董思堯
9月26日,英雄聯(lián)盟官方發(fā)布了2018全球總決賽主題曲及MV—登峰造極境。短短一天內(nèi),微博轉(zhuǎn)發(fā)接近3萬(wàn),評(píng)論5千,點(diǎn)贊1萬(wàn),而在B站上的播放量達(dá)到了49.6萬(wàn)。就一款游戲的賽事主題曲來(lái)說(shuō),玩家的即時(shí)反饋無(wú)疑是十分熱烈的。
音樂(lè)作為電競(jìng)賽事的衍生品,盡管在游戲配樂(lè)上,不乏有很多游戲公司能夠做出質(zhì)量上乘的音樂(lè),但像拳頭公司那樣每年都會(huì)投入大量精力去制作世界總決賽等各類(lèi)賽事主題曲的卻很少。從S2開(kāi)始,到今天似乎已經(jīng)成為了一個(gè)慣例。
過(guò)去一年,電競(jìng)的輿論逐漸趨于正向,之后電競(jìng)?cè)?nèi)更多談?wù)摰氖侨绾巫岆姼?jìng)“出圈”。其實(shí),這個(gè)問(wèn)題的答案很簡(jiǎn)單,就是把電競(jìng)的內(nèi)涵和元素用最大眾化的方式展現(xiàn)給不關(guān)注,不了解電競(jìng)的人。
很多電競(jìng)賽事都在尋求利用跨界來(lái)實(shí)現(xiàn)“出圈”,比如找一些當(dāng)紅的明星來(lái)演出,或者客串比賽解說(shuō),打一打表演賽等等。很多電競(jìng)賽事,包括英雄聯(lián)盟賽事在內(nèi)確實(shí)也這樣做了,但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這些明星帶來(lái)的流量總歸是暫時(shí)的,畢竟飯圈的那一套邏輯拿到電競(jìng)?cè)?lái)不一定行得通。明星名人玩游戲的不少,但是對(duì)電競(jìng)有所了解的屈指可數(shù),就過(guò)去的“跨界”來(lái)看,其他領(lǐng)域的明星名人參與的環(huán)節(jié),與電競(jìng)主體賽事仍然是兩張皮,并沒(méi)有很好地融合在一起展現(xiàn)給觀眾,經(jīng)常會(huì)使得電競(jìng)觀眾和明星粉絲相看兩厭。游戲和賽事的主題曲、推廣曲的概念也并不新鮮,但是就音樂(lè)本身的質(zhì)量來(lái)說(shuō),差強(qiáng)人意的太多,即便邀請(qǐng)到明星獻(xiàn)唱,電競(jìng)與主流文化之間依舊存在隔閡,其制作出的音樂(lè)不能將電競(jìng)自身的內(nèi)容很好地表達(dá)出來(lái)。
出現(xiàn)這種情況的原因歸根到底還是忽視了電競(jìng)本身的內(nèi)涵和元素。作為競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技的內(nèi)涵與所有競(jìng)技項(xiàng)目都是一樣的,無(wú)非是努力拼搏的精神和對(duì)冠軍的渴求。由于電子競(jìng)技以電子游戲作為載體,基于此,電競(jìng)元素則可以利用游戲本身的視聽(tīng)因素的引起普遍的感官刺激,這也是電競(jìng)“出圈”的最大優(yōu)勢(shì)所在。也就是說(shuō),無(wú)論采取何種形式達(dá)到刺激視聽(tīng)感官的目的,尋找電競(jìng)與主流文化圈的共性,是最重要的。
回到今年的英雄聯(lián)盟賽事主題曲上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),它恰恰抓住了這個(gè)共性,強(qiáng)勁的節(jié)奏和抓耳的旋律對(duì)年輕的泛電競(jìng)用戶有著更強(qiáng)的吸引力。賽事主題曲不再局限于游戲內(nèi)無(wú)歌詞的配樂(lè),也不是依附于具體游戲角色或者情節(jié)的同人歌曲,而是和符合當(dāng)下年輕人對(duì)流行音樂(lè)的審美。這樣的歌曲既可以當(dāng)作賽事主題曲,又可以獨(dú)立出來(lái)成為一首有普遍審美情趣的流行音樂(lè)。我們都知道:音樂(lè)是沒(méi)有國(guó)界的。不僅能夠突破語(yǔ)言的限制,而且音樂(lè)的接受門(mén)檻也很低,獲得渠道方便,用這種最能面向大眾的方式來(lái)吸引用戶,不失為一個(gè)很好的思路。
從S2開(kāi)始,拳頭公司就開(kāi)始為總決賽制作主題曲,到今年,日趨成熟的制作模式讓拳頭不僅在每年總決賽前推出主題曲,每逢季中邀請(qǐng)賽等世界性的重大賽事也會(huì)推出相應(yīng)的音樂(lè)。
如果說(shuō)主題曲更能為非電競(jìng)用戶或者說(shuō)泛電競(jìng)用戶接受,那么與主題曲一同發(fā)出的MV則更加迎合游戲玩家和賽事觀眾。MV中,首次使用英雄聯(lián)盟選手本身的形象作為故事人物出場(chǎng),故事情節(jié)結(jié)合了上一屆S賽的比賽情況,將歷屆參加S賽隊(duì)伍的LOGO,《英雄聯(lián)盟》各個(gè)游戲角色的武器,游戲角色的雕像充斥在背景里,將MV里的劇情大大豐富,并且也促成了許多有意思的彩蛋。
除了歌曲和MV中的電競(jìng)元素,歌曲和MV本身的質(zhì)量需要專業(yè)人士來(lái)把控,他們與賽事相關(guān)工作人員達(dá)成緊密合作,能夠使電競(jìng)元素在其中得到非電競(jìng)用戶所能接受的最大程度的體現(xiàn),從而在電競(jìng)用戶和非電競(jìng)用戶中找到平衡。
本次英雄聯(lián)盟S8主題曲采用了和去年類(lèi)似的制作模式,即先確定主題,再制作詞曲,去年只有一段初始的音樂(lè),這段音樂(lè)由拳頭的音樂(lè)團(tuán)隊(duì)制作,這保證了音樂(lè)基調(diào)在可控的范圍內(nèi)。然后再發(fā)給演唱者進(jìn)行進(jìn)一步加工,保證了音樂(lè)的專業(yè)性和獨(dú)特性。雙方的不斷溝通,拳頭向制作者展示MV角色草圖,使其了解整體上想要表達(dá)的主題,做到演唱者風(fēng)格與歌曲風(fēng)格的盡可能契合。演唱者之一的Mako想要那種“攀登高峰的感覺(jué),充滿著熱切,像一首戰(zhàn)歌”,最終,由今年英雄聯(lián)盟世界總決賽的主題曲由拳頭音樂(lè)制作團(tuán)隊(duì)與The Glitch Mob、Mako、The world Alive共同完成。從歌曲上看充斥著演唱者的風(fēng)格,而從MV上看則仍是熟悉的拳頭出品。
與暴雪以其精美的游戲CG動(dòng)畫(huà)短片被譽(yù)為“電影大廠”類(lèi)似,拳頭以其高質(zhì)量的配樂(lè),主題曲,推廣曲等等音樂(lè)被譽(yù)為“音樂(lè)大廠”。相比之下,動(dòng)畫(huà)短片的受眾可能更傾向于增強(qiáng)游戲玩家的用戶粘度,以及為了吸引更多玩家“入坑”游戲;而音樂(lè)則是為了推廣一個(gè)“概念”,能夠留給創(chuàng)作者更多的發(fā)揮空間,具有突破原本游戲和賽事的可能,一千個(gè)聽(tīng)眾,就有一千個(gè)哈姆雷特,這就意味著音樂(lè)帶來(lái)的“出圈”可能性更大。
去年在水立方舉辦的英雄聯(lián)盟音樂(lè)會(huì)算是一個(gè)比較好的“出圈”范例,所有與游戲及賽事有關(guān)的都成為背景,重點(diǎn)突出音樂(lè)和舞臺(tái)。音樂(lè)類(lèi)型也不局限于交響樂(lè)這一類(lèi)陽(yáng)春白雪,還包含了流行樂(lè),鋼琴曲,說(shuō)唱,電子樂(lè)等等,聽(tīng)眾即便不是游戲玩家和賽事觀眾也沒(méi)關(guān)系,只需靜靜聆聽(tīng)音樂(lè)就好。當(dāng)然,在音樂(lè)會(huì)上明星云集的同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)上面提到的問(wèn)題,明星的演出與電競(jìng)的結(jié)合還是存在一些不足,從數(shù)據(jù)上看也并沒(méi)有造成大范圍擴(kuò)散,但是像這種音樂(lè)與電競(jìng)元素結(jié)合的形式是可以繼續(xù)挖掘的。
就好像一個(gè)玩家在此次英雄聯(lián)盟總決賽主題曲下面評(píng)論的那樣:“他們聽(tīng)到的只是音樂(lè),我們看到的卻是一幕幕載入史冊(cè)的瞬間。”