徐 靜 劉 捷
(北方工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,北京 100000)
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲憑借其趣味性和社交屬性,吸引著越來越多不同年齡層次的人。作為騰訊旗下的火熱游戲,《王者榮耀》成為了一款現(xiàn)象級國民游戲。據(jù)經(jīng)濟(jì)之聲《天下公司》報道,騰訊今年二季度半年報中顯示,上半年騰訊總收入為1061億元人民幣,比去年同期增長57%,上半年盈利為308億元,同比增長43%;凈利潤率從去年同期的30%小幅增長到31%。大致計算一下,上半年騰訊平均每天能賺將近兩個億??梢哉f,《王者榮耀》為騰訊公司贏得了豐厚的利潤?!锻跽邩s耀》運用了何種營銷策略,使其成為了榮耀加身的移動手游爆款的標(biāo)準(zhǔn)化范本,我們又能從中得到什么收獲,這是本文研究的主要內(nèi)容。
我國的手機(jī)游戲種類多,數(shù)量大,僅2017年上半年上線的新游戲就超過11000款。大多數(shù)手機(jī)游戲的營銷策略仍存在許多問題,其中,根本問題就是大量游戲跟風(fēng)制作,模仿和抄襲其他游戲,創(chuàng)新度低,導(dǎo)致市場上出現(xiàn)許多相似的游戲。比如現(xiàn)在同樣大熱的吃雞游戲,就有《絕地求生》、《荒野行動》、《小米槍戰(zhàn)》等多種類型;《開心消消樂》在大火之后又出現(xiàn)《賓果消消消》、《海濱消消樂》等。這些游戲在游戲設(shè)計和操作上并沒有什么明顯的區(qū)別。像這樣仿照別的游戲做,很難吸引用戶,留住用戶。游戲之間的差異性小,競爭力不高,會導(dǎo)致營銷難以具有針對性,其作用和效果也難以達(dá)到預(yù)期,很難從眾多游戲中脫穎而出。這也是目前我國游戲行業(yè)中存在的普遍問題。
SWOT分析法即態(tài)勢分析法,20世紀(jì)80年代由美國舊金山大學(xué)國際管理和行為科學(xué)教授H.Weihrich提出。該方法通過分析組織的優(yōu)勢(strengths)、劣勢(weaknesses)、機(jī)會(opportunities)和威脅(threats),在全面把握分析對象的機(jī)會與威脅的基礎(chǔ)上,運用系統(tǒng)分析方法將各因素相互匹配進(jìn)行研究,從中選擇最佳組合制定符合分析對象發(fā)展方向的策略。
1.市場定位精準(zhǔn)。《王者榮耀》并沒有廣撒網(wǎng),開發(fā)適合所有用戶的游戲,而是緊盯手機(jī)游戲的主力軍——30歲以下的青年群體,針對這一群體的特征,開發(fā)適合他們的手機(jī)游戲,為其做到相應(yīng)的產(chǎn)品、服務(wù)、形象的差異化,使其具有以下兩個特點:
操作簡單時長短。在如今這個快節(jié)奏的社會中,多數(shù)人玩游戲就是為了緩解壓力、放松一下,并不會花費過多的時間鉆研游戲的玩法??紤]到這一點,《王者榮耀》降低了默認(rèn)控制方式的難度,采用了比傳統(tǒng)點控操作更方便的雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式。此外,《王者榮耀》還設(shè)置了多種操作方法,玩家可以選擇默認(rèn)由系統(tǒng)輔助攻擊,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優(yōu)先性,均默認(rèn)交由系統(tǒng)智能判定操作,大大降低了新手玩家的操作難度。當(dāng)然,高端玩家仍可以通過設(shè)置來配置自己的攻擊模式。同時,游戲內(nèi)的大量引導(dǎo)及詳細(xì)的新手教程,免去了新手玩家的困惑。相對于注重操作,門檻要求較高的游戲而言,《王者榮耀》準(zhǔn)確定位于易操作上,留住了大量的青年玩家。同時游戲內(nèi)具有多種模式,十幾分鐘就可完成一局游戲,使青年人可以利用排隊等車,中午休息的時間隨時隨地玩一局。
公平競爭不“燒錢”。在多數(shù)人眼中,無論客戶端游戲還是手機(jī)游戲,都是個“燒錢”的行當(dāng)。因為在規(guī)則上,玩家的前期投入會影響后期的對戰(zhàn)水平,花錢越多、投入時間越多,就越厲害。在游戲的世界里,“人民幣玩家”碾壓全場司空見慣。但大多數(shù)青年玩家并沒有能力投入過多的金錢到游戲中,導(dǎo)致許多人游戲體驗不好,失去興趣?!锻跽邩s耀》則顛覆了這一游戲規(guī)則,制定了不用燒錢,公平競技的游戲新玩法。在《王者榮耀》中,可以購買游戲中物品的有金幣、鉆石和點券三類,其中前兩者都可以在游戲過程中積累獲得,只有點券是需要花錢兌換的。而游戲中的英雄和銘文都可用金幣和鉆石購買,只有皮膚必須花錢,這保證了玩家不花錢也不會影響什么游戲體驗。正如騰訊互娛公關(guān)負(fù)責(zé)人所說:“十分鐘一局,玩得好不好和充錢無關(guān)。公平對戰(zhàn)屬性對年輕人很重要?!边@是《王者榮耀》的定位,也是其在青年群體中受歡迎的主要原因。
2.平臺具有優(yōu)勢。騰訊作為目前國內(nèi)最大的社交平臺運營商,擁有巨大的平臺用戶人數(shù)。旗下的QQ、微信等軟件平臺積累了大量的社交用戶群?!锻跽邩s耀》依托騰訊QQ和微信的強勢入口,為進(jìn)入游戲打開了方便之門,使得大量年輕群體匯集到游戲中。方便之余,還可在游戲中與親朋好友聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中。
當(dāng)游戲與社交相結(jié)合時,大量的用戶會受到周圍人的影響,自然而然地會轉(zhuǎn)化為游戲用戶群體。針對這一優(yōu)勢,《王者榮耀》中設(shè)計了大量的社交化互動模塊,例如其中的局內(nèi)語音文字聊天、戰(zhàn)隊系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、情侶系統(tǒng)、“死黨”、“閨蜜”親密度身份認(rèn)證系統(tǒng)等,通過這些模塊的設(shè)置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價值?!锻跽邩s耀》為玩家提供了認(rèn)識彼此的可能性,讓不同的群體可以用它打發(fā)時間、尋求樂趣、借勢交友,這也滿足了青年玩家渴望交流,尋找朋友的愿望。
3.實行薄利多銷。在《王者榮耀》中,英雄,皮膚的購買價格主要集中在20-80元的價格,這個價格大多數(shù)人都是可以接受的,而且大大低于其他同類游戲廠商的定價。然而低價所帶來的利潤,卻遠(yuǎn)超想象。據(jù)公開資料顯示,《王者榮耀》已成為“全球最賺錢游戲”——全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬人次、2017年一季度每月流水30億元、賣游戲皮膚一天可賺1.5億元……例如之前《王者榮耀》推出的皮膚“引擎之心”,71元的單價最終帶來超過2億的銷售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營銷智慧。
1.游戲機(jī)制不完善,對消極玩家的懲罰力度不夠。在《王者榮耀》中,存在著部分掛機(jī)、消極作戰(zhàn)的玩家,他們大大影響了其他用戶的游戲體驗。雖然《王者榮耀》系統(tǒng)具有舉報懲罰機(jī)制,但實際情況中,舉報困難,對消極玩家影響小,懲罰力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。也許天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在較低水平,但實際情況往往是眾多老玩家對這些“害群之馬”心灰意冷,最終會失去一大批寶貴的忠實玩家,這種不合理的做法具有巨大的隱患。
2.宣傳力度不足?!锻跽邩s耀》目前十分火爆,但仍不可輕視宣傳的作用,防止產(chǎn)品受到競爭對手的沖擊。《王者榮耀》雖然邀請過明星造勢,但并不多。之前邀請當(dāng)紅偶像鹿晗做代言人,就將這款游戲的人氣上升了一個高度。但《王者榮耀》卻并沒有進(jìn)一步加大宣傳力度,邀請更多明星引爆話題。
此外,《王者榮耀》對移動電競賽事的打造仍不夠成熟。賽事可以打造一條讓用戶接觸專業(yè)競技環(huán)境和技術(shù)的快速通道。同時,電競比賽能夠讓更多的用戶知道和了解《王者榮耀》,甚至能夠讓一些從來沒有玩過該游戲的用戶也成為忠實玩家。對產(chǎn)出賽事綜合資訊、賽事策略教學(xué)、賽事基礎(chǔ)視頻等豐富內(nèi)容的制作和宣傳力度不足,使《王者榮耀》錯失良機(jī),本可以引爆新一輪的熱點,卻沒有讓玩家感受到比賽的火熱。吸引更多玩家的加入。
1.我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大。我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。如表1所示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了7.76億人,全年增長率為12.1%。且顯示出持續(xù)增加趨勢。可見手機(jī)游戲市場規(guī)模的巨大,而這也為《王者榮耀》提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。合、優(yōu)勢——威脅(ST)組合、弱點——機(jī)會(WO)組合和弱點——威脅(WT)組合。基于上述對《王者榮耀》營銷策略的SWOT分析,我們可以構(gòu)建出一個SWOT矩陣,從而總結(jié)出四種策略,如表2:
表2《王者榮耀》營銷策略SWOT矩陣分析
表1 2017年手機(jī)游戲市場用戶規(guī)模
2.目前全球經(jīng)濟(jì)化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機(jī)。我國經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長和政局穩(wěn)定也成為了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中堅強的后盾?;ヂ?lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,人們花費在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢隨之增加。隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高,居民收入增長,用于休閑娛樂的支出也將更多。同時國內(nèi)外風(fēng)險投資日漸活躍,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步。
1.政策風(fēng)險。由于《王者榮耀》的本質(zhì)是游戲,且現(xiàn)有玩家大多數(shù)為青年,“玩物喪志”就成為網(wǎng)絡(luò)游戲面對的最多指責(zé)。如之前各種媒體頻繁報道由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的惡性事件,網(wǎng)絡(luò)游戲被視為“洪水猛獸”,給年輕網(wǎng)民帶來身心的毀滅,給家庭帶來災(zāi)難,給學(xué)校和社會帶來不安定因素,這會給游戲行業(yè)帶來巨大的影響??梢赃@樣說,目前我國主流文化是不認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲的,同時這種社會文化方面的風(fēng)險以及因此而產(chǎn)生的政策風(fēng)險是該行業(yè)面臨的最大風(fēng)險。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易被取代。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個對保鮮度要求很高的產(chǎn)品,同時,游戲市場上有許多相類似的產(chǎn)品,如果不能實時更新,牢牢把握住玩家的心理,稍有疏忽,玩家便可能嘗試其他游戲,造成用戶的流失。
SWOT分析有4種不同類型的策略組合:優(yōu)勢——機(jī)會(SO)組
通過對《王者榮耀》營銷策略的SWOT矩陣分析(表2)可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》應(yīng)該選擇的營銷戰(zhàn)略為(SO+WO)組合型戰(zhàn)略。《王者榮耀》應(yīng)利用龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲群體,并基于自身的定位及平臺優(yōu)勢,繼續(xù)開發(fā)潛在的用戶群,進(jìn)一步擴(kuò)大市場,保持自己的優(yōu)勢地位。同時利用龐大的用戶群體數(shù)據(jù)及反饋,進(jìn)一步優(yōu)化游戲機(jī)制,改善用戶的游戲體驗,加大宣傳力度,改善自身的劣勢。
《王者榮耀》無疑是成功的,它開創(chuàng)了從未有過的全民競技時代,將手機(jī)游戲帶入了一個新的高度。這得益于它的游戲模式,更得益于它出色的營銷策略。當(dāng)然,手機(jī)游戲更迭迅速,《王者榮耀》若想持續(xù)維持在巔峰狀態(tài),需要改正不足,不斷調(diào)整營銷策略,迎合用戶的需求。希望本文中基于SWOT分析的《王者榮耀》的營銷策略能帶給游戲企業(yè)帶來一些啟示。