張 燕
(青島理工大學(xué) 外國語學(xué)院,山東 青島 266000)
克里斯托弗·諾蘭被認(rèn)為是當(dāng)下好萊塢導(dǎo)演中“作者”風(fēng)范最濃的一位,在其電影的創(chuàng)作過程中,諾蘭實(shí)現(xiàn)了巴贊與特呂弗所說的,以“編導(dǎo)合一”的方式擁有核心地位,對電影進(jìn)行著全面的掌控。也就是在這種對電影的書寫中,諾蘭得以不斷將作品化為一場場“語言游戲”,將觀眾對其影片的欣賞過程,變?yōu)槿の栋蝗坏挠螒虻膮⑴c過程。
在探討諾蘭電影的語言游戲特性之前,有必要先承認(rèn)電影的語言特性。早在20世紀(jì)60年代,隨著電影符號學(xué)研究的深入,讓·米特里等學(xué)者就對電影作為一門具有表意功能的“語言”進(jìn)行了深入的論述,并且區(qū)分了電影的內(nèi)在語言(圖像化語言)和外在語言(詞匯語言)在形式與元素組織等方面的異同。在本文中,諾蘭的語言游戲主要指的便是諾蘭憑借內(nèi)在語言完成的各種富有意味的表述。
讓·米特里認(rèn)為:電影“是一個(gè)由各種理據(jù)關(guān)系所構(gòu)成的體系,而不是像語言那樣,由各種無理據(jù)的符號所構(gòu)成。影片邏輯只可能是日常經(jīng)驗(yàn)的邏輯,求助于其他任何一種邏輯都將走入一個(gè)不太可能、不太常見的遙遠(yuǎn)區(qū)域”。而這種對日常經(jīng)驗(yàn)邏輯的反映正是諾蘭可以玩弄“語言游戲”的前提。而在諾蘭電影中,其所依據(jù)的“生活形式”本身就是荒誕、多樣的,這也是為何諾蘭電影很難被傳統(tǒng)的類型片概括、衡量的緣故之一。如流浪與回家就是諾蘭反復(fù)在電影中使用的母題,并且諾蘭又擅長讓流浪和回家發(fā)生在現(xiàn)實(shí)和超現(xiàn)實(shí)交錯(cuò)的場景之中。如《盜夢空間》(2010)實(shí)際上等于是道姆·柯布的一次回家之旅,他所有的努力都是為了能夠合法地洗清殺妻嫌疑,回美國的家中看望自己的兩個(gè)孩子;又如在《星際穿越》(2014)中,主人公庫珀背負(fù)著拯救人類的重任,告別女兒和家園穿越蟲洞進(jìn)入到茫茫宇宙之中,任由時(shí)間和空間將他們分離,這正是一種特殊的流浪?!侗I夢空間》中人物跨越在幾層夢境和現(xiàn)實(shí)之中,《星際穿越》中,庫珀甚至能進(jìn)入黑洞,對過去的自己發(fā)出“不要走”的信息。這些都意味著諾蘭電影中生活形式是有著多種可能性的,諾蘭在選材上就已經(jīng)擴(kuò)展了其電影的表現(xiàn)空間。正如維特根斯坦在《哲學(xué)研究》中強(qiáng)調(diào)的,日常語言和真實(shí)的世界之間具有一種復(fù)雜的交互關(guān)系,語言與現(xiàn)實(shí)之間有著相互纏繞、難分彼此的關(guān)系。諾蘭電影則是提供給觀眾一個(gè)完整的、可解釋的,但又有別于觀眾日常生活的世界(如盜夢理論、蟲洞理論、特斯拉的科技等為電影的敘事提供理論基礎(chǔ)或背景等),然后諾蘭再在這種特殊的生活中讓電影語言和活動(dòng)互相編織,如盜夢理論的存在,導(dǎo)致了電影中的套層敘事,蟲洞理論的存在,導(dǎo)致了電影中的雙線敘事,特斯拉的科技讓影片出現(xiàn)了無數(shù)個(gè)安吉爾被復(fù)制的駭人景觀與作為游戲核心的魔術(shù)詭計(jì)等。語言和世界之間,有著一種天然的投射關(guān)系。
此外,諾蘭對于故事人物的塑造也別具匠心。諾蘭電影中的人物很難以簡單的現(xiàn)實(shí)道德標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行衡量,如《致命魔術(shù)》(2006)中安吉爾和伯登兩兄弟為了實(shí)現(xiàn)自己在魔術(shù)上的野心不斷彼此陷害等,而他們本身也生活在一種對身份認(rèn)同產(chǎn)生困惑的狀態(tài)之中,如《記憶碎片》(2000)中患有短期記憶喪失癥的萊納·謝爾比完全無法確認(rèn)并記憶自己的身份等。諾蘭往往并不直接交代人物本身的道德邏輯和身份認(rèn)同,而是利用多重的、繁復(fù)的敘事方式,如交錯(cuò)剪輯,進(jìn)行時(shí)間和空間上的延宕或重新建構(gòu)等,將觀眾也納入到人物的困惑中來。這樣一來,在諾蘭對敘事陷阱的極致追求以及具體鏡語的靈活設(shè)計(jì)之中,一個(gè)個(gè)語言游戲也就應(yīng)運(yùn)而生。
在電影本體被視為語言時(shí),主要指的就是電影的敘事,與天然語言要求語素和音素的存在不同,電影語言只要求有敘事陳述構(gòu)成一個(gè)個(gè)意指單元。正是這些意指單元完成表達(dá)。
在電影的敘事中,諾蘭不斷打亂時(shí)間線,在故事線索上進(jìn)行交叉、穿插,拋出一個(gè)個(gè)懸念等,給觀眾造成理解上的延宕,從而建立起一個(gè)個(gè)語言游戲,用《電影藝術(shù)觀察:諾蘭VS諾蘭》作者大衛(wèi)·博德威爾的話來說,這就是一種“謎題敘事”。
早在處女作、有著向希區(qū)柯克的《暈眩》(1958)致敬意味的《追隨》(1998)中,諾蘭就顯示出了強(qiáng)大的打亂時(shí)序,將觀眾置于對懸念的期待中的能力。在《追隨》中,黑幫老大雇傭了化名柯布的殺手算計(jì)威脅了他的情婦,此后柯布又和情婦一起設(shè)下圈套算計(jì)了有著跟蹤癖的無業(yè)游民比爾。在柯布的步步經(jīng)營中,比爾走進(jìn)了他的圈套,最終成為情婦之死的替罪羊。而在整個(gè)敘事中,觀眾則成為諾蘭算計(jì)的對象。原因就在于諾蘭在敘事時(shí)往往有意扭曲時(shí)空,讓兩個(gè)看似并沒有關(guān)系的敘事段連接在一起,如在電影一開始就是警方告訴比爾種種證據(jù)證明他就是殺死情婦的兇手,而下一個(gè)敘事段則是比爾跟蹤柯布,然后就跟著柯布開始了小偷生涯。整部電影的敘事呈現(xiàn)零散化的特征,每一個(gè)敘事段都提供給觀眾一定的信息,但是又讓觀眾摸不著頭腦。更為巧妙的是,諾蘭并不僅僅是將一個(gè)正常的線性敘事打亂,他所設(shè)置的游戲要比單純地玩弄剪輯技巧更為高級。直到電影的最后,即使觀眾理清了敘事線,也難以得出真相。因?yàn)榫€性敘事是建立在比爾個(gè)人的追述上的,他的口述的真實(shí)性是值得懷疑的,因此,比爾究竟是不是被陷害的,諾蘭沒有給出答案。類似這樣的開放性結(jié)局的游戲方式在諾蘭后來的電影中也一再出現(xiàn)。如《盜夢空間》中,造夢師判斷身邊一切是否是夢境的依據(jù)就是“圖騰”,而在電影的最后,被柯布用來做圖騰的陀螺也沒有倒下,觀眾也不知道柯布究竟是大功告成,還是一切都是一場夢。
又如從海陸空三個(gè)角度敘述的《敦刻爾克》(2017),在電影中,諾蘭用字幕交代了三條敘事線:“港口:一周;海上:一天;空中:一小時(shí)?!边@三條線猶如三條引線,被同時(shí)點(diǎn)燃,最終指向“敦刻爾克大撤退”這枚驚心動(dòng)魄的炸彈。在《敦刻爾克》中,諾蘭對于敘事時(shí)序的設(shè)置更為游刃有余。三條線的交會處并不是按照時(shí)間順序而是按照一種“表盤式”順序,三架戰(zhàn)斗機(jī)在海面飛過,開游艇的道森先生分辨出了是哪國的飛機(jī),這是“秒針”(一小時(shí))和“分針”(一天)的重疊處,此后道森救起在海面的墨菲,墨菲說船被魚雷擊沉,這是“分針”(一天)和“時(shí)針”(一周)的交會,而原本應(yīng)該在這之前交代的魚雷擊中運(yùn)兵船,卻在后面才敘述,因?yàn)椤耙恢堋睍r(shí)間線是走得最慢的“時(shí)針”,而這樣的敘事也使得觀眾如同電影中人一樣,對戰(zhàn)況只知其一不知其二,只能緊張地在自己感受到的范圍內(nèi)拼命求生。而在電影的結(jié)尾,三條敘事線同時(shí)走到了盡頭,敦刻爾克大撤退取得了成功,英軍士兵湯米、道森先生成功回到英國,而飛行員法瑞爾則在油料耗盡,燒毀飛機(jī)后被俘。到此,電影也戛然而止,猶如表盤停止了嘀嗒聲,觀眾在接受了震撼的視聽體驗(yàn)后又突然陷入靜止,這反而能讓觀眾回味無窮。
在好萊塢已經(jīng)形成了一套眾人遵行的敘事規(guī)范時(shí),諾蘭和其他解構(gòu)主義代表如蓋·里奇、昆丁·塔倫蒂諾則堅(jiān)持自己在敘事上的革新,這是極為難得的。同時(shí)相對于主要以黑色幽默見長,有為荒誕而荒誕、為游戲而游戲之嫌的里奇和塔倫蒂諾,努力向觀眾提出智力挑戰(zhàn)的諾蘭可以說對于解構(gòu)主義另有一番不可小覷的貢獻(xiàn)。人們迄今可以在國產(chǎn)電影中找到模仿里奇和塔倫蒂諾電影敘事的上乘佳作,但是卻難覓能夠完美模仿諾蘭的后起之秀,這不得不說是諾蘭在敘事游戲中的探索已經(jīng)極為深遠(yuǎn)之故。
鏡頭之中的圖符語言也是電影語言的一部分,這種語言主要有兩個(gè)層級,第一層級是圖像符號表意,包括鏡頭的拍攝角度,機(jī)位的取景,以及場面的角度,具體道具的使用等,它們是一幀幀具體畫面影像的內(nèi)在構(gòu)成;第二層級則是蒙太奇,這是電影語言中最能體現(xiàn)電影藝術(shù)的獨(dú)特性的語言。在電影中,兩個(gè)或兩個(gè)以上的鏡頭之間產(chǎn)生一定的關(guān)聯(lián),或一個(gè)鏡頭的景深之中就包括了多個(gè)存在關(guān)系的事件,這就構(gòu)成了蒙太奇語言的內(nèi)涵。在這兩個(gè)層級的電影語言上,諾蘭同樣是一位設(shè)計(jì)游戲的高手。
以鏡頭代表的視角為例,一般情況下,傳統(tǒng)電影會采用全知視角、限知視角(包括第一人稱視角,第二人稱和第三人稱視角)進(jìn)行拍攝,但是不同視角之間的切換是涇渭分明的,觀眾可以在觀影過程中了解“看”的主體是誰。然而諾蘭卻有意違背這一點(diǎn)。以《蝙蝠俠:黑暗騎士》(2008)為例,在高譚市興風(fēng)作浪的小丑所做的最惡劣的事情之一就是引爆了醫(yī)院,在他穿著一身護(hù)士服從醫(yī)院走出,按下了爆炸遙控器時(shí),諾蘭使用了一個(gè)長鏡頭來跟攝小丑,在這個(gè)長鏡頭中,小丑直視鏡頭,而按照電影的設(shè)定,此時(shí)逃之夭夭的小丑的對面是沒有人的,因此承接其目光的只能是銀幕之前的觀眾。這種“看鏡頭”的行為相當(dāng)于打破了“第四堵墻”,是一項(xiàng)電影拍攝中的視覺禁忌,觀眾從“看”的人成為“被看”的對象。然而諾蘭卻有意這樣以造成一種新聞拍攝式的真實(shí)感。觀眾必須直面小丑又似得意又似虛無的恐怖眼神,仿佛自己也成為小丑端詳?shù)膶ο螅约阂沧兂闪吮豢只呕\罩著的高譚市民中的一員。隨即鏡頭后搖上移,畫面變?yōu)榱藢?zāi)難場面的全景俯拍。此時(shí)視角又變回了上帝視角,從一種心理敘事無縫銜接到現(xiàn)實(shí)敘事之中,給觀眾心理造成一種壓力。
又如道具的使用。以《失眠癥》(2002)為例。警員多莫一方面兢兢業(yè)業(yè)想把犯人繩之以法,另一方面他又為了達(dá)到給嫌犯定罪的目的而捏造證據(jù),自己也觸犯了法律,更致命的是,他在大霧中打死了自己的搭檔,即將向內(nèi)務(wù)部揭發(fā)自己的哈普,良心的折磨與阿拉斯加極晝的環(huán)境讓多莫開始失眠。電影中有著血跡的白襯衣就是諾蘭用來制造語言游戲的道具。多莫在恐慌之中清洗了襯衣上的血跡,但是在他上床以后,還能看見襯衣上的血,并且在諾蘭的特寫鏡頭下,血跡還在擴(kuò)散。諾蘭以不斷縮小的景別讓觀眾越來越看清楚擴(kuò)散的血跡。這其實(shí)是違背常理的,真實(shí)的情況是多莫因?yàn)殚L期失眠以及巨大的壓力而心煩意亂,無精打采,出現(xiàn)了幻覺。諾蘭用這樣的鏡語制造出一種讓人難辨虛實(shí)的困惑感,因?yàn)樽罱K連多莫自己都說不清楚自己是真的失手還是殺人滅口,真相已經(jīng)是無從考證的了。與之類似的還有《蝙蝠俠:黑暗騎士》中登特因?yàn)闊齻鴼?,變成了一個(gè)“雙面人”,這隱喻的是登特內(nèi)心原本就是一半是光明的檢察官,一半是墮落的毀滅者。
編導(dǎo)合一的克里斯托弗·諾蘭在充分發(fā)揮了自己的想象之后,又使故事在各種時(shí)間線被打亂,設(shè)置了隱喻、伏筆和觸發(fā)的敘事中完美呈現(xiàn),并不斷使用非?;溺R頭設(shè)置和剪輯,最終成就了自己偉大電影作者之名。在電影進(jìn)入到文化工業(yè)時(shí)代的今天,諾蘭卻不斷打破流水線機(jī)械復(fù)制生產(chǎn)的常規(guī),帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入到一次又一次動(dòng)人心魄的語言游戲之中,這是一種對時(shí)代的挑戰(zhàn),也是一種對電影藝術(shù)本身的全方位突破,是諾蘭天才的展現(xiàn),也是他為電影不完全從藝術(shù)品倒向工業(yè)制品做出的努力。