孔靜潔
摘 ?要 從多角度剖析游戲的典型性特征,發(fā)現(xiàn)成熟的游戲通常具備讓人癡迷的“人性化的感情色彩”“明確的階段性挑戰(zhàn)”“虛擬現(xiàn)實的情境”“量化、精確化的反饋機制”等因素,通過游戲產(chǎn)業(yè)火爆的程度,可以看到動機理論的巨大作用。合理有效地運用游戲的價值來重構學生的學習動機,無疑能讓學生像迷戀游戲一樣熱愛學習,切實提高課堂教學的有效性。
關鍵詞 信息技術;小學生;學習動機;游戲
中圖分類號:G623.58 ? ?文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2019)17-0080-03
1 前言
隨著信息技術的高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)也在逐年壯大。游戲不僅數(shù)量在逐年增長,而且種類也在逐漸增多,近年來在娛樂業(yè)界獲得巨大的成功。游戲充滿挑戰(zhàn)且具有明確具體的目標,即時的反饋,消除了冗余的信息,因而深入人心。這就從一定角度系統(tǒng)地概括了游戲動機,那么如何提升課堂的魅力值,讓學生像迷戀游戲一樣愛上學習呢?這是個很有價值的問題。筆者將多角度剖析游戲的典型性特征,并從中深入挖掘游戲動機,從而以游戲動機為出發(fā)點,探索信息技術課堂的有效教學。
2 寓教于情,激發(fā)情感動機
情感聯(lián)結是人類潛意識下一股神奇的力量,一個人知識再豐富,智力再發(fā)達,都依賴于情感。2009年,《憤怒的小鳥》火爆之時,隨處可見漲紅了臉調(diào)整角度與方向去轟擊偷走鳥蛋的小肥豬的人們?!稇嵟男▲B》游戲把小鳥設定為游戲的正面主角,把偷走鳥蛋的肥豬設為反面配角,游戲的情節(jié)設計為小鳥加上憤怒的感情色彩去報復侵入者。不得不說游戲的成功之處就在于游戲設計給小鳥加上憤怒的情感而很人性化,而人生來就好打抱不平。雖然從邏輯上清楚游戲中的角色都不是真實的,卻因為一些情感聯(lián)結在潛意識下會情不自禁,這就是游戲的迷人之處。因此,教師在日常教學中要善于構建情感聯(lián)結。
動之以情,激發(fā)情感 ?教師如果在教學中善于以人的情感本真為抓手,導之以情,建立情感線,就能極大地激發(fā)學生的學習興趣,增強他們的主人翁意識,陶冶情操,提高學習效率。如在“整理文件”一課,不妨通過幫助蠟筆小新整理亂七八糟的房間導入新課,化被動學習為助人為樂,學生的主人翁意識頓時調(diào)動起來,開始去思考如何整理房間比較合理,從而理解了分類管理的思想,這樣再遷移到計算機中文件的整理,就輕而易舉了。通過情節(jié)設計,不但培養(yǎng)了學生助人為樂的品質(zhì),也讓學生推人及己,養(yǎng)成分類管理的好習慣。
情感是人類行動過程中堅不可摧的內(nèi)在動力,如果教師在教學過程中能結合學生的情感因素設置啟情點,構建生生之間、學生與假想對象之間的情感聯(lián)結,就能調(diào)動學生的積極性,從而讓學生心甘情愿又興致勃勃地去主動獲取知識。
以情為線,培養(yǎng)情感 ?新課程標準以情感態(tài)度價值觀為核心,因此在教學過程中將情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)滲透進來,讓學生在無形中接受情感態(tài)度價值觀是教學的重中之重。在平時教學中,教師可以營造一些情感主題,如在教學了畫圖后,可以開展制作并贈送電子賀卡主題活動。學生若有所思地在那里行動著,后來在交上來的作品中,筆者不僅看到了制作精美的賀卡,而且通過直觀圖畫看到了學生的情感世界。通過這個主題活動,不但讓學生學會了感恩,也鼓勵了他們要善于表達情感,每位學生的內(nèi)心在主題活動的熏陶下都得到一次沖擊與震撼,這樣的教育不用言語而效果勝過千言萬語。
3 寓教于境,激發(fā)沉浸動機
游戲創(chuàng)造大師亞瑟·沃爾莫(Asher Vollmer)曾說過:“當人們感覺到軟件更接近于真實世界而不是虛擬世界時,他們會更容易與這些軟件建立連接?!庇螒蚓碌漠嬅嬉约罢鸷车囊粜怯绊懹螒蛘哌x擇游戲的重要因素。研究指出,游戲創(chuàng)設的虛擬環(huán)境通過逼真感覺、自然交互和迅速響應,從而讓游戲者體驗浸入式的多重感官刺激。在教學中,教師要準確把握教學目標,注重真實情境的創(chuàng)設,以期達到高效課堂的目的。
創(chuàng)設實物情境,提升直觀體驗 ?心理學研究表明:直觀形象的東西最容易吸引小學生的注意,運用實物的直觀形象,可以幫助學生更好地理解和認識事物。如在教學“Scratch中的隨機數(shù)”一課時,首先讓學生通過觀察抽獎機,了解抽獎機獎項的分布;然后通過玩一玩抽獎機,感受抽獎的隨機過程,從而來很好地理解隨機的概念,為接下來隨機數(shù)的學習與應用奠定知識基礎。
當然,在實際教學中不可能把實物搬至課堂,這是現(xiàn)實條件所不允許的。教師可以利用實物圖片、視頻等多媒體工具,讓學生通過對實物觀察、感知來獲得直觀體驗,進而提高教學效率。
創(chuàng)設角色扮演情境,激發(fā)學習樂趣 ?角色扮演是游戲中常常采用的一種方式,通過讓玩家扮演角色,從而逐漸融入角色,最后情不自禁地成為角色,這是游戲開發(fā)者常用的噱頭之一。每個人都夢想成為不一樣的自己,體驗不一樣的生活。世界于兒童時代的學生而言,一切都是新的,都期待去體驗,如果教學中能讓他們參與角色的扮演,他們一定會樂在其中。因此,教師在教學中要充分尊重兒童的天性,寓教于樂,讓他們在角色扮演中獲取新知。
如在教學“復制與粘貼圖形”一課時,首先讓學生挑戰(zhàn)扮演初級裝修師的角色——鋪地磚,學會復制、粘貼的操作,借此突破教學重點;接著讓學生挑戰(zhàn)高級裝修師的角色——旋轉與翻轉房間里的物品,并輔以小動畫幫助學生理解、區(qū)分向左旋轉90°、向右旋轉90°和垂直翻轉、水平翻轉,從而突破教學難點。
4 寓教于問,激發(fā)參與動機
最迷人的游戲往往能讓人在玩游戲的過程中找到一個合適的位置,它既能讓人獲得成功的體驗,又能滿足人們希望有所進步的深層愿望。游戲設計通常都有差異化的特征,包括不同難度等級以及不同的角色分配等,而隨著經(jīng)驗能力的提升,難度也會呈現(xiàn)階梯式增長。因此,學習生活中也需要教師給每個學段的學生設置一個合適的位置,或基于個性特征,或基于教學任務的難度系數(shù),從易到難、循序漸進。在實際教學過程中,問題的設計應遵循以下原則。
問題設計應具有開放性 ?施教之功,貴在授法。教師要重視學生的學習過程,讓學生的學習真正地、自發(fā)地發(fā)生。小學信息技術教學不應該只教會學生如何使用工具等技能性、機械性的知識,更應該教會學生善于思考、學會學習,正所謂“授之以魚不如授之以漁”。如在“克隆飛機大戰(zhàn)”一課中,這個游戲共有兩個角色,分別是火炮和飛機,如果按照書本按部就班地引導學生,那么學生可能會做出千篇一律的作品。因此,不妨讓學生自主設置火炮與飛機的動作與狀態(tài),比如有的學生用火炮發(fā)射炮彈來轟炸飛機,有的學生也會用飛機發(fā)射炮彈轟擊火炮,有的學生的飛機遇到火炮還能自我保護……每個學生都有自己獨一無二的想法,過多地強調(diào)統(tǒng)一與標準化就是束縛。適當放手,給學生自由時空,有時會有意想不到的收獲。
問題設計應具有層次感 ?學生之間的差異是客觀存在的,教師在設計問題時也要尊重學生的這種差異性,進行合理設置。教師首先要摸清班級的學習情況,如好、中、差占比,并根據(jù)相應的比例設置相應的任務。比如一個班級畫畫水平整體比例,差占比最高,那么如果教師想讓學生以“畫我的家園”作為一項任務,就可以根據(jù)實際情況去分解成多個任務,讓每個學生都能拾級而上。如分解成三個任務,由簡到難依次是畫房子、畫天空、畫花園,讓每個學生都能體驗成功的快樂,從而樹立學習的信心,去爭取更大的進步。
5 寓教于評,激發(fā)成就動機
當人們受到即時的反饋和刺激時,大腦的反應是非常迅速的,不停地正向激勵會不斷刺激大腦分泌多巴胺受體,久而久之,就讓人欲罷不能,即俗稱的上癮。游戲中挑戰(zhàn)升級的過程,幾乎都會有收獲的機會,如此反復,形成激勵循環(huán)。而學生的學習過程往往是在幾個月后的考試才能得到最終的反饋和激勵,激勵有一定的滯后性,因為長期的反饋延時滯后,對于學生來說積極性就受到重挫,沒有游戲中即時反饋的快感。參考游戲模式,教師在教學過程中應該加入更多的鼓勵和反饋。如果教師可以給學生多些鼓勵與反饋,那么一定會調(diào)動學生的主觀能動性,變“要我學”為“我要學”。
多形式橫向評價,讓學生體驗成功喜悅 ?每一個班級總有特定標準下的好學生,也有未達標的后進生,教師應該秉持“一個都不能少”的教育理念,那些好的學生固然有讓人滿心歡喜的諸多優(yōu)點,但那些后進生一定也有閃光點。教師要善于看到每個學生的閃光點并給予支持與鼓勵,如學習成績不佳,但是上課能夠積極發(fā)言,就要給予表揚;學習成績一般,但是總能完成教師布置的作業(yè),也要給予他們單方面的認可,讓他們體驗到跳一跳可以摘到桃子的喜悅;針對學習成績較好的學生,要對他們的成績表示肯
定,激發(fā)他們積極進取、不斷超越。
多維度縱向評價,讓學生樹立學習信心 ?尊重差異最好的辦法就是差異地衡量每一個學生。教師要善于捕捉每一個學生的點滴成長,這個成長可能是不再遇到問題就哭鼻子,也可能是學會自己的事自己做,也可能是上課認真聽講了??梢允巧钌系某砷L,也可以是學習中的成長,教師要用縱向的眼光來看待每一個成長中的學生。在平時,一個鼓勵對那些基礎薄弱的學生來說是學中送炭,對基礎好的學生來說更是錦上添花。好學生是夸出來的,當學生受到夸獎后就有了被尊重、被理解的感覺,從而會一步步走向成功。
6 結語
實踐證明,動機是行為生成的強大內(nèi)驅(qū)力,游戲設計者就是通過在動機塑造上進行深入研究,讓游戲產(chǎn)品深入人心,使人欲罷不能。在電子游戲普及的當今時代,作為信息技術教育工作者,要善于透過現(xiàn)象看本質(zhì),充分發(fā)掘游戲動機的應用價值,分析游戲動機的直接或間接誘因并遷移到自己的教學中來,從而不斷增強學生的學習動機,讓每個學生像迷戀游戲一樣熱愛學習,切實提高課堂教學的有效性。
參考文獻
[1]尚俊杰,莊紹勇.游戲的教育應用價值研究[J].遠程教育雜志,2009(1):63-68.
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