江媛 胡偉峰
摘要:目的探究游戲化設(shè)計方法如何幫助設(shè)計家庭教育類APP,使產(chǎn)品架構(gòu)更合理、功能體驗更符合用戶的需求。方法從游戲化理論研究出發(fā),運(yùn)用游戲化設(shè)計元素及模型,通過對家庭教育類APP運(yùn)營模式的現(xiàn)狀調(diào)研,分析游戲化介入的可行性及優(yōu)勢。結(jié)論通過分析及調(diào)研,提出基于游戲化的家庭教育類APP的設(shè)計方法與思路,確定產(chǎn)品的核心驅(qū)動力、游戲化元素、功能框架、活動回路,為家庭教育類APP的游戲化發(fā)展提供參考。
關(guān)鍵詞:游戲化 交互設(shè)計 用戶需求 核心驅(qū)動力
中圖分類號:TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2018)03-0149-03
引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用市場的種類和數(shù)量日益增多,人們越來越關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的使用體驗,而真正能打動人心、體驗舒適的產(chǎn)品才能夠脫穎而出。互聯(lián)網(wǎng)教育市場用戶需求較多、發(fā)展?jié)摿薮?,年輕的80、90后父母多通過互聯(lián)網(wǎng)形式獲取教育知識,而市場上的家庭教育APP沒有形成穩(wěn)定的商業(yè)模式、科學(xué)的知識架構(gòu)和良好的用戶體驗,無法滿足父母對家庭教育市場的龐大需求。筆者將以游戲化理論為基礎(chǔ),為其提供有效的設(shè)計指導(dǎo)。
一、游戲化與交互設(shè)計
(一)什么是游戲化?!坝螒蚧笔菍⒂螒虻脑O(shè)計元素或者機(jī)制應(yīng)用于非游戲環(huán)境的過程,游戲元素和機(jī)制能夠激發(fā)用戶的參與積極性。在設(shè)計領(lǐng)域中,游戲化是一個涉及用戶體驗的新型理念,將游戲激發(fā)的積極性引入到產(chǎn)品設(shè)計中,目的是提升用戶體驗包括滿意度、忠誠度、參與積極性,以達(dá)到商業(yè)目標(biāo)。而游戲化的意義在于滿足用戶的心理和行為特點(diǎn),使之享受使用產(chǎn)品的過程塑造用戶心理上的體驗。
(二)游戲化在交互設(shè)計中的優(yōu)勢。游戲化是一個交互設(shè)計的問題,交互設(shè)計為用戶提供了達(dá)到目標(biāo)的方法,而游戲化則為用戶提供了優(yōu)于這個方案的方法。游戲化給交互設(shè)計提供了更多體驗上的可能性,提高了用戶操作的主動性、探索性和互動性,并提升了操作效率。對于互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品來說,游戲化可以提升用戶黏性和使用頻次,產(chǎn)品操作上效率的提升,會增加用戶主觀上的愉悅感,進(jìn)而激發(fā)用戶的使用欲望,帶來的是同類產(chǎn)品中競爭力的提高。概括地說,游戲化給互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品賦予了新的靈魂,讓原本乏味的產(chǎn)品煥然一新。
(三)游戲化設(shè)計流程。一個好的游戲化產(chǎn)品必定擁有與之相匹配的游戲化元素和合理的動力系統(tǒng),而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品想要正確地進(jìn)行游戲化設(shè)計需通過設(shè)計流程的四個步驟來實現(xiàn):1.明確產(chǎn)品的核心驅(qū)動力,即產(chǎn)品目標(biāo);2.目標(biāo)用戶分類并進(jìn)行用戶畫像,更好地把握用戶需求和動機(jī),從而針對該用戶群有的放矢的來配置游戲化工具;3.劃定目標(biāo)行為。每類產(chǎn)品的游戲化的目標(biāo)行為都不相同,相關(guān)的游戲元素和獎勵機(jī)制就要圍繞這一行為來展開。否則,即使是有效的游戲化也不一定能達(dá)到期望的結(jié)果;4.制訂一個活動回路。游戲化不是一個點(diǎn),而是一個持續(xù)的過程?;顒拥慕Y(jié)果獲得正向的反饋之后,會產(chǎn)生新的動力形成一個良性循環(huán)。
二、游戲化介入家庭教育類APP的契機(jī)
(一)家庭教育類APP用戶體驗上的不足。目前市場上的家庭教育類APP可分為兩種類型,社區(qū)類和百科全書類,(如圖1)所示。提供的功能主要是平臺與家長用戶之間的互動形式,有測試、文章、音頻、視頻、社區(qū)、咨詢、分享、商城、分組討論、線下活動等功能形式。這種枯燥嚴(yán)肅的交互形式無法吸引家長長期使用,所以需要優(yōu)化這類APP的產(chǎn)品框架,真正吸引并幫助到家長人群。
為了發(fā)掘產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)并獲取用戶的真正需求,筆者對家長人群進(jìn)行了問卷調(diào)研,問卷結(jié)果得出家長希望能夠通過APP豐富自己科學(xué)育兒的知識,并且家長人群享受就孩子問題在圈中互動的體驗。而家長沒有堅持使用APP的原因,主要是家庭教育類APP在家長心中存在感低、使用效果不好才沒有經(jīng)常去關(guān)注。家長的使用習(xí)慣通常是在發(fā)現(xiàn)孩子出現(xiàn)了嚴(yán)重問題后,才意識到自己應(yīng)該干涉孩子的教育問題,亡羊補(bǔ)牢式的教育模式必定會對孩子的成長帶來負(fù)面影響。通過調(diào)研分析總結(jié)出家庭教育類APP的優(yōu)化方向,需將領(lǐng)域劃分細(xì)化、內(nèi)容專業(yè)化、功能匹配度提高、使用趣味化。1.領(lǐng)域劃分細(xì)化,是指家庭教育類APP的教育問題涉及對象年齡跨度縮小、問題更加有針對性,創(chuàng)建虛擬的“訪客畫像”,鎖定客戶群體。2內(nèi)容專業(yè)化,是指線上教育資源內(nèi)容需依靠權(quán)威教育機(jī)構(gòu)或?qū)<姨峁I(yè)的教育咨詢,線下活動需與合法教育組織合作。3.功能匹配度提高,是指家庭教育類APP的功能交互形式與提供的內(nèi)容相匹配,二者不是相互獨(dú)立的個體,只有運(yùn)用合適的功能形式才能實現(xiàn)內(nèi)容的價值。4.使用趣味化是指用戶使用應(yīng)用時的操作體驗要更加有趣味,做到寓教于樂,削弱獲取咨詢過程中的乏味,激發(fā)用戶的探索欲、好勝心、榮譽(yù)感等內(nèi)在驅(qū)動因素。
(二)游戲化介入的優(yōu)勢。就家庭教育類APP的問題現(xiàn)狀和優(yōu)化方向來說,游戲化理論的介入能夠更好地解決交互層面的這些問題。首先,游戲化是從核心驅(qū)動力出發(fā)進(jìn)行設(shè)計的,抓住了用戶訴求的本源;其次,游戲化的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品能夠提升用戶黏性、培養(yǎng)用戶習(xí)慣、優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),正好彌補(bǔ)了家庭教育類APP這方面的缺失;最后,游戲化涉及其他領(lǐng)域最早的就是教育領(lǐng)域,游戲化指導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)教育類產(chǎn)品設(shè)計也是結(jié)合方式的新探索。
三、基于游戲化的家庭教育類APP的設(shè)計研究
(一)明確家庭教育類APP的核心驅(qū)動力。好的游戲化設(shè)計基于產(chǎn)品的核心驅(qū)動力。Octalysis游戲化設(shè)計框架幫助我們將游戲化元素與產(chǎn)品進(jìn)行很好的結(jié)合。這個框架由游戲化設(shè)計專家YuKaiChou首先提出,將用戶所有行為動機(jī)分為8個類別即核心驅(qū)動力,(如圖2)所示,左側(cè)為外在驅(qū)動,右側(cè)為內(nèi)在驅(qū)動。通過8大核心驅(qū)動力能對產(chǎn)品進(jìn)行有針對性的游戲化設(shè)計,從而確定適合每個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用的游戲化元素。
家庭教育類APP的核心驅(qū)動力分析。家長人群使用這個產(chǎn)品的目的是為了通過平臺獲取有效的育兒知識和方法,運(yùn)用到教育孩子的日常生活中,培養(yǎng)孩子正確的心態(tài)、好的品德、管理自己的情緒、自信、抵抗挫折等情商能力。而用戶群的動機(jī)決定了產(chǎn)品游戲化的核心競爭力。家長人群在教育孩子的過程中非常注重成就感,更像是游戲化用戶分類中的成就者憫,這是他們?yōu)楹⒆痈冻龊团Φ闹匾獎恿Γ惶嵘议L用戶群的參與感,讓用戶有參與的欲望是改善家庭教育APP的重要方面;徽章、榮譽(yù)等形式的外在驅(qū)動力,也是吸引家長的重要元素;家長社交圈互動是刺激家長參與的內(nèi)在驅(qū)動力。所以家庭教育APP的驅(qū)動力有以上四個,其中最核心的驅(qū)動力是成就感和社交影響。在進(jìn)行設(shè)計實踐時,將驅(qū)動力對應(yīng)的游戲化元素運(yùn)用到產(chǎn)品中,可以使產(chǎn)品體驗更有趣、更能抓住用戶的心。(如圖3)所示,每個核心驅(qū)動力對應(yīng)的游戲化元素才是與家庭教育類APP相匹配的游戲化設(shè)計。
(二)家庭教育類APP的游戲化目標(biāo)模型分析。掌握了產(chǎn)品的用戶群特征、可采用的游戲化元素還需要游戲化目標(biāo)模型幫助將他們串聯(lián)起來形成一個穩(wěn)定的產(chǎn)品框架。以“目標(biāo)”來表達(dá)用戶對軟件的需求,通過目標(biāo)的分解將抽象的用戶需求轉(zhuǎn)化為具體的軟件任務(wù),形成一個由用戶需求到軟件功能的樹形結(jié)構(gòu)。這個目標(biāo)模型可以幫助梳理游戲化產(chǎn)品的框架結(jié)構(gòu),讓產(chǎn)品功能與游戲化元素的結(jié)合更清晰。高層目標(biāo)代表低層目標(biāo)存在的原因,而低層目標(biāo)則反映滿足高層目標(biāo)的手段。
游戲化目標(biāo)模型的運(yùn)用分解為以下三個步驟。1.識別可以游戲化的活動,保證用戶有積極參加與軟件產(chǎn)生交互的良好動機(jī),對于家庭教育類APP,(如圖4)所示的活動“教育自己的孩子”、“與其他家長的互動”就是可進(jìn)行游戲化的活動,軟目標(biāo)是用戶從活動中獲得的成就感和社交影響,即產(chǎn)品的內(nèi)在核心驅(qū)動力。2.定義活動度量的標(biāo)準(zhǔn),即用戶完成任務(wù)的進(jìn)度及效果,此階段需使用游戲元素進(jìn)行設(shè)計,在家庭教育APP的游戲化框架中分析得出的游戲化元素,簽到、進(jìn)度及互動率可作為活動度量標(biāo)準(zhǔn),也可以設(shè)定分階段的角色等級制來刺激用戶升級。3.建立評價方法,這里的評價方法是運(yùn)用積分、勛章、等級、排行、團(tuán)隊任務(wù)等游戲元素將用戶活動的結(jié)果轉(zhuǎn)化為可視化的信息,從這個流程中可以看出每個功能模塊所對應(yīng)的游戲化元素。在實踐設(shè)計時再從中挑選合適的游戲化元素使用即可。
(三)家庭教育APP的活動回路。確定了家庭教育類APP的產(chǎn)品目標(biāo)及功能模塊,滿足用戶的需求痛點(diǎn),實現(xiàn)了游戲化元素的準(zhǔn)確運(yùn)用,接下來還需考慮產(chǎn)品的商業(yè)運(yùn)用模式。游戲化不是一個點(diǎn),而是一個持續(xù)的過程。用戶的活動產(chǎn)生正向的反饋后就會激發(fā)更大的動力,因此游戲化是一個可健康循環(huán)的活動回路。(如圖5)所示,在這個活動回路中,可以看到產(chǎn)品設(shè)計中對需求篩選的邏輯,除了考察其主次功能地位,同時也衡量了商業(yè)延伸度。前期進(jìn)行冷啟動,平臺作為整個功能的提供者,需要給予足夠的教育內(nèi)容吸引用戶。用戶使用后,便進(jìn)入這個活動回路中,與孩子、專家、機(jī)構(gòu)、平臺都形成一個良性的關(guān)系鏈,維系著用戶使用產(chǎn)品的習(xí)慣。這個游戲化的活動回路不僅疏通了商業(yè)模式,還展示了對于家長、孩子、教育專家、教育機(jī)構(gòu)、平臺不同方的價值體現(xiàn)。
結(jié)語
筆者闡述了游戲化對于交互設(shè)計的優(yōu)勢及家庭教育類APP的游戲化設(shè)計方法。希望通過游戲化設(shè)計優(yōu)化家庭教育類APP的用戶體驗,提升用戶使用黏性和使用效率。重構(gòu)家庭教育類APP的游戲化框架,目的是從用戶驅(qū)動力角度探索和研究符合用戶需求的產(chǎn)品。家庭教育作為孩子一生的重要時期,擁有著巨大的發(fā)展空間有待設(shè)計師去關(guān)注和挖掘,以家庭教育類APP為載體去進(jìn)行設(shè)計探索,符合新一代家長網(wǎng)絡(luò)信息獲取的行為習(xí)慣,也在一定程度上給予了家長科學(xué)的教育方法。以游戲化來指導(dǎo)設(shè)計,是希望產(chǎn)品功能模塊更加有趣生動,增加用戶黏性和使用頻率,在用戶使用產(chǎn)品的過程中產(chǎn)生愉悅感,并且符合寓教于樂的教育氛圍。