yùn)用了“異化”概念,對(duì)異化的批判成就了異化文化的創(chuàng)新。

      好萊塢是如何牢牢將廣大觀眾抓在手心的?除了能夠迅速地反映時(shí)代和社會(huì)文化的需求外,好萊塢總是將人類的原始驅(qū)動(dòng)力加入電影之中,比如拯救家庭的愿望,保護(hù)家園的愿望,尋找伙伴的愿望,正義復(fù)仇的愿望,生存的愿望等等。第二陣營(yíng)游戲充分繼承了好萊塢的這一優(yōu)點(diǎn)。當(dāng)各國(guó)準(zhǔn)備在新的時(shí)代條件下研發(fā)新一代的陸軍裝備,提出“外骨骼”這一概念裝備時(shí),美國(guó)的游戲制作者們?cè)谟螒颉妒姑賳?1:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》中將這一前沿概念引入游戲中,在虛擬世界中完成了一場(chǎng)在不遠(yuǎn)的未來可能上演的軍演。當(dāng)3D打印技術(shù)成為熱門話題時(shí),美國(guó)的游戲制作者們?cè)凇妒姑賳?2:黑色行動(dòng)3》中,為我們展示了3D技術(shù)廣泛的應(yīng)用前景(尤其是在軍事方面)。并且在這兩款游戲的故事中都包含著人類原始的驅(qū)動(dòng)力,同時(shí)又和時(shí)代的發(fā)展密切相關(guān),息息相通。

      三、將優(yōu)秀文化植入游戲

      人們意識(shí)到,文化產(chǎn)品的傳播,必須有本民族的文化做支撐。要將本民族的優(yōu)秀文化融入電子游戲之中,應(yīng)該如何做呢?那些成功的電子游戲值得借鑒。

      1.在電子游戲中塑造典型形象

      在史克威爾艾尼克斯出品的游戲《最終幻想7》中,出現(xiàn)了一位舉止中表現(xiàn)著優(yōu)雅、談吐中透露著高貴氣息,形貌昳麗,并且曾經(jīng)是大英雄的反派薩菲羅斯。在玩家心中,他的人氣比很多作品中的主人公要高出許多,被廣大玩家評(píng)為“最受歡迎的反派”。這樣一個(gè)塑造得如此成功的典型形象當(dāng)然不是憑空捏造的。如果去詳細(xì)了解薩菲羅斯這個(gè)角色,會(huì)發(fā)現(xiàn)他與魯迅筆下的《狂人日記》中的狂人形象有著暗合之處和異曲同工之妙??袢俗铋_始的時(shí)候是嫉惡如仇的,他敵視周圍那些“吃人”的人,并且堅(jiān)決勇敢地同他們抗?fàn)幍降?,即便他被所有人所孤立,即便他的兄弟就是吃人者。薩菲羅斯最開始時(shí)也是一個(gè)強(qiáng)大的富有正義感的戰(zhàn)士,堅(jiān)決地同黑惡勢(shì)力對(duì)抗。由于他孤傲的性格和極為強(qiáng)大的實(shí)力,他雖然在表面被人們追捧,但卻又被孤立著。而他唯一的家——神羅公司,其內(nèi)部人員對(duì)他也是敬而遠(yuǎn)之,可以說,他的內(nèi)心被世界拋棄了。隨后,他兩個(gè)情同手足的朋友背叛了人類,成為怪物。此時(shí)的他被徹徹底底地孤立了,同時(shí)遭到別人的懷疑。即便是這樣,他也依舊毫不遲疑地為了正義而戰(zhàn)??袢藶楹巫詈蠓艞壛说挚??應(yīng)該是長(zhǎng)期被視為異己的精神壓力,再加上他突然發(fā)現(xiàn)自己就是他原本憎恨著的“吃人者”中的一員。雙重的打擊徹底擊垮了狂人的信念。放棄抵抗的狂人會(huì)有何種下場(chǎng)?等待他的只有兩條路:要么同流合污,要么自我毀滅。薩菲羅斯在發(fā)現(xiàn)自己原來同樣是怪物,精神崩潰之后選擇了第三條道路:報(bào)復(fù)世界,讓世界毀滅。魯迅在《狂人日記》中所想要隱晦表達(dá)的內(nèi)容是:內(nèi)心的強(qiáng)大才是真的強(qiáng)大。這一內(nèi)容在《最終幻想7》中被無限放大——當(dāng)游戲中滿目瘡痍的世界展現(xiàn)在玩家面前時(shí),人們會(huì)突然發(fā)現(xiàn)一個(gè)握有強(qiáng)大力量但內(nèi)心脆弱的人到底有多么恐怖。但是他們并不會(huì)讓人升起厭惡的感覺,因?yàn)樗麄兊慕?jīng)歷著實(shí)讓人感到心痛,是殘酷的命運(yùn)將他們逼到了絕境。

      類似的游戲不止《最終幻想7》一個(gè),還有以布萊姆·斯托克的小說《吸血鬼伯爵德古拉》中主人公德古拉為原型創(chuàng)作的游戲《惡魔城》系列,以R·R·托爾金小說《魔戒》中若干人物為原型創(chuàng)作的游戲《中土戰(zhàn)爭(zhēng)》系列等等??梢娢膶W(xué)作品中的典型形象也是電子游戲可以大力開發(fā)利用的資源。

      2.賦予文化原型以新的內(nèi)涵和價(jià)值觀

      希臘神話是一個(gè)沒有完結(jié)的神話,它給了后世人們無盡的想象空間,2010年就有《諸神之戰(zhàn)》這個(gè)以希臘神話為題材的電影,演繹了諸神的完結(jié)。不過,早在這之前,《戰(zhàn)神》這款游戲就已經(jīng)將諸神的浩劫演繹了一次。

      《戰(zhàn)神》的故事貫穿著整個(gè)希臘神話,主人公奎托斯是一位斯巴達(dá)的將軍,百戰(zhàn)百勝。在一次同蠻族的交戰(zhàn)中,他失敗了,他向戰(zhàn)神阿瑞斯起誓,如果阿瑞斯能夠幫助他贏得這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),他將會(huì)為阿瑞斯獻(xiàn)上一切。阿瑞斯答應(yīng)了他的請(qǐng)求,讓他贏得了勝利,但同時(shí)他也被卷入了諸神的紛爭(zhēng)中。他的悲劇也于此開始了??兴乖谝淮沃T神謀劃好的意外中殺死了自己的妻子和女兒,由此他開始向諸神復(fù)仇。在漫長(zhǎng)的復(fù)仇中,他失去了更多寶貴的親情——他的弟弟,他的母親,以及自己重新再做一次父親的機(jī)會(huì)。當(dāng)他完成復(fù)仇時(shí),他失去了一切。但在這時(shí)他才知道,他一直所信賴的神雅典娜才是幕后的主使人,了解到真相的他毅然將奧林匹斯之劍插入自己的腹中,將希望撒播于人間,從此人類再也不需要諸神了。

      在整個(gè)《戰(zhàn)神》的故事中,那些為人們所熟知的角色,如宙斯、波塞冬等悉數(shù)包含其中,人物的性格特點(diǎn)也與原神話相同。相同或相近人物在造型上參照了古代希臘的雕刻作品,服裝等顯得極為考究。人們所熟悉的人物的命運(yùn)在游戲《戰(zhàn)神》中也得到了延續(xù),如因?yàn)樾凵穸蚵逅箰鹤鲃《恍覝S為哈迪斯的妻子的珀耳塞福涅,她悲傷而又苦悶的日子會(huì)隨著她無盡的生命永遠(yuǎn)持續(xù)下去嗎?在《戰(zhàn)神》的故事里她終于找到了一個(gè)可以洗刷她被強(qiáng)暴的屈辱和解除她無盡的苦悶的機(jī)會(huì)——借助黃金車的墜落毀滅給她帶來無盡苦痛的諸神。主人公奎托斯的經(jīng)歷是串聯(lián)這些續(xù)寫神話的線。雖然人物設(shè)定、觀念的設(shè)定都是原汁原味的希臘神話,但是游戲所講述的故事卻是現(xiàn)代化的,通過奎托斯的復(fù)仇,人們看到了他尋找自我、接受自我和超越自我的發(fā)展軌跡。

      在人類整體自我膨脹的十九世紀(jì)和二十世紀(jì),洛夫克拉夫特在他筆下的奇幻小說中極盡突出人類的渺小。雖然他的思想和小說不為當(dāng)時(shí)的人們所接受,但是隨著人們對(duì)自然、對(duì)宇宙的不斷深入探索,如今逐漸接受了“人類是卑微的”這一構(gòu)想。洛夫克拉夫特筆下的克蘇魯神話體系被套用到許多科幻作品中。眾多科幻題材的游戲如《星際爭(zhēng)霸》、《群星》、《質(zhì)量效應(yīng)》等等,這些游戲中雖然有形態(tài)各異、風(fēng)格迥然不同的外星人,但在無盡的虛空中必定隱藏著一些長(zhǎng)著觸須、掌控整個(gè)宇宙的強(qiáng)大生物。這呼應(yīng)了洛夫克拉夫特筆下的外神,而以人類為代表的一干種族不論多么強(qiáng)大,在浩瀚的星海中,在這些存在了不知道多久的生命面前,都是極為脆弱的。它警示人類不要盲目自大,要時(shí)刻保持一顆敬畏之心去認(rèn)識(shí)世界。這許許多多的游戲創(chuàng)作,都賦予了文化原型以新的內(nèi)涵和符合社會(huì)發(fā)展的價(jià)值觀,值得思考和借鑒。

      3.在哲思中尋找創(chuàng)作靈感

      哲學(xué)家尼采有這樣一句引人深思的話語(yǔ):“與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;凝視深淵已久,深淵亦將凝視你?!边@些話語(yǔ)字字珠璣,引人深思。《靈魂獻(xiàn)祭》便是根據(jù)這一哲思而創(chuàng)作的游戲。《靈魂獻(xiàn)祭》的故事發(fā)生在一個(gè)虛構(gòu)的世界中。這個(gè)世界因?yàn)槿祟惻c怪物的戰(zhàn)爭(zhēng)支離破碎,那些能夠與怪物對(duì)抗、守護(hù)世界的人被稱為魔法師。但是魔法師使用魔法力量是有代價(jià)的。在使用魔法的過程中,魔法師會(huì)逐漸喪失自我,泯滅人性,他們最終的命運(yùn)是淪為他們?cè)c之對(duì)抗的怪物,然后被其他同類消滅。整部游戲圍繞“要想殺死惡龍自己必須先成為惡龍”這一主旨,這種黑暗的風(fēng)格是對(duì)尼采這句名言的一種闡釋。國(guó)產(chǎn)手游的中堅(jiān)之作《崩壞3rd》在“外傳軒轅篇”中對(duì)這句話又有另外一番闡釋:與崩壞(惡龍)對(duì)抗是曠日持久的,最勇敢的戰(zhàn)士也禁不住時(shí)間的蹉跎和孤寂的折磨,最終也淪為崩壞。

      中國(guó)綿延五千年的文化中對(duì)宇宙、自然界、天地人形而上的哲學(xué)思考多多,這些都是游戲創(chuàng)作的源頭之水。

      四、借鑒分級(jí)制度為游戲的健康發(fā)展保駕護(hù)航

      為了讓電子游戲的研發(fā)沿著正確的軌道不斷行進(jìn),同電影一樣,電子游戲也是需要分級(jí)制度的。上世紀(jì)九十年代,電子游戲在技術(shù)上有了許多突破,由此出現(xiàn)了一批飽受爭(zhēng)議的游戲,《真人快打》、《毀滅戰(zhàn)士》和《暗夜陷阱》這三款游戲成為那個(gè)時(shí)代中處于風(fēng)口浪尖的作品,引發(fā)了整個(gè)社會(huì)各階層的深切關(guān)注。它們甚至被推到了美國(guó)參議院,眾多議員對(duì)其反映的內(nèi)容進(jìn)行了嚴(yán)厲的批評(píng)。

      出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因很簡(jiǎn)單,電子游戲已經(jīng)不滿足于只吸引青少年群體,它把目標(biāo)投向了更有消費(fèi)潛力的成年人群體。成年人對(duì)什么感興趣?當(dāng)然是宗教、政治、性、暴力等與成人社會(huì)息息相關(guān)的事情。所以《真人快打》等作品中出現(xiàn)了大量暴力血腥的場(chǎng)面,甚至是性暗示場(chǎng)面。在贏得了市場(chǎng)的同時(shí),又有如此之多的少兒不宜場(chǎng)面出現(xiàn)。為了防止對(duì)青少年的思想認(rèn)識(shí)產(chǎn)生不良影響,游戲分級(jí)制度產(chǎn)生了。

      國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)要更好更快地發(fā)展,既表現(xiàn)正確價(jià)值觀、文化觀念,又能獲取經(jīng)濟(jì)效益,體現(xiàn)游戲本身的特點(diǎn);既能養(yǎng)眼養(yǎng)心,又能讓參與者各得其所,就需要借鑒國(guó)外成熟的分級(jí)制度,使電子游戲及其產(chǎn)業(yè)沿著正確的軌道發(fā)展。

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