本刊編譯 張芷盈
電子競技是近幾年來發(fā)展最快的行業(yè)之一。據(jù)國際電競市場分析研究公司Newzoo發(fā)布的年度報告顯示,2018年全球電競市場規(guī)模將達到9.056億美元,同比增幅達到38.2%。請注意,這個數(shù)字僅僅是贊助、媒體版權(quán)、廣告以及賽事門票銷售的收入,并不包括游戲銷售的收入(本文中其他Newzoo的數(shù)據(jù)皆同)、獎池和職業(yè)選手薪水,如果全部加起來,數(shù)字將達到數(shù)百億元之巨。與此同時,全球觀眾人數(shù)高達3.8億,關(guān)注人數(shù)甚至超越了NBA。
看到這里,讀者不僅要問,到底什么是電子競技?它為何有著如此強大的吸引力?為何發(fā)展如此迅速?顧名思義,電子競技(Electronic Sports),簡稱電競,就是達到“競技”層面的電子游戲比賽活動,玩家利用電子設(shè)備(電腦端、移動端)作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。逼真的視頻特效、刺激的沉浸式游戲體驗令眾多玩家欲罷不能。
脫胎于電子游戲,電競在經(jīng)歷了“不務(wù)正業(yè)”的階段之后,終于在移動技術(shù)快速發(fā)展、資本流入的支持下,逐漸轉(zhuǎn)型,成為商機滿滿的新興產(chǎn)業(yè)。回顧電競的發(fā)展歷程,這一路走來,并不容易。
很長一段時間以來,電競一直不為主流社會所接受,打游戲被認為是不務(wù)正業(yè),是一件難登大雅之堂的事情。其實不然!
可以說,電競的誕生是有著“名門”背景的。1962年,一款名為《太空大戰(zhàn)(SpaceWar)》的游戲誕生在哈佛大學(xué)實驗室,這是世界上第一個電腦上的電子游戲。十年后的1972年,以這款游戲為平臺的奧林匹克大賽在美國加州斯坦福大學(xué)人工智能實驗室舉辦。這可以說是人類第一次將游戲上升到競技層面,實現(xiàn)了同臺電競的樂趣。1986年,美國五大主要電視頻道之一的ABC頻道直播了兩位少年在家庭游戲機上的比賽情況,以此來證明各自的聰明才智??雌饋恚@是一次簡單的智力競賽,但這也是日后電競直播的雛形。
電競賽事令人瘋狂,吸引眾多粉絲通過現(xiàn)場、網(wǎng)絡(luò)關(guān)注
1962年,兩名哈佛學(xué)生在電腦上進行《太空大戰(zhàn)》對戰(zhàn)游戲
那為什么由名校創(chuàng)造、主流電視臺所宣傳的“電競”,會在日后難以被主流社會接受呢?主要是和游戲中常有的暴力元素,還有青少年難以自控導(dǎo)致長期沉迷有關(guān)。家長抵觸,官方壓力也大。加上除了游戲銷售收入外,其他營收渠道狹窄,玩家職業(yè)化環(huán)境也不完善,初生的電競很長一段時間停留在娛樂休閑層面,產(chǎn)業(yè)化發(fā)展并不順利。
很多有關(guān)電競的資料都提到,電競的發(fā)展源于1998年。這一年,暴雪推出了《星際爭霸》這在電競行業(yè)有著里程碑意義的游戲,迅速席卷全球。
目前,北美是全球主要的電競市場之一,據(jù)Newzoo的估計,2018年營收將達到3.45億美元。這主要得益于成熟的體育產(chǎn)業(yè)為電競架構(gòu)了堅實的商業(yè)化基礎(chǔ)。首先,北美在足球與籃球等傳統(tǒng)體育運動中積累了豐富的規(guī)?;w育賽事運營經(jīng)驗,如賽程設(shè)定、贊助商機制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等,很多可以照搬到電競項目中。其次,成熟的體育產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了觀眾的付費習(xí)慣。相比之下,北美的電競粉絲同樣展現(xiàn)出很強的付費意愿,2500萬的電競粉絲平均每人每年要貢獻10.36美元的營收。除了產(chǎn)業(yè)在商業(yè)實現(xiàn)上的優(yōu)勢外,北美市場在內(nèi)容制作領(lǐng)域也更為成熟。主要的電競游戲《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games和時下正流行的《守望先鋒》開發(fā)商暴雪的總部都在美國。
同樣在1998年,韓國開始扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以《星際爭霸》為開端,形成了目前成熟的電競產(chǎn)業(yè)模式,電競在亞洲由此崛起。
隨著電競的規(guī)模化發(fā)展,游戲類型也越來越多
韓國電競產(chǎn)業(yè)是“比賽+電視臺+職業(yè)聯(lián)盟”三位一體的先進模式。首先,將電競比賽從網(wǎng)吧引入到正規(guī)賽場。隨后,成立世界上第一個游戲電視臺Ongamenet,并在差不多同一時間,建立起國家級電競協(xié)會——韓國電競聯(lián)盟(KeSPA),在俱樂部、選手、賽事主辦方三方之間進行溝通和協(xié)調(diào),在以嚴格的條例規(guī)范電競選秀模式聯(lián)賽體系、幫助政府監(jiān)督的同時,保證多方的商業(yè)利益。也就是從那時起,韓國便具備了一套以電視臺為傳播核心的賽事體系,搭起了一套基本的產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架。電競賽事作為行業(yè)產(chǎn)品,通過電視平臺,擁有了推廣渠道和商業(yè)變現(xiàn)能力,并有KeSPA進行規(guī)范監(jiān)督,讓每個鏈條都可以環(huán)環(huán)相扣,穩(wěn)定發(fā)展。再加上韓國政府的支持,大韓航空、三星、現(xiàn)代這樣的大型企業(yè)紛紛出資贊助,在廣泛的群眾基礎(chǔ)上,加之完整的商業(yè)模式,這讓韓國電子競技從一開始就進入了一個良性循環(huán)的狀態(tài)。此外,韓國政府同樣重視如何正確引導(dǎo)青少年。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內(nèi)容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業(yè)規(guī)范性更強,更有利于健康發(fā)展。
據(jù)韓國文化體育觀光部和韓國內(nèi)容振興院共同發(fā)布的《2017年電子競技現(xiàn)狀報告書》稱,韓國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2016年達到了830.3億韓元(折合人民幣約為5億元),同比增長14.9%。同時,電子競技贊助相關(guān)市場規(guī)模達到了212億韓元(折合人民幣約為1.3億元),繼足球和棒球之后,排行第三。經(jīng)過20年的發(fā)展,韓國電競產(chǎn)業(yè)已成為國家重要的支柱產(chǎn)業(yè)。而在全球電子競技市場中,韓國所占比重為15%。
如上文所述,電競已形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及游戲開發(fā)商、比賽主辦方、電玩俱樂部、直播平臺等。在全球電競收入中,77%來源于直接的贊助和廣告,以及非直接的媒體版權(quán)、內(nèi)容授權(quán)等。其中,媒體版權(quán)增長最快,同比上升72%,主要得益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺的高速發(fā)展。此外,消費者的門票花費及周邊消費合計9600萬美元,尚有很大上升空間。
根據(jù)主流線上電競服務(wù)平臺Twitch的用戶數(shù)據(jù)分析,主要年齡層在16歲~24歲。專業(yè)電競比賽觀眾中,占比最大的是18歲~24歲。隨著電競一代長大成為社會消費主力,還有電競觀眾基數(shù)的擴大,電競將成為品牌打入年輕市場的不二宣傳渠道,而越來越多品牌棄用明星,改用電競選手作為產(chǎn)品代言人。例如,韓國電信就曾邀請電競選手Faker為其代言。
面對一個如此誘人的大蛋糕,玩具業(yè)目前涉及還不算深,電競授權(quán)玩具方面主要還是面向有一定自主消費能力的“大童”受眾。目前,主要玩具類別是毛絨、可動人偶、模型、手辦、粘土人等(見23頁)。傳統(tǒng)玩具巨頭涉足較少,但已經(jīng)有巨頭開始動作,主要合作的電競IP是暴雪推出的游戲《守望先鋒》。比如以大頭娃娃系列聞名的Funko,就在2017年的倫敦玩具展上推出了相關(guān)游戲角色的大頭娃娃;孩之寶則準備在2019年推出兩款“守望先鋒”熱火玩具槍;今年8月,樂高也宣布了和暴雪的合作,將推出“守望先鋒”主題積木套裝。不知道兒童玩具市場對電競授權(quán)玩具反應(yīng)如何,值得我們拭目以待。
孩之寶將在2019年推出的兩款
“守望先鋒”主題玩具槍
全球電競收入比例分布
電競是一個游戲+互聯(lián)網(wǎng)+體育運動三大流行文化結(jié)合的共同產(chǎn)物;也是一個在收視率上已經(jīng)超越NBA、在收入上也有機會超越NBA的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計,電競行業(yè)將會在未來的3年~5年全面專業(yè)化,并在5年~10年內(nèi)發(fā)展成熟。這一預(yù)測比起外界的期望,來得更為謹慎。而決定電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度的,主要有以下幾個因素:是否能以新IP和新形式吸引更多的新粉;移動電競的發(fā)展;還有授權(quán)結(jié)構(gòu)、團隊的盈利等。按照目前的勢頭,預(yù)計到2020年,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到14億美元,也將給玩具等周邊產(chǎn)業(yè)帶來商機。