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      區(qū)塊鏈技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的應(yīng)用展望

      2018-09-26 10:23賀健健
      商業(yè)經(jīng)濟(jì) 2018年7期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)塊鏈

      賀健健

      [摘 要] 目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),但是發(fā)展的同時(shí)也面臨著諸多問(wèn)題。隨著比特幣的火爆,其底層的區(qū)塊鏈技術(shù)也逐漸受到社會(huì)多方面的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)模已經(jīng)趨于穩(wěn)定,逐漸從增量擴(kuò)張模式轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)爭(zhēng)奪模式。區(qū)塊鏈技術(shù)作為新的熱點(diǎn)受到國(guó)內(nèi)各大技術(shù)廠商積極追捧,以求激發(fā)行業(yè)新的活力。相較于目前中心化網(wǎng)絡(luò)高性能服務(wù)能力,基于區(qū)塊鏈的去中心網(wǎng)絡(luò)還難以支撐當(dāng)前主流的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然目前國(guó)內(nèi)外出現(xiàn)的眾多區(qū)塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現(xiàn)出的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)以及共享思維為未來(lái)游戲的發(fā)展方向提供了一種新的可能。隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的不斷發(fā)展、法律體系的不斷完善,有理由相信網(wǎng)游行業(yè)將迎來(lái)新的活力與突破。

      [關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲;區(qū)塊鏈;游戲生態(tài)集群

      [中圖分類號(hào)] F49 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-6043(2018)07-0063-03

      依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)模的發(fā)展也是突飛猛進(jìn)。隨著人口紅利的消減,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)開(kāi)始企穩(wěn),行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始加劇,需要新的突破點(diǎn)。近年來(lái),憑借比特幣的火爆,區(qū)塊鏈技術(shù)逐漸受到社會(huì)各界關(guān)注,各國(guó)金融機(jī)構(gòu)、政府部門(mén)都在積極研究和探索區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景。區(qū)塊鏈技術(shù)去中心化的特點(diǎn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)指出了一種新的可能。另一方面區(qū)塊鏈技術(shù)的信息公開(kāi)、不可篡改性與網(wǎng)游虛擬商品的交易要求高度契合。因此,研究探討區(qū)塊鏈技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的整合應(yīng)用是業(yè)界共同關(guān)注的重要課題。

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲的一種,是基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展出來(lái)的一種新型數(shù)字娛樂(lè)方式。通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的大型服務(wù)器,成千上萬(wàn)的游戲玩家可以匯聚到一起進(jìn)行互動(dòng)交流。相較于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具備更高的可玩性,用戶粘性大大加強(qiáng)[1]。

      2016年中國(guó)首次超越美國(guó),成為全球最大游戲市場(chǎng)。得益于基礎(chǔ)設(shè)施、用戶需求、企業(yè)經(jīng)營(yíng)三個(gè)方面有利的因素,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模正在持續(xù)擴(kuò)張?;A(chǔ)設(shè)施方面,光纖入戶、4G網(wǎng)絡(luò)全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ);用戶需求方面,經(jīng)濟(jì)水平提升帶動(dòng)了消費(fèi)升級(jí),用戶在娛樂(lè)方面的消費(fèi)意愿明顯提升;企業(yè)經(jīng)營(yíng)方面,文學(xué)、影視、動(dòng)漫、游戲各產(chǎn)業(yè)之間跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓展了游戲產(chǎn)業(yè)的影響范圍。如圖1所示是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展情況。

      目前絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都是免費(fèi)的,常見(jiàn)的盈利模式主要有三類:一是出售時(shí)間模式,限制每天可免費(fèi)玩游戲的時(shí)間,通過(guò)用戶的額外付費(fèi)以取消限制;二是出售虛擬商品模式,在游戲中引導(dǎo)用戶不斷為更高級(jí)、更酷的道具付費(fèi);三是植入式廣告模式,在游戲中植入三方廣告,向廣告商收取費(fèi)用。

      2006年以來(lái),“免費(fèi)游戲,道具收費(fèi)”的模式占據(jù)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式的主流,進(jìn)而催生了虛擬商品交易活動(dòng)。目前,虛擬商品交易模式主要分為兩類:B2C模式,一般是指虛擬商品提供商與用戶產(chǎn)生的交易;C2C模式,即用戶與用戶之間的交易。游戲內(nèi)部出現(xiàn)了為網(wǎng)游用戶提供虛擬商品交易的系統(tǒng)平臺(tái),用戶基于內(nèi)置的交易平臺(tái)虛擬商品交易。此外,用戶也可以借助三方平臺(tái)完成交易,如淘寶、5173等。

      二、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展存在的問(wèn)題

      (一)不規(guī)范的虛擬商品的交易

      一是交易信用風(fēng)險(xiǎn),用戶之間進(jìn)行的直接交易過(guò)程中盜號(hào)、詐騙等行為猖獗,存在很大的信用風(fēng)險(xiǎn);二是商品價(jià)值風(fēng)險(xiǎn),由于缺乏對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商行為的監(jiān)督,游戲運(yùn)營(yíng)商作為規(guī)則制定者,完全可以通過(guò)無(wú)限制出售原本稀缺的虛擬商品從而獲得更高的利潤(rùn),因而導(dǎo)致虛擬商品貶值,用戶權(quán)益受損;三是其他風(fēng)險(xiǎn),如果游戲運(yùn)營(yíng)商突然倒閉或者游戲賬號(hào)被封,直接導(dǎo)致用戶的權(quán)益受損,在現(xiàn)有法律規(guī)定空白的情況下,引起的糾紛將難以得到有效合理的解決。目前中國(guó)虛擬商品交易本身游走在灰色地帶。交易行為是自發(fā)產(chǎn)生的,體現(xiàn)了用戶真實(shí)存在的需求,即便法律禁止,交易活動(dòng)本身也不會(huì)真正消失,只會(huì)轉(zhuǎn)入“地下”,這會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致交易者的利益無(wú)法得到保障[2]。

      (二)游戲生命周期短

      根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)際一款網(wǎng)絡(luò)游戲的平均運(yùn)營(yíng)壽命約為3-5年,而國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游一般只有1-2年,甚至更短[3]??紤]到游戲從開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)階段投入的成本,生命周期偏短不利于收回成本。企業(yè)也注意到這個(gè)問(wèn)題,也采用了各種手段以延長(zhǎng)網(wǎng)游的生命周期。影響網(wǎng)游生命周期的因素有三點(diǎn):用戶定位、用戶服務(wù)、用戶沉淀,種種手段也就圍繞三個(gè)方面展開(kāi),其中最有效的手段是不斷變化、擴(kuò)展內(nèi)容,讓用戶不斷感受到新意。但游戲開(kāi)發(fā)一旦完成,其可變的內(nèi)容往往比較有限,不斷擴(kuò)展內(nèi)容本身也意味著不斷投入成本,能否回收利潤(rùn)存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。

      (三)人口紅利殆盡

      從宏觀的角度來(lái)看,各網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商之間處于競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,都在想方設(shè)法吸引更多的用戶。但隨著人口紅利用盡,整個(gè)游戲行業(yè)的增長(zhǎng)勢(shì)頭將趨于穩(wěn)定,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商之間為爭(zhēng)奪存量用戶的競(jìng)爭(zhēng)將更為激烈,行業(yè)集中度不斷上升,中小游戲企業(yè)將面臨巨大的生存壓力。各游戲企業(yè)都在積極布局海外市場(chǎng),同時(shí)探索新的爆發(fā)點(diǎn)以改變現(xiàn)狀。

      三、區(qū)塊鏈技術(shù)概述

      目前區(qū)塊鏈技術(shù)在業(yè)界的定義還比較寬泛,從狹義角度看,區(qū)塊鏈?zhǔn)且环N鏈表形式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以時(shí)間順序組織不同的數(shù)據(jù)區(qū)塊,利用數(shù)字加密技術(shù)手段保證數(shù)據(jù)區(qū)塊不可被篡改[4]。從廣義角度看,區(qū)塊鏈?zhǔn)且环N全新的去中心化基礎(chǔ)架構(gòu)與分布式計(jì)算范式,通過(guò)分布式節(jié)點(diǎn)共識(shí)算法產(chǎn)生和更新數(shù)據(jù),并可利用智能合約[5](自動(dòng)化可執(zhí)行代碼)來(lái)操作數(shù)據(jù)。

      區(qū)塊鏈技術(shù)有五大核心特征:一是去中心化,標(biāo)準(zhǔn)的區(qū)塊鏈系統(tǒng)內(nèi)部不存在單一權(quán)威中心結(jié)構(gòu),而是存在多個(gè)平等節(jié)點(diǎn)。本質(zhì)上是一個(gè)分布式的數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng),基于數(shù)學(xué)、密碼學(xué)原理形成的共識(shí)機(jī)制,在多個(gè)分布式節(jié)點(diǎn)之間達(dá)成共識(shí);二是時(shí)序化,區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的區(qū)塊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的世界包含時(shí)間戳,因此區(qū)塊數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)上存在時(shí)序性,為數(shù)據(jù)的追溯和驗(yàn)證提供了保障;三是集體維護(hù),區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的所有節(jié)點(diǎn)都會(huì)參與區(qū)塊的驗(yàn)證與記錄,用于系統(tǒng)的完整數(shù)據(jù);四是可編程,區(qū)塊鏈系統(tǒng)提供可編程的腳本語(yǔ)言,用以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜應(yīng)用;五是安全性,區(qū)塊鏈技術(shù)基于非對(duì)稱加密技術(shù)完成系統(tǒng)內(nèi)部的數(shù)據(jù)加密與驗(yàn)證,同時(shí)各節(jié)點(diǎn)之間會(huì)冗余存儲(chǔ)數(shù)據(jù)區(qū)塊且相互驗(yàn)證,確保數(shù)據(jù)不可被篡改[6]。

      區(qū)塊鏈技術(shù)的整體架構(gòu)一般分為六個(gè)組成部分:一是數(shù)據(jù)層,是區(qū)塊鏈整體架構(gòu)的基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)層,完成對(duì)底層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、相關(guān)加密算法、時(shí)間戳等技術(shù)的封裝;二是網(wǎng)絡(luò)層,提供分布式組網(wǎng)、消息傳遞以及數(shù)據(jù)驗(yàn)證機(jī)制,使系統(tǒng)中的各節(jié)點(diǎn)都能參與并完成區(qū)塊數(shù)據(jù)的校驗(yàn)和記錄;三是共識(shí)層,是最核心的一層,提供系統(tǒng)內(nèi)部各分布式節(jié)點(diǎn)高效達(dá)成共識(shí)的實(shí)現(xiàn)機(jī)制。常用的共識(shí)算法有:工作量證明(POW)、權(quán)益證明(POS)、授權(quán)股份證明(DPOS)等[7];四是激勵(lì)層,實(shí)現(xiàn)一套激勵(lì)機(jī)制,促進(jìn)各節(jié)點(diǎn)高效達(dá)成共識(shí),獎(jiǎng)勵(lì)參與競(jìng)爭(zhēng)記賬的共識(shí)節(jié)點(diǎn),合理統(tǒng)一了系統(tǒng)的整體目標(biāo)與各節(jié)點(diǎn)的自身利益;五是合約層,提供可編程能力,支持復(fù)雜業(yè)務(wù)的控制邏輯,支撐區(qū)塊鏈系統(tǒng)在宏觀應(yīng)用場(chǎng)景落地;六是應(yīng)用層,即區(qū)塊鏈系統(tǒng)面向用戶的具體實(shí)現(xiàn),如大名鼎鼎的比特幣[8]。

      區(qū)塊鏈隨著去中心化程度的遞減順序依次分為三類:公共區(qū)塊鏈、聯(lián)盟區(qū)塊鏈、私有區(qū)塊鏈。公共區(qū)塊鏈允許任意多個(gè)節(jié)點(diǎn)加入?yún)⑴c運(yùn)算,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都能獲取完整的區(qū)塊鏈數(shù)據(jù),同時(shí)相互間通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)取得生成區(qū)塊數(shù)據(jù)的權(quán)利,節(jié)點(diǎn)之間完全平等,完全去中心化;私有區(qū)塊鏈的所有節(jié)點(diǎn)有同一組織掌握,信息的讀寫(xiě)權(quán)限由組織內(nèi)部統(tǒng)一管控,完全中心化;聯(lián)盟區(qū)塊鏈的中心化程度介于兩者之間,只允許通過(guò)授權(quán)的節(jié)點(diǎn)加入網(wǎng)絡(luò),服務(wù)于特定某個(gè)群體或有限的第三方,網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部制定若干個(gè)預(yù)選節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)生成區(qū)塊數(shù)據(jù)[9]。

      四、區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)狀

      (一)游戲性差、投機(jī)性高

      2017年11月,全球第一款基于區(qū)塊鏈技術(shù)(以太坊)的養(yǎng)貓游戲《Cryp to Kitties》上線了。該游戲在不到一周的時(shí)間內(nèi),促成了超過(guò)1200萬(wàn)人民幣的交易額,3個(gè)月內(nèi)總共售出28萬(wàn)只虛擬寵物貓,創(chuàng)下單價(jià)超過(guò)70萬(wàn)元人民幣的交易紀(jì)錄。如此驚人的數(shù)據(jù)吸引了一眾游戲廠商的關(guān)注。

      新的區(qū)塊鏈游戲如雨后春筍一般冒出來(lái)。在2017年11月到2018年2月這短短3個(gè)月內(nèi),有超過(guò)150個(gè)區(qū)塊鏈游戲上線或即將上線以太坊,熱點(diǎn)頻出,時(shí)常造成以太坊網(wǎng)絡(luò)擁堵。除了少數(shù)的幾款相對(duì)火爆的游戲,其他大部分都是同質(zhì)化的模仿產(chǎn)物。而所謂的爆款游戲本身其體驗(yàn)與當(dāng)前主流PC、手機(jī)游戲相比都還差得太遠(yuǎn),可玩性很差。游戲爆紅很大程度上是得益于區(qū)塊鏈游戲自帶的投機(jī)屬性,激發(fā)了一批用戶的投機(jī)熱情,風(fēng)頭一過(guò)游戲的活躍度就會(huì)迅速降下來(lái)。如圖2養(yǎng)貓游戲的成交量數(shù)據(jù)體現(xiàn)了這一特點(diǎn)。

      (二)國(guó)內(nèi)跟風(fēng)熱點(diǎn)、法律限制

      國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局區(qū)塊鏈游戲概念,如百度發(fā)布的《萊茨狗》、騰訊發(fā)布的《一起來(lái)捉妖》、小米發(fā)布的《加密兔》、迅雷發(fā)布的《玩客猴》;以百度的《萊茨狗》為例進(jìn)行簡(jiǎn)單分析。該游戲的規(guī)則很簡(jiǎn)單:系統(tǒng)中隨機(jī)生成屬性唯一的萊茨狗,用戶可以通過(guò)微積分(游戲內(nèi)部的數(shù)字積分)從系統(tǒng)購(gòu)買(mǎi)心儀的萊茨狗,之后也可以轉(zhuǎn)售給其他用戶。整個(gè)游戲過(guò)程中,區(qū)塊鏈技術(shù)就在萊茨狗的交易過(guò)程中起關(guān)鍵作用,準(zhǔn)確登記用戶的萊茨狗所有權(quán)和微積分額度的變化。

      但是從實(shí)際效果來(lái)看,由于區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用落地本身較高的技術(shù)門(mén)檻導(dǎo)致這些游戲的游戲性很差。另一方面由于受?chē)?guó)內(nèi)法律的限制,各企業(yè)推出的區(qū)塊鏈游戲內(nèi)部虛擬積分不能與主流虛擬貨幣掛鉤,難以引起國(guó)內(nèi)外區(qū)塊鏈圈內(nèi)群體的關(guān)注。最終導(dǎo)致這些區(qū)塊鏈游戲幾乎淪為區(qū)塊鏈概念本身的一場(chǎng)炒作。

      五、區(qū)塊鏈游戲發(fā)展展望

      (一)高性能區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)

      目前大部分區(qū)塊鏈游戲都在以太坊上線,但是以太坊的TPS(每秒可處理事務(wù))很低,只有約15左右,而普通中心化網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)TPS都在上萬(wàn),過(guò)低的TPS導(dǎo)致涉及網(wǎng)絡(luò)通信處理的耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),難以滿足網(wǎng)絡(luò)游戲低延時(shí)的基本要求,直接制約了區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展。但是隨著技術(shù)的不斷成熟,更高效的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)正在陸續(xù)出現(xiàn),例如5月份上線的MOAC區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò),其TPS已經(jīng)達(dá)到了上千級(jí)別;即將上線EOS網(wǎng)絡(luò)更是號(hào)稱TPS可以達(dá)到百萬(wàn)級(jí)別。相信在不遠(yuǎn)的將來(lái)高性能、實(shí)用的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)就將變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

      (二)主題游戲生態(tài)集群

      傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于中心化的模式,不同游戲相互間往往是高度封閉、獨(dú)立的,沒(méi)有太多的聯(lián)系。區(qū)塊鏈去中心化的開(kāi)發(fā)性有望改變這一現(xiàn)狀。例如《Cryp to Kitties》火爆之后,其他開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)了一款周邊游戲《Kitty Hat Extension》,從《Cryp to Kitties》中獲得的虛擬貓?jiān)诹硪豢钣螒蛑锌梢赃M(jìn)行戰(zhàn)斗。不同的團(tuán)隊(duì)在幾乎無(wú)需溝通協(xié)商的情況下,完成了游戲內(nèi)容的對(duì)接,這在中心化的游戲中式難以想象的。

      區(qū)塊鏈游戲的開(kāi)放性預(yù)示了一種可能性:出現(xiàn)主題游戲生態(tài)集群。假設(shè)某一款游戲獲得成功,進(jìn)而深挖該游戲內(nèi)部元素快速進(jìn)行周邊拓展,可以不斷衍生出新的游戲。理論上借助IP衍生的游戲可以任意轉(zhuǎn)換游戲形式,充分吸引不同類型的游戲愛(ài)好者參與進(jìn)來(lái)。在系統(tǒng)資源允許的情況下,游戲規(guī)模幾乎可以無(wú)限擴(kuò)張。游戲的“生長(zhǎng)”可以允許所有開(kāi)發(fā)者自發(fā)參與實(shí)現(xiàn),甚至無(wú)需特定的游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行主導(dǎo),自發(fā)形成一個(gè)去中心化的虛擬游戲世界。

      (三)開(kāi)放共贏的游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      傳統(tǒng)網(wǎng)游是中心化的運(yùn)營(yíng)模式,游戲本身是被運(yùn)營(yíng)商獨(dú)占控制的。區(qū)塊鏈游戲集群的概念給中小型游戲公司、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了新的機(jī)遇。運(yùn)營(yíng)商通過(guò)將游戲IP付費(fèi)甚至免費(fèi)授權(quán)給三方開(kāi)發(fā)者,鼓勵(lì)其對(duì)游戲進(jìn)行周邊拓展開(kāi)發(fā)。游戲運(yùn)營(yíng)商可以達(dá)到提升游戲影響力的目的、三方開(kāi)發(fā)者可以憑新游戲獲益、用戶可以玩到更多新奇的游戲,從而形成一條開(kāi)放、共贏的游戲生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈。

      (四)可信的虛擬商品交易體系

      基于區(qū)塊鏈技術(shù)去中心化、信息不可篡改、信心公開(kāi)透明的特點(diǎn),未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部的虛擬商品一旦支持基于區(qū)塊鏈進(jìn)行公開(kāi)交易,將從技術(shù)上保證交易的公正性,無(wú)需權(quán)威中介的存在,交易雙方可以放心、高效地完成虛擬商品的交易。游戲運(yùn)營(yíng)商一方面可以通過(guò)交易的手續(xù)費(fèi)獲得收益,另一方面避免了中心化交易系統(tǒng)中可能出現(xiàn)的種種交易糾紛。

      (五)健全法律體系、遏制投機(jī)

      2017年中央人民銀行數(shù)字貨幣研究所掛牌成立,主要任務(wù)是借助區(qū)塊鏈技術(shù)推動(dòng)人民幣的數(shù)字化。這意味著國(guó)內(nèi)對(duì)于區(qū)塊鏈技術(shù)發(fā)展本身是高度認(rèn)可的。可以預(yù)見(jiàn),隨著人民幣數(shù)字化進(jìn)程的不斷推進(jìn),圍繞區(qū)塊鏈技術(shù)相關(guān)應(yīng)用以及虛擬資產(chǎn)交易的立法自然會(huì)不斷完善。在健全的法律監(jiān)督下,避免區(qū)塊鏈游戲走入純投機(jī)的誤區(qū),讓網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)迎來(lái)更健康的發(fā)展。

      六、結(jié)語(yǔ)

      網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)模已經(jīng)趨于穩(wěn)定,逐漸從增量擴(kuò)張模式轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)爭(zhēng)奪模式。區(qū)塊鏈技術(shù)作為新的熱點(diǎn)受到國(guó)內(nèi)各大技術(shù)廠商的積極追捧,以求激發(fā)行業(yè)新的活力。相較于目前中心化網(wǎng)絡(luò)高性能服務(wù)能力,基于區(qū)塊鏈的去中心網(wǎng)絡(luò)還難以支撐當(dāng)前主流的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然目前國(guó)內(nèi)外出現(xiàn)的眾多區(qū)塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現(xiàn)出的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)以及共享思維為未來(lái)游戲的發(fā)展方向提供了一種新的可能。隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的不斷發(fā)展、法律體系的不斷完善,有理由相信網(wǎng)游行業(yè)將迎來(lái)新的活力與突破。

      [參考文獻(xiàn)]

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      [責(zé)任編輯:潘洪志]

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