摘 要:通過對相關(guān)書籍的研讀,從幾個方面來闡述網(wǎng)絡(luò)游戲的競技性理念及未來發(fā)展的問題,同時總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過程中的節(jié)點事件及這些事件對競技游戲的影響,以期對自己的教學研究有所幫助。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò);游戲;游戲性
從古至今,那些流傳千年的游戲,如麻將、撲克牌、象棋、圍棋等,還有那些火爆一代的網(wǎng)絡(luò)游戲,如魔獸世界、夢幻西游、地下城與勇士、穿越火線、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等,他們都有一些共同的特性,我把它們總結(jié)為游戲的八大特性,分別是競技性、社交性、公平性、不確定性、探索性、適應(yīng)性、可持續(xù)性、盈利性,他們分別滿足人們不同的心理需求。接下來是我對這八大特性的一些觀念,并通過不同的游戲舉例說明。
競技性在滿足人們的好勝心,滿足人類戰(zhàn)斗的本能,戰(zhàn)斗的本能在遠古時期人類還是猴子的時候就已經(jīng)刻在你的基因里,人們需要戰(zhàn)斗,所以說游戲為世界和平其實偷偷的做了很多貢獻,他把真實戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)換成了虛擬戰(zhàn)斗。社交性在滿足人們的社交需求,人們在社交中會滿足自己的虛榮心、獲取成就感等。騰訊游戲的成功也充分證明了社交對游戲的重要性,騰訊擁有大量的黏度高的用戶,用戶之間之間的關(guān)系網(wǎng)也是熟人關(guān)系,騰訊用這些用戶數(shù)據(jù)賦能自己的游戲,大大提升了與同類游戲的競爭力。
公平性在我看來公平核心的原則是游戲最核心的玩法規(guī)則一定要是公平的,就如同英雄聯(lián)盟你可以花錢買皮膚、買英雄、買符文,但這對你5V5排位賽的水平影響很低。一個絕對公平的游戲可能是個好游戲,但就目前來說并不是一個成功的游戲。
不確定性也許是在滿足人們的新鮮感,防止疲勞,給人們驚喜,就像你打麻將會摸到不同的牌,英雄聯(lián)盟會有不同的隊友不同的敵人,你也不確定他會不會贏,如果每次摸到的牌都一樣,隊友敵人都一樣,你會一直贏,那還有什么意思呢?就像刷副本每次都一樣,刷完一次就不想再刷第二次,唯一的動力是每次的獎勵不同,這些觀點在魔獸世界和英雄聯(lián)盟核心玩法的對比中會很容易發(fā)現(xiàn)。
探索性在滿足人們的好奇心,就如同玩魔獸世界會去逛地圖看風景,抓不同的野獸,玩英雄聯(lián)盟會去體驗不同的英雄,買不起的時候總是萬分期待。游戲探索設(shè)計的越多越好,來滿足人們永無休止的好奇心,但要注意每個探索點所要花費的時間,探索性也是MMORPG游戲強于MOBA游戲的一個點,個人感覺探索性更適合單人玩,畢竟每個人的好奇點不同。
適應(yīng)性滿足人們更個性化的需求,比如英雄聯(lián)盟和王者榮耀,英雄聯(lián)盟更適應(yīng)PC平臺,需要較長的游戲時間,而王者榮耀更適應(yīng)移動平臺,需要的時間也比較短,英雄聯(lián)盟可以說在各個方面都比王者榮耀強,可是王者榮耀能更好的利用人們的碎片時間,這里有游戲設(shè)計的優(yōu)勢也有平臺優(yōu)勢,大部分普通玩家在玩游戲的時候是不喜歡同時玩多款游戲的,也沒有精力去玩多款游戲,在碎片時間可以玩王者榮耀可是不能玩英雄聯(lián)盟,于是在較長的時間里玩家也還是在玩王者榮耀,同時王者榮耀開發(fā)出了新的MOBA玩家,比如原本沒時間玩游戲的上班族等,而且王者榮耀的英雄取材更適合中國市場,便造就了王者榮耀的火爆。所以一個成功的游戲要適應(yīng)不同的市場、玩家、時間、平臺等。
可持續(xù)性決定這一個游戲的生命周期,快速迭代,持續(xù)更新是可持續(xù)性的一部分,也是一個成功的網(wǎng)絡(luò)游戲不可缺少的一部分,我們還是拿魔獸世界和英雄聯(lián)盟在可持續(xù)性方面做比較,可持續(xù)性最重要的還要圍繞著核心玩法,魔獸世界的最主要的持續(xù)點在于不斷更新新的團隊副本,而英雄聯(lián)盟主要的不斷更新新的英雄,相比較下英雄聯(lián)盟能夠更快的更新,而且每次更新對核心玩法的影響是累加的,影響更持久。
盈利性這點沒什么異議吧,一個成功的游戲必然是盈利的,利也不單指賺錢,也有名氣、品牌影響、用戶量等也算是利,個人認為一個好的游戲,如果不盈利是破壞市場健康發(fā)展的,是對游戲的未來有害的。
最后從VR、人工智能、以及玩家結(jié)構(gòu)發(fā)展來談一些個人看法。
VR作為繼電腦、手機之后,與智能電視有望成為新的大眾游戲平臺,但VR技術(shù)目前尚不成熟,而且個人認為VR平臺的主要競爭對手還是PC平臺,因為VR硬件目前看還做不到像手機一樣無處不在,移動平臺其優(yōu)良的便攜性,能夠很好的利用玩家碎片時間,移動平臺將依舊火爆,當然如果VR平臺技術(shù)成熟后,也將會有很大的市場。
人工智能技術(shù)的發(fā)展可能會改變與人斗其樂無窮的說法,到時候可能與電腦斗更好玩,人工智能可以增加游戲的競技性,不確定性,探索性,使副本不再單調(diào),是怪物不再弱智,使NPC不再只會說一句話,使游戲能夠更好的描述一個虛擬世界。
玩家結(jié)構(gòu)隨著80后、90后這些從小玩網(wǎng)絡(luò)游戲長大的人年齡越來越大,玩家的年齡跨度也越來越大,玩家也將越來越多,我們可以想象一下當80后、90后成為老年人,大把的時間他們會干什么?不僅如此隨著二胎政策的開放,未來的青年人將會快速增長,我們可以想象一下未來的游戲市場是現(xiàn)在的多少倍,隨著市場的擴大,不同的玩家,會導致更多更大的細分市場,來適應(yīng)不同年齡,不同經(jīng)濟狀況的玩家。
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作者簡介
陳宇(1983.11--),男,漢族,河北保定人,講師,碩士,主要從事游戲軟件編程教學。
(作者單位:河北軟件職業(yè)技術(shù)學院)