支韻然
摘 要:隨著信息化的發(fā)展,軟件技術(shù)的開(kāi)發(fā),電腦不僅僅單一的用在工作上,更多的人將電腦看成是一種消遣、娛樂(lè)的工具,其中的網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨(dú)特的魅力吸引著眾多大學(xué)生。隨著大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者和成癮者的人數(shù)不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的問(wèn)題也逐漸顯露出來(lái).因此,如何幫助大學(xué)生擺脫游戲的困擾,是高校面臨的一個(gè)難題。本文通過(guò)分析網(wǎng)絡(luò)游戲上癮對(duì)當(dāng)代大學(xué)生的負(fù)面影響及其產(chǎn)生的原因,力求找出能夠有效防治大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的應(yīng)對(duì)措施。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生;影響
一、網(wǎng)絡(luò)游戲與價(jià)值觀的定義
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲定義
網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”,它是相對(duì)于單機(jī)游戲而言的。它是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面精美而且逼真,玩家如身臨其境,音效配合完美,具有一定的娛樂(lè)、休閑功能。國(guó)內(nèi)學(xué)者一般把線上游戲稱為狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲,即在線大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲。我們通常把玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人稱作“玩家”(PLAYER),而在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家之間的互相打殺、決斗被稱為“PK" (player killing)。
(二)價(jià)值觀定義
價(jià)值觀是基于人的一定思維感官之上而作出的認(rèn)知、理解、判斷或抉擇,也就是人認(rèn)定事物、辯定是非的一種思維或取向,從而體現(xiàn)出人、事、物一定的價(jià)值或作用;在階級(jí)社會(huì)中,不同階級(jí)有不同的價(jià)值觀念。價(jià)值觀對(duì)人們自身行為的定向和調(diào)節(jié)起著非常重要的作用。價(jià)值觀決定人的自我認(rèn)識(shí),它直接影響和決定一個(gè)人的理想、信念、生活目標(biāo)和追求方向的性質(zhì)。價(jià)值觀的作用大致體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:一是價(jià)值觀對(duì)動(dòng)機(jī)有導(dǎo)向的作用,人們行為的動(dòng)機(jī)受價(jià)值觀的支配和制約,價(jià)值觀對(duì)動(dòng)機(jī)模式有重要影響,在同樣的客觀條件下,具有不同價(jià)值觀的人,其動(dòng)機(jī)模式不同,產(chǎn)生的行為也不相同,動(dòng)機(jī)的目的方向受價(jià)值觀的支配,只有那些經(jīng)過(guò)價(jià)值判斷被認(rèn)為是可取的,才能轉(zhuǎn)換為行為的動(dòng)機(jī),并以此為目標(biāo)引導(dǎo)人們的行為。二是價(jià)值觀反映人們的認(rèn)知和需求狀況,價(jià)值觀是人們對(duì)客觀世界及行為結(jié)果的評(píng)價(jià)和看法,因而,它從某個(gè)方面反映了人們的人生觀和世界觀,反映了人的主觀認(rèn)知世界。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲成為大學(xué)生價(jià)值觀形成的重要影響因素
由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性、交互性、跨時(shí)空性、開(kāi)放性、生動(dòng)性等優(yōu)勢(shì),特別受到當(dāng)代大學(xué)生的青睞,學(xué)生成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要群體。在游戲的同時(shí),他們不可避免地受到網(wǎng)絡(luò)游戲文化的影響,有意無(wú)意地改造自己的價(jià)值觀?;ヂ?lián)網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)打破了過(guò)去那種“金字塔”型的社會(huì)結(jié)構(gòu),使青年學(xué)生獲取信息和其他知識(shí)的渠道出現(xiàn)了多元化,青年學(xué)生價(jià)值觀的形成就受到了多種因素的影響。網(wǎng)絡(luò)開(kāi)放性的特點(diǎn),使網(wǎng)絡(luò)媒體上必然存在不同的思想和文化。網(wǎng)絡(luò)游戲也是傳媒的一種具體形式,通過(guò)游戲可以傳播不同民族的文化和思維力式。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的雙向交流性及高速不受時(shí)空限制等優(yōu)勢(shì),特別受到青年大學(xué)生的青睞。其中《英雄聯(lián)盟》玩家調(diào)查顯示:超過(guò)60%的玩家是在校大學(xué)生或已經(jīng)大學(xué)畢業(yè),而16歲到30歲的玩家占比超過(guò)85%,玩家平均受教育程度非常高,排入中國(guó)網(wǎng)游前三名。而非常有趣的是女性玩家占總數(shù)的10%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他同類競(jìng)技游戲。這表明大學(xué)生已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)者,也說(shuō)明當(dāng)代青年學(xué)生是在一種開(kāi)放的環(huán)境里成長(zhǎng),而且網(wǎng)絡(luò)游戲的主流價(jià)值觀對(duì)青年學(xué)生的成長(zhǎng)有很大影響,而且也已經(jīng)成為青年學(xué)生自覺(jué)不自覺(jué)地衡量世界的標(biāo)準(zhǔn)。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生價(jià)值觀的影響
(一)主流價(jià)值觀的異化
青年大學(xué)生正處于人生價(jià)值觀形成期,現(xiàn)在的玩家所玩的主流游戲都出自歐美和日本,在玩《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門(mén)》這 一類西方文化的代表作品的時(shí)候,與民族文化的主流價(jià)值觀的矛盾被激發(fā)出來(lái)。在西方人的精神世界中,我們天生就埋在血液與骨髓里的仁、義、禮、信、智、忠、孝等傳統(tǒng)完全無(wú)法適應(yīng)。他們以暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲著青年學(xué)生的主流價(jià)值觀,甚至葬送了一代人的未來(lái)。如在游戲中對(duì)弱小的敵人趕盡殺絕,將幫助過(guò)自己的人殺死以換取更多的經(jīng)驗(yàn)與則富,人與人之間的交流“開(kāi)放”到近乎野蠻的地步……然而玩家出于對(duì)游戲的熱愛(ài),會(huì)不自覺(jué)地屏蔽自己原有的人生觀、價(jià)值觀,以“適應(yīng)”西方的文化,并在這過(guò)程中被西力文化異化。在網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的非常寬松的虛擬世界,你可以隨意地殺人、放火,可以結(jié)婚、戀愛(ài),而這一切都不必承擔(dān)任何后果和責(zé)任等等,潛藏在游戲中的很多思想對(duì)青年學(xué)生的人生觀、價(jià)值觀、道德觀的形成將產(chǎn)生影響,這其實(shí)都是充滿危機(jī)的炸彈,是對(duì)主流價(jià)值觀的異化。
(二)對(duì)生命的輕視
現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲普遍缺乏文化內(nèi)涵,多與黃、賭、毒和暴力緊密相連。在游戲里有很多以殺人、荒誕小經(jīng)、弱肉強(qiáng)食等不健康的內(nèi)容,都是通過(guò)殺動(dòng)物和殺人來(lái)獲得勝利的資本。殺人雖然只是虛擬的,但可以獲得一種快感。虛擬世界的生命成為-種符號(hào),一種隨時(shí)可能被消滅的符號(hào),游戲者在處置這些符號(hào)時(shí)毫無(wú)憐憫之心。他殺死了一個(gè)又一個(gè)符號(hào),但都沒(méi)有犯罪感,因?yàn)橐粋€(gè)符號(hào)沒(méi)有必要為另一個(gè)符號(hào)負(fù)責(zé),這種殺戮練習(xí)造成了我們稱之為“零度情感”的心理定勢(shì)。近年來(lái),青少年暴力行為的頻頻出現(xiàn),已引起人們極大地關(guān)注。北京通州6名10多歲的青年刀砍14名無(wú)辜上網(wǎng)(2004午10月4日)等等,讓我們?cè)俅慰吹剑壕次飞膬r(jià)值觀念在其中已蕩然無(wú)存。
(三)對(duì)歷史的扭曲
游戲、娛樂(lè)是人類的天性。健康的游戲娛心益智,帶給人愉快和輕松。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,大多數(shù)是韓國(guó)、日本、美國(guó)等國(guó)的產(chǎn)品,而且有些游戲內(nèi)容充斥暴力和色情,有的還肆意篡改歷史事實(shí),歪曲歷史,宣揚(yáng)錯(cuò)誤歷史觀。國(guó)外廠商對(duì)于歷史故事類游戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對(duì)玩家進(jìn)行思想滲透的功能自然很清楚。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領(lǐng)域里一個(gè)比較特殊的“地帶”,使中國(guó)處在一種被述說(shuō)、被描述的狀態(tài),無(wú)法傳遞對(duì)自己歷史的認(rèn)識(shí)與感悟。這嚴(yán)重影響了青年大學(xué)生的身心健康發(fā)展,誤導(dǎo)他們正確歷史觀的形成是對(duì)歷史觀的異化。
四、防止大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的對(duì)策及建議
網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,在豐富了大學(xué)生活的同時(shí)又占據(jù)了大部分的學(xué)習(xí)時(shí)間,從而荒廢了學(xué)業(yè)。在加強(qiáng)交際能力的同時(shí)又可能使部分同學(xué)產(chǎn)生自閉心理。對(duì)待大學(xué)生與網(wǎng)絡(luò)游戲,不能一概而論,而是要通過(guò)加強(qiáng)管理和教育,將這把雙刃劍的刀刃用在正確的地方。
(一)引導(dǎo)學(xué)生正確的認(rèn)識(shí)和利用網(wǎng)絡(luò)游戲
要想真正的改變網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的不利影響,還得從根本上對(duì)大學(xué)生進(jìn)行思想教育,對(duì)學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行有效的管理。對(duì)于正處于青春躁動(dòng)期的青年大學(xué)生來(lái)說(shuō),對(duì)于一些管理制度不能強(qiáng)制性的執(zhí)行,所以,所采取的措施應(yīng)該更加人性化、科學(xué)化、規(guī)范化。
1.加強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)建設(shè)。網(wǎng)絡(luò)上的資源是豐富的,通過(guò)加大網(wǎng)絡(luò)環(huán)境建設(shè)的投入,為學(xué)生提供更加高速收費(fèi)低廉的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,建造更加豐富多彩的、符合當(dāng)代大學(xué)生學(xué)習(xí)和生活需要的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),提供更加全面的教育資料資源和材料,免費(fèi)開(kāi)放外網(wǎng)難于獲得的網(wǎng)絡(luò)資源。這樣,會(huì)吸引更多的學(xué)生加入到獲取信息的行動(dòng)上來(lái),從而減少了他們接觸游戲的機(jī)會(huì)。有效的控制了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν瑢W(xué)們的不利影響。
2.增強(qiáng)大學(xué)生的心理教育。讓大學(xué)們敞開(kāi)心扉。對(duì)大學(xué)生來(lái)說(shuō),剛進(jìn)入校園的時(shí)候的不適應(yīng),對(duì)社會(huì)的反感,對(duì)所學(xué)專業(yè)不感興趣等都是促使大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中的原因。學(xué)校應(yīng)對(duì)這些同學(xué)進(jìn)行思想教育,引導(dǎo)他們正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,切誤沉淪其中。同時(shí)努力創(chuàng)造條件讓學(xué)生轉(zhuǎn)移注意力,多開(kāi)展課外文化活動(dòng),豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,培養(yǎng)大學(xué)生自主動(dòng)手,科技創(chuàng)新的能力,多方面滿足學(xué)生的精神文化需要。從而使同學(xué)們的注意力轉(zhuǎn)移到健康的現(xiàn)實(shí)活動(dòng)中來(lái),減少了網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力。
(二)家庭的引導(dǎo)也是必不可少的
雖然大部分大學(xué)生都是住校生,與家庭相隔較遠(yuǎn),但是就因?yàn)檫@樣會(huì)讓大部分學(xué)生產(chǎn)生一種孤獨(dú)感。他們渴望與人交流與溝通。有些煩惱的事情寧愿隱藏在自己的心理也不愿說(shuō)出來(lái),壓抑的太久從而就從網(wǎng)絡(luò)游戲里尋找解壓的方法,在游戲里去尋找自我,就有沉迷其中的危險(xiǎn)。家長(zhǎng)應(yīng)在此時(shí)多與子女溝通,多關(guān)心子女,從正面引導(dǎo)學(xué)生如何面對(duì)困難并鼓勵(lì)他們自己去解決。
(三)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲引入新的分級(jí)制度
由于網(wǎng)絡(luò)游戲自身具有很強(qiáng)的吸引力,因此應(yīng)該從游戲本身著手進(jìn)行有效的限制。網(wǎng)絡(luò)游戲可以考慮引入分級(jí)制度,以控制大學(xué)生涉及對(duì)其身心有害或易成癮的游戲。因此,分級(jí)制度的建立,需要政府和各級(jí)部門(mén)的支持、參與和重視,是游戲的分級(jí)制度能夠從根本上對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí),防止不良游戲進(jìn)入我國(guó)市場(chǎng)。
其次,可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲引入時(shí)間限制。可以通過(guò)相關(guān)政策、法規(guī)強(qiáng)制網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)商在游戲中增加時(shí)間設(shè)定功能,如采取“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”,通過(guò)限制經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到控制玩家游戲時(shí)間的目的?;蛘呃塾?jì)游戲在3個(gè)小時(shí)以內(nèi)的為“健康游戲時(shí)間”,連續(xù)游戲時(shí)間在3到5小時(shí)之間的為“疲勞游戲時(shí)間”,超過(guò)5個(gè)小時(shí)的則強(qiáng)制斷開(kāi)服務(wù)連接。當(dāng)天之內(nèi)不能繼續(xù)游戲。并且經(jīng)驗(yàn)值將會(huì)清零。這也是有效的防止大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)沉迷的策略之一。但是在游戲種類繁多的今天,這中限制功能顯的很弱小。因?yàn)橐粋€(gè)玩家可以選擇多種游戲,一個(gè)游戲內(nèi)有多個(gè)帳號(hào)可以交換使用。
針對(duì)以上問(wèn)題,還可以引入一種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?。即玩家如要完網(wǎng)絡(luò)游戲,需要先輸入真實(shí)身份的證明才能進(jìn)入,如果發(fā)現(xiàn)使用虛假身份注冊(cè)的擁護(hù),則會(huì)清楚該帳戶的所有信息。網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制將在2006年出臺(tái),該制度的實(shí)行會(huì)使“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”更有效的運(yùn)行,彌補(bǔ)了其部分的不可行性因素。信隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展。各項(xiàng)防護(hù)措施將會(huì)很好的避免一些不利因素,使大學(xué)生可以正確的享受網(wǎng)絡(luò)游戲,也使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲可以健康持續(xù)的發(fā)展。
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