• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      制造成癮
      ——青少年網絡成癮的人類學考察

      2019-02-18 19:04:46姬廣緒
      思想戰(zhàn)線 2019年6期
      關鍵詞:青少年游戲家長

      姬廣緒

      青少年網民的網絡過度使用問題,在最近一波又一波的新聞浪潮中被推到輿論的風口浪尖,公眾開始密切關注青少年的成長過程中,互聯(lián)網的正負向影響。數字時代的網絡使用,本無可厚非,過度使用其實也是青少年對網絡愈發(fā)依賴的行為表現(xiàn),本屬社會和心理層面的話題。然而在圍繞著“青少年網絡使用的必要性”和“網絡使用的時間限度”這兩個關鍵問題的爭論中,在公共話語層面的問題開始導向“網絡沉迷”,一時間對沉迷的聲討甚囂塵上。青少年的互聯(lián)網過度使用問題儼然成為了如洪水猛獸般的惡習,甚至被視為“病態(tài)”行為。這種公眾話語中的“病態(tài)”表現(xiàn),并不是我們通常對成癮診斷中使用到的“戒斷反應”“耐受性”“自控力喪失”,而是眾所周知的學業(yè)成績下降、職場表現(xiàn)欠佳或者親子關系淡漠等負面后果。很顯然,成癮被作為一個成年人可以合理干預青少年互聯(lián)網過度使用,并將其從他們所認為的“越軌”“失范”邊緣拉回到正軌的行為依據。同時,伴隨著網絡媒體上少數醫(yī)學界的專業(yè)人士,開始從腦神經學等角度介入青少年網絡過度使用的問題,一股網絡成癮醫(yī)學化的話語干預及行為實踐開始出現(xiàn)。中央民族大學韓俊紅將網絡成癮醫(yī)學化定義為:“在社會認知和社會實踐層面將青少年網絡過度使用行為賦予‘疾病隱喻’的合法性建構過程?!雹夙n俊紅:《無“疾”生“病”:網絡成癮醫(yī)學化的建構與實踐》,武漢:華中科技大學出版社,2017年,第2頁。

      成癮似乎成為一個描寫青少年網絡過度使用的標準詞語,被社會輿論廣泛接受。然而從截至目前的網癮醫(yī)學化實踐來看,問題依然存在,并愈演愈烈。各地建立起來的網癮學校非但沒有“治愈”這些所謂“有問題的”年輕人,反而被裹挾到了新一輪的道德輿論漩渦中。因此,成癮概念的界定及其在中國社會語境中的指向,需要重新被思考和界定。本文試圖從人類學的視角考察成癮概念流行背后的文化內涵,并從中反思當下青少年網絡成癮話語建構背后各種因素的糾纏,這或許會為處于焦慮之中的家長及社會提供更加理性和冷靜的視角。

      一、人類學理解成癮的三種模型

      關于成癮(Addiction)的研究,從部落時代的嗜酒習俗,到都市社會的癮君子,再到今天各種各樣的藥物依賴,人類學對不同文化中的成癮現(xiàn)象進行了細致的描述和文化闡釋,對這些文獻進行歸納,大致可以總結出人類學理解成癮的3種基本模型。

      其一,文化模型:人類學對藥物使用及濫用的關注和文化理解,要回溯到20世紀50年代。Heath作為代表性人物,最早開始在玻利維亞東部一個叫坎巴的混血兒社區(qū),研究當地人的過度飲酒現(xiàn)象。他發(fā)現(xiàn),當地人多數從事園藝工的工作,成年男性每兩個月總要有連續(xù)幾天處于酩酊大醉的狀態(tài)。通過田野作業(yè)他發(fā)現(xiàn),當地人崇尚醉酒,并且對在當地的節(jié)日慶祝中喝醉習以為常。然而即便喝醉,坎巴人也絕不會因此出現(xiàn)諸如失約、酒后滋事以及通常被人所詬病的酒后亂性問題。相反,大量的酒精消費促進了坎巴人的社區(qū)團結,維系了社區(qū)中人際協(xié)作。一反以往關于酒精成癮社會危害的研究論斷,Heath從人類學的角度提供了一個解釋酒精消費及成癮的文化模型。①Heath D.,“Continuitiy and Change in Drinking Patterns of the Bolivian Camba”,In Pittman D., White H.,editors,Society,Culture and Drinking Patterns Reexamined:Alcohol,Culture and Social Control Monograph Series,New Brunswick:Rutgers Centre for Alcohol Studies,1991,pp.78~86.

      Heath的文化模型后來被人類學家廣泛接受。他認為,將飲酒同“問題”聯(lián)系在一起,無論是身體的、經濟的、心理的以及人際的角度,在歷史上的諸多文化中很罕見。大多數后來關于酒精消費的研究結果,也多數是將其與文化因素關聯(lián),而并非簡單的藥物生物學因素。雖然從現(xiàn)代生物學角度來看,酒精的確是一種化學成分,然而從文化模型出發(fā),理解重度酒癮的關鍵因素,是群體對其賦予的文化意義,包括“社區(qū)團結”“身份認同”“新的社會地位的識別”“獲得和成功”“懷舊記憶”“敬愛親人”“熱情好客”“悼念逝者”“群隊工作的開端”“交換”“文化慶典”“親密關系”“樂趣”“健康”“宗教體驗”“展望未來”。②DeGarine I.,deGarine V.,Drinking:Anthropological Approaches,Oxford:Berghahn Books,2001.Ngokwey發(fā)現(xiàn),喀麥隆的Lele人通過圍繞棕櫚酒的規(guī)則和實踐,來重建文化價值以及分類。例如,Lele人社區(qū)感的建立和加強,是通過在男性之間以及男性和女性、老人及生病人之間共享棕櫚酒的實踐來完成的。③Ngokwey N.,“Varieties of Palm Wine Among the Lele of Kasai”,in Douglas M.,editor,Constructive Drinking:Perspectives on Drink from Anthropology. New York: Routledge,1987,p.113~20.將酒作為加強社區(qū)內部團結的媒介,已經成為人類學研究中一個經典的話題。人類學對于酒及成癮問題的研究,最大貢獻在于,通過民族志資料,解釋清楚了人類行為同酒及成癮之間的文化關系。即人在醉酒狀態(tài)下的行為表現(xiàn),并不是站在道德判斷以及社會良知高點上文化精英所說的“酒精作用下的失范和越軌”,而是社會通過塑造和傳授的方式,給予成員的一種關于“爛醉如泥”的文化規(guī)范。

      當然也有人反對將酗酒和成癮過度美化的泛文化相對主義論調,認為人類學家嚴重低估了由于重度酒精消費所引發(fā)的,人的身體問題及相應的社會問題。Room將人類學家對于這些問題的忽視,歸咎于跨學科文獻綜述能力的缺失、跨文化語境下成癮概念的模糊屬性。同時還有一個至關重要的原因是,許多從事酒精成癮研究的人類學家,出生于酒精消費習以為常的時代,因此并不將其看作是多么嚴重的社會問題。④Room R., “Alcohol and Ethnography: A Case of Problem Deflation? ”,Current Anthropology,vol.25,1984,p.169~78.

      盡管將文化模型作為人類學理解成癮的核心框架,人類學家們也并不是對工業(yè)化時代,由于酒精消費所引起的各種諸如擾亂社會秩序、人的生理功能失調問題視而不見。John和Irma Honigmann在加拿大弗羅比舍貝調查的因紐特人中,就存在嚴重的因重度飲酒而導致的個人和社會問題。

      其二,生活方式模型:除了關于酒精成癮的研究以外,人類學家還發(fā)現(xiàn),毒品成癮也越來越成為一個需要關注的話題。而且在文化模型的框架下,毒品消費開始呈現(xiàn)出一種生活方式或者亞文化的表述趨勢,這也體現(xiàn)出人類學家看待文化的兩個不同的視角。在Heath為代表的文化模型中,文化被看作是所有不同的人群在面對世界時生成和分享的一套獨特的理解方式、意義體系和價值觀念。而在生活方式模型中,文化被看作是某一特定群體的特殊文化或亞文化,這種文化有其特殊的關于知識、態(tài)度、行為和規(guī)范的規(guī)定說明,并且不同其他文化分享。這其中,Preble和Casey合作的關于紐約街頭毒品交易和消費的民族志研究——《照顧生意》堪稱經典。兩位作者運用亞文化的研究視角,全面地描繪了這些以毒品為生活核心組織機制的人群,對抗以往關于“癮君子”研究中的刻板印象。Preble和Casey說:“他們的行為根本不是為了逃避生活,他們每周七天都積極參加各種有意義的活動和社交?!雹貾reble E.,Casey J.,“Taking Care of Business: The Heroin User’s Life on the Street”,Int J Addict,no.4,1969,pp.1~24.人類學家利用參與觀察,真實地理解和展示這群人的生活。從吸毒人的角度來看,每天的(購毒、吸毒)活動實際上是在建構群體的亞文化。我們可以關注活動中結構化的價值觀、角色和地位分配等問題,這實際上是一種非常有意義的活動,而不是簡單地被精神病理學歸結為“逃避生活”或“病態(tài)生活”。20世紀60年代以來的人類學關于街頭毒品的研究,多強調吸毒者的生活世界和自我認同有著極強的文化秩序和社交的目的及意義,主位視角明顯。但同時也正因為沉浸于主位的視角中,人類學家往往容易忽視毒品成癮的更加廣闊的宏觀社會語境,而這個語境就是醫(yī)學人類學的研究模型所關注的。

      其三,社會苦難及自我療愈模型:醫(yī)學人類學的模型從20世紀80年代出現(xiàn),并且很快被應用于關于毒品的研究中。醫(yī)學人類學模型的興起,反映出人們對于之前文化模型的反思,體現(xiàn)出文化模型忽略成癮現(xiàn)象背后的宏觀結構(經濟不平等、社會控制的制度)、社會進程、支配性的制度(例如媒介歧視)以及權力關系(社會階層、發(fā)達國家和欠發(fā)達國家之間的不平等關系)。醫(yī)學人類學的模型,重點關注苦難的社會生產以及毒品作為冤屈和虐待等情感創(chuàng)傷的自我治療。

      布儒瓦在其《生命的尊嚴》中,通過對紐約和舊金山癮君子艱難生活的田野描述,討論了苦難和極端貧困的社會產生機制,以及由此帶來的社會不平等。各種各樣的社會實踐,造成和維持了愈發(fā)擴大的貧富差距。例如公共政策(社會福利水平的降低、讓窮人更加窘迫的稅制改革等等)的實施,往往會對富人區(qū)的人更加有利。在這種結構化的無法逃避的壓力之下,人類學家使用“社會苦難”,來表示由于政治和經濟權力的不公分配所帶來的貧窮個體的遭遇,及由此帶來的廣泛社會問題。換句話說,社會苦難指的是,處于權力關系末端的那些貧弱的個體所遭受的在身體健康、精神健康和生活經歷上的苦難。②參見[美]菲利普·布儒瓦《生命的尊嚴——透析哈萊姆東區(qū)的快克買賣》,焦曉婷譯,北京:北京大學出版社,2009年。

      醫(yī)學人類學認為,社會不公往往成為癮性實踐的重要社會原因。癮君子的生命歷程經常會陷入一個惡化的循環(huán)過程中,由于不公平所帶來的社會迫力,會導致作為“自我診療”癮性行為的社會污名化以及自我價值的摧毀,他們會加劇毒品的消費以緩解這種社會和心理情緒。當然吸毒者自身很清楚毒品帶來的危害,然而毒品的吸食會給他們帶來一種精神的解脫,短暫地讓他們從社會苦難中逃離出來。

      從上述人類學關于成癮的研究模型可以看出,雖然人類學并不是最早進入該領域的學科,然而由于民族志本身所具備的文化觀以及事實呈現(xiàn),而使得人類學在關于成癮問題的理論解釋路徑中具有很強的影響力。文化模型的解釋力、主位理解的呈現(xiàn)、鮮活的經驗和主體性、生物社會互動路徑中的文化理解、關注視野的跨社會維度,以及微觀經驗和宏觀世界政治經濟格局的鏈接,都是其他學科所不具備的。并且從上述的幾個分析模型可以看出,人類學并不是將成癮看作是絕對負面的問題,相關群體本身的文化屬性、行為邏輯,以及作為成癮實踐行為本身的文化和社會意義,是人類學更加看重的。因此,人類學并不遵從輿論和媒體的話語邏輯,將游戲成癮的情境抽離,將其看作是問題,反而是將游戲及過度使用的現(xiàn)象納入到青少年實踐的文化語境中,從整體觀的角度發(fā)現(xiàn)更多的意義和價值。

      在關于中國當下青少年互聯(lián)網過度使用的問題上,人類學的解釋框架似乎可以讓我們更加清楚地發(fā)現(xiàn),這些輿論導向的所謂“成癮”背后的機制是什么。首先,網絡游戲已經在很大程度上成為“數字原住民”們日常交往的必要方式,游戲化的社交已經在該群體中司空見慣,文化模型解釋了青少年如何將網絡游戲看作是社交、體驗和認同的重要窗口。③Glas,René,Sybille Lammes,Michiel De Lange,JoostRaessens,and Imar De Vries,eds,The Playful Citizen:Civic Engagement in a Mediatized Culture,Amsterdam:Amsterdam University Press,2019.其次,生活方式模型則從亞群體的內部視角,理解青少年是如何看待游戲及其更加積極和正面的意義與功能。對于生活方式模型的理解,將有助于我們擺脫媒體中對青少年網絡游戲的刻板印象,呈現(xiàn)更加主位的視角。最后的自我療愈模型,是從整體的社會和文化轉型視角,理解今天中國的青少年所面臨的學習、家庭和社會環(huán)境,描述家長、學校、社會對青少年網絡成癮問題的觀點,并就此問題進行有關青少年網絡成癮建構論的討論和反思。

      2018年,中山大學移民與族群研究中心聯(lián)合騰訊研究院開展了一項旨在理解青少年互聯(lián)網使用情況的課題研究,希望通過問卷調查和個案訪談的形式,真實呈現(xiàn)貴州和廣州兩地初中二年級青少年的網絡使用情況。此次課題研究共計回收有效問卷1 600份,圍繞網游成癮話題,希望能夠借助相關問題和數據,對成癮概念的社會建構提供一種解讀的視角。

      二、關于“沉迷”:家長和青少年的行為和態(tài)度差異呈現(xiàn)

      (一)學習至上:成癮的家長診斷

      根據問卷顯示,84%的家庭會給學生配備可上網手機,并且家長反映,其中74.1%的學生使用自己的可聯(lián)網手機玩游戲,排名前三名的游戲分別是:王者榮耀(49.16%)、絕地求生(42.81%)和英雄聯(lián)盟(21.9%)。通過調查同時發(fā)現(xiàn),當代青少年的網絡素養(yǎng)普遍較強,網絡使用能力較其父母更加嫻熟,存在技能反哺的現(xiàn)象。在關于家長對互聯(lián)網游戲的認知問題上,從積極的角度,認為網絡游戲利大于弊和利弊各半的家長,占到總調查家長人數的52.84%(分別為4.36%和48.48%),認為弊大于利的家長占到了38.76%。此外,家長們在對互聯(lián)網游戲內容的認知上,也呈現(xiàn)出同上述結果類似的情形。在參與問卷調查的家長中,有44.31%的家長認為,網絡游戲中的內容是積極向上的,有45.83%的家長認為,網絡游戲中的內容多半甚至全部都是有問題的。接下來,問卷又進一步對互聯(lián)網游戲影響青少年身心發(fā)育方面做了態(tài)度和認知的測試。同樣的,家長們的態(tài)度也是覺得利弊各半,并不是呈現(xiàn)一邊倒的局面。例如,在問到關于“互聯(lián)網游戲會容易讓青少結交到不好的朋友”的選項中,有55.44%的家長比較同意,甚至非常同意。同樣的,在問到關于“互聯(lián)網游戲會讓青少年結交到新朋友”的選項中,有47.09%的家長比較同意,甚至非常同意。由此可以發(fā)現(xiàn),無論從對游戲的整體評價還是關于游戲內容的認知上,多數的家長并沒有從開始就對游戲持完全否定的態(tài)度,從問卷上呈現(xiàn)出相對冷靜和客觀的反饋。但在態(tài)度和認知的問題中,有一個選項呈現(xiàn)出了和其他問題不同的結果,那就是關于青少年的學習成績與互聯(lián)網游戲關系的問題。在被問到“互聯(lián)網游戲容易分心、影響學習”和“可以讓學習更加有效率”這一對問題時,家長表現(xiàn)出了極大的共識,前一題中有76.77%的家長表示比較同意,甚至非常同意;第二題中有74.04%的家長表示比較不同意和非常不同意。學習成績成為了家長最為關心的問題,而這一點同下面要說的,關于媒體和輿論引領話語權的問題有著密切關系,這在問卷上也有很明顯的體現(xiàn)。學習成績的高低與互聯(lián)網的相關關系,在家長中達成了共識,雖然一半以上的家長認為,互聯(lián)網的內容是健康向上的,但他們依舊在影響學習、分散孩子注意力、影響學習效率方面,給予互聯(lián)網及游戲極大的負面評價。這其中,天然地存在一種假設,就是網絡使用勢必會占用學生的學習時間,破壞孩子的注意力,從而影響學習成績。家長們在面對互聯(lián)網游戲時,更多的是使用一種價值的判斷,來將其歸因為有害的。因為網絡游戲可能導致學習成績的下降、注意力的分散,而這可能未來會導致個體人生的失敗。個體人生失敗的累積,可能會帶來整體性的社會問題。因此家長們會從個體行為的層面,對網絡游戲成癮可能帶來的整體性社會問題進行價值判斷,而并不是從網絡游戲可能帶來的成癮性問題,即青少年長期玩游戲,由于欲罷不能,可能對身心造成嚴重的傷害。例如,從戒斷網游后的生理不適、心理空虛感增加等問題,來對其進行判斷。同樣的,如果將網絡游戲作為成癮性物,置于一個相當長時段的人類文化發(fā)展史中來看,人類社會中原本那些被視為洪水猛獸般的成癮物的事項。例如電視、錄像、甚至是更早的小人書,在經過了一段時間的認識深化和商業(yè)化的過程后,自然地就被排除到了成癮物之外。

      (二)成癮話語在家長中的彌散:輿論媒體推波助瀾

      在測試了家長對青少年互聯(lián)網游戲的認知和態(tài)度后,問卷又對家長的媒介素養(yǎng)以及受媒體輿論影響的內容作了考察。在問卷中,有81.5%的家長表示,自己平時會關注青少年網絡游戲沉迷的新聞,并且互聯(lián)網的信息來源占到了所有媒介的55.38%。同時超過半數的家長認為,互聯(lián)網媒體中新聞的呈現(xiàn)更加客觀真實,61%的家長表示互聯(lián)網對其認識網絡游戲有很大影響。在對信息源的測試中,除了家庭、朋友、學校、單位等血緣、業(yè)緣關系對家長來說是極其重要的信息源外,互聯(lián)網以58.96%的優(yōu)勢占到了所有信息源的首位,其次分別為電視(55.68%)、報紙(41.6%)和廣播(34.03%)。可見家長們無論是在媒介信息源的選擇上,還是在對于媒介提供信息內容真實性的信任上,互聯(lián)網都成為更具偏向的選擇。眾所周知,今天的互聯(lián)網,已經不再是一個可以中立地任由各種異質性觀念和意見自由表達的場所,政治經濟因素的影響、技術算法的參與、意見領袖的缺失,早已經讓互聯(lián)網作為“公共領域”的可能性徹底喪失。關于青少年互聯(lián)網過度使用,以及網友沉迷的消息和新聞,在互聯(lián)網上不斷地反復出現(xiàn)并被強化,由此形成了公眾對于該種新聞的“確認偏誤”。這是人的大腦中文化認知結構的作用。人腦的認知,一方面要強化既有的認知,另一方面要求取新知,而人腦每天能接觸到大量信息,如何過濾掉無意義的信號,篩選出極小比率的重要資訊,以達到強化既有認知和求取新知的平衡,就尤為重要了。在人腦中,最重要的機制,就是壓縮資料。大腦通過壓縮信息量,捕捉所見所聞中的精髓概念,在認知人類學中被稱為“認知結構”。認知結構的作用就是,一種事物如果反復出現(xiàn),人腦就沒有必要去重新認識。人一旦認出椅子的長相,就知道它的用途。認知結構一旦生成,我們本能上就會去強化這些結構。心理學稱這種傾向為“確認偏誤”。也就是人們更加愿意相信一些能夠佐證既有觀點的事物,往往只看到他們想看的東西。所以當互聯(lián)網過度使用的新聞反復出現(xiàn)在他們的媒介視野中時,家長就會將這些新聞作為事實固定在其既有的認知結構中,形成一種事實確認,并進而由這種認知支配其觀念和意識。這樣一來,我們就不難理解為什么在上述的問題中,家長對影響學習這樣的問題意見極其一致,這在很大程度上并不是家中的未成年人真的由于游戲沉迷而導致學習成績下降,更多的是家長已經在其認知結構中固化了此種認知,進而形成了類似條件反射的行為和觀念意識。

      (三)成癮的自我感知:青少年對于成癮意識與家長的鮮明反差

      在網絡行為問題受訪的1 584份問卷中,78.85%的青少年在過去半年玩過或一直在玩網絡游戲,79.75%的青少年使用自己的手機,而非家中的電腦或家長的手機。問卷中有47.15%和50.95%的青少年認為,由于網游,同班級里的同學,特別是玩同樣游戲的同學增加了很多互動。由于互動的增加以及游戲共同話題的吸引,學校中的青少年更加容易形成以趣緣為紐帶的亞群體。而這樣的亞群體,在校園通過對學生們的近距離觀察和訪談中得到了證實。在問卷調查的一所民辦學校中,班級中有部分孩子來自民工家庭,這些子弟由于經濟條件的限制,每個月并沒有充足的預算用在網絡開支上,因此部分的民工子女的網絡使用相對較少,尤其是在游戲的投入上。通過觀察筆者發(fā)現(xiàn),班級中出現(xiàn)了很明顯的群體分化。本地學生中家庭經濟較好,在游戲投入相當時間和金錢的年輕人,自動地形成了一個群體。而那些低收入家庭的學生,則開始被邊緣化,形成了另一個群體。學生中間在游戲這個問題上形成了所謂的“裝備派”和“技術派”。一部分學生用零花錢購買游戲裝備,并在同學間互相贈送、分享購買心得,同時組隊游戲達成文化參與;而另一部分則通過技術,利用游戲時長,分享練級心得,同時組隊游戲達成文化參與。在這里,我們看到所謂的邊緣青年,是如何通過繞過既定的文化限制和機制障礙,改善自己的邊緣處境。

      在對學生們的日常網絡行為進行觀察時,筆者發(fā)現(xiàn),越來越難理解青少年們在自己的QQ空間或朋友圈中發(fā)布的內容。筆者相信,這不僅僅是年齡代溝的問題。仔細同他們進行訪談,發(fā)現(xiàn)這是一種在同父母共存于同一網絡環(huán)境中,青少年們自己發(fā)展出來的一套技能。這種技能讓他們可以使用大量的歌詞、動漫語言、圖形語言、代詞、“?!眮磉M行內部對話,這些內容可以公開發(fā)布,但并不代表著每一個人,尤其是家長能夠看得懂。這是一種極有青少年文化特質的“隱寫術”,是一種即便對所有人都公開,但也不會讓預期信息接收者之外的任何人能夠知曉其中含義的網絡實踐。這樣的活動,在青少年中大量存在,尤其是女生中,形成多如牛毛的“閨蜜群”“微信群”。訪談中,一個初中一年級的女生說,她所在班級共有45個人,僅她自己就被加入到班級中36個各種各樣的小群。這其中,有粉絲群、紅包群、閨蜜吐槽群等各種各樣五花八門的群。這體現(xiàn)出,當下語境中的年輕人,并沒有被賦予充足的時間和空間進行私人對話,并掌控自己的社交生活,無論從社會層面還是家庭生活,“私人生活的公共化”都是他們不可避免的處境。因此,當他們發(fā)現(xiàn)有機會利用技術來改變自己的生活狀態(tài),這種人與技術的結合就會是革命式的,而上述36個小群的網絡生活,也就不足為奇了。

      在關于青少年自己對于網絡游戲成癮態(tài)度量表的測試中,結果呈現(xiàn)出和家長對成癮的恐慌不同的態(tài)度。問卷設計了10余個問題,對青少年的網絡使用態(tài)度進行測試,測試的結果呈現(xiàn)出相當積極的意義。例如,在問到是否因為游戲而耽誤了學習時,有25.31%的同學表示經常出現(xiàn),而74.69%則表示并不會經常出現(xiàn)此種現(xiàn)象。同樣的,在問到是否因為玩游戲而錯過和朋友或同學碰面或聚會,則有88.29%的同學表示并不會經常這樣,僅有11.71%的同學說會經常這樣。而這個答案,也印證了上面有關玩游戲增加了同學之間交往的說法??梢姡ヂ?lián)網的確已經成為青少年生活中非常重要的日?;顒?。然而作為“數字原住民”,他們并沒有想象中地沉迷于其中不能自拔,他們中多數,還是可以自覺地平衡生活中的其他事項與網絡活動的關系。

      三、互聯(lián)網與青少年對自主權的追求

      今天的青少年被譽為是“網絡原生代”,暗指青年人對于新網絡技術的熟稔,而一個“代”字,似乎涵蓋了所有青少年網絡實踐中可能出現(xiàn)的細微差別。青少年的互聯(lián)網使用問題,相比于成年人、特殊人群、老年人來說,尤其受到關注。這是因為,中國社會素來將青少年的社會流動性和主觀能動性看作是必須受限制的,要被管教的。而青少年中差異化的個體,在網絡使用中出現(xiàn)的極端案例,會被放置到“代”的層面上進行討論。以點帶面的偏見,讓青少年互聯(lián)網使用,從一開始就帶有濃重的問題取向,典型地呈現(xiàn)出個體問題的集體判斷傾向。

      同時“青少年”本身,在當下越來越成為一個文化概念,而非年齡層概念。它被放置到兒童與成人之間,被看作是一個人生階段中的“閾限”過程,并且被看作是一種思想狀態(tài)而非生理狀態(tài),由此被定位為一個特定的階層。這一帶有文化和社會政治取向的概念,貫穿了整個20世紀直到今天,在這個過程中,出于經濟和社會目的,青少年始終被塑造成一個叛逆的麻煩制造者,或者天真而脆弱的人。因此在面對社會形塑出來的孩子時,中國的家長又開始表現(xiàn)出集體的焦慮和困惑。我們原有的前數字時代,基于傳統(tǒng)家庭關系的文化傳統(tǒng),已經難以有效應對信息化趨勢帶來的挑戰(zhàn)。在信息過載的時代,家長作為監(jiān)護人,可以從不同的渠道獲得各種各樣的信息,而如何篩選信息,進而如何將這些信息納入到親子關系中,進而是家庭生活秩序的運行中,成為擺在中國家長面前的難題。例如,今天微信中的家長群,大量異質性,甚至觀點不同的信息在微信群中傳播。而作為“新生代”家長,在面對這些信息時,似乎顯得有些手足無措,不知該如何理解和消化這些信息,并將其編織到自己家庭的日常秩序中。因此面對信息篩選焦慮,家長們選擇了將原本私密的私人家庭生活公之于眾,公開尋求幫助以理順家庭中的親子關系,日常生活的運作邏輯。

      其實,關于如何防止家中的青少年過度使用互聯(lián)網或沉迷游戲,也是同樣的道理。沒有受到過數字化訓練的中國家長,在面對數字教養(yǎng)比他們高的孩子接觸互聯(lián)網時,往往表現(xiàn)出過度的焦慮?;ヂ?lián)網被想象成為一個風險放大器,家長會想象一旦孩子接觸互聯(lián)網,就會被網絡霸凌、性以及暴力游戲等負面的內容影響,進而沉迷。其實在這個時候,我們提倡今天的家長在通過接觸和學習提升網絡素養(yǎng)以外,也的確需要一個更權威的外部機構,幫助家長進行信息篩選和梳理,提供更權威的指引,為家長提供合理的參考。焦慮的緩解,有助于在家長和未成年人之間培養(yǎng)出更加理性及合作的親子關系,而這種合作的親子關系,正是破解當下數字時代中國家長網絡沉迷焦慮的最根本方法。

      從學校和社會的層面看,問卷調查中的年輕人,是伴隨著互聯(lián)網技術的快速發(fā)展和日?;砷L起來的。我們經常能夠看到,他們是如何利用互聯(lián)網技術互相關聯(lián),并討論相關屬于他們自己的話題。而且在問卷調查中,通過對學校負責人的訪談也了解到,作為學校是如何想方設法地“保護”這些孩子,卻因此忽視了互聯(lián)網學習的益處。我們在貴陽的學校了解到,學校的計算機機房除了上課以外,決不允許學生使用網絡及玩游戲,并且對計算機中的軟件實行嚴格的控制,每次關機后重新開機,電腦就會被重新格式化,完全不留任何網絡使用痕跡。從中我們可以看出,直到今天,學校對于互聯(lián)網的態(tài)度依舊是防御性的,他們把互聯(lián)網看作是必須要被控制的“問題”,而非可以被開發(fā)利用的資源。當筆者私下訪談一位學校的教師時,他說自己也感覺學校在處理互聯(lián)網問題時非常矛盾,一方面作為教師他必須考慮自己的身份角色,作為教師的責任,他必須對青少年的網絡行為進行管理和規(guī)制;另一方面,作為一個同學生一樣的網絡使用者,他也深感互聯(lián)網在給學生提供了一個相對學校而言更加具有自主權的空間。他很困惑,二者之間的邊界到底該如何把握?因此,從上述學校和教師的訪談內容中,筆者發(fā)現(xiàn),因為害怕技術和文化變革可能引發(fā)的道德恐慌,學校以及多數的成年人開始選擇關閉那些對于青少年來說意義重大的機會之門。

      人類學關于沉迷的研究,其實從一開始,就為今天的家長、學校、社會等主體如何看待青少年的所謂網絡沉迷做了很好的范例,成癮這個概念到了今天,似乎不合適繼續(xù)用一種聲音、一個定論來定義,其實可以涵蓋更加豐富的內容。從青少年的角度講,網絡游戲可以提高青少年多樣性參與能力,有助于平等觀念的建立;網絡游戲可以提高青少年網絡素養(yǎng)的培育;網絡游戲可以樹立青少年參與和行動意識?!皡⑴c文化”是數字時代青少年文化的核心,從積極的方向去探索互聯(lián)網的潛力,鼓勵和開發(fā)青少年的主體參與意識,相信會對破解今天的網絡沉迷有所啟發(fā)。詹金斯在《文本偷獵者》中提出了著名的“參與文化”的概念,對青少年的粉絲文化邏輯進行了描述性的研究。①參見[美]詹金斯《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京:北京大學出版社,2016年。他認為,粉絲們通過共同交流、分享,構成小型的社會關系,并且在交往中,可以體現(xiàn)多元和民主的價值觀,形成獨立或共同決策的能力。人類學家在既往關于面對面交流的專業(yè)社區(qū)和團體研究中,例如對裁縫的研究以及對屠夫和文印人員的研究,或許可以給我們今天的在線專業(yè)群體以理論上的啟發(fā)。②Lave J.,Apprenticeship in Critical Ethnographic Practice,Chicago:University of Chicago Press,2011.“實踐共同體”作為專有名詞,已經在那些希望在工作團隊內部增強凝聚力和分享性的管理人員中流行起來。這個概念衍生的理論框架,在西方的研究中已經被廣泛接受。當下中國的互聯(lián)網發(fā)展中,基于青年網絡實踐的理論框架搭架,或許可以參考上述的研究和范式。③[美]詹金斯,[日]伊藤瑞子,[美]博伊德:《參與的勝利——網絡時代的參與文化》,高芳芳譯,杭州:浙江大學出版社,2017年,第6頁。當今的青年網民在游戲中所體現(xiàn)出的“實踐共同體”意識,還沒有被有效地挖掘,而這種相比于任何形式都更加主動和積極地參與,其實是最能夠反映今天互聯(lián)網本質的,即將小部分受眾的表達形式,通過網絡實現(xiàn)更大的社會性,“共享”的理念被最大程度應用。

      四、結 語:治愈“網絡沉迷”——成人視角下的權力欲望

      游戲成癮問題極其復雜,將成癮做簡單的歸因,歸罪于游戲或者青少年其中一方,都是不合理的。游戲公司的設計者雖然煞費苦心地以“上癮”為設計目標,通過利用條件刺激和獎勵讓玩家一直玩游戲,但游戲本身無論作為商品還是閑暇品,都并不是問題的關鍵,真正值得關注的是,游戲與青少年在游戲過程中結成的關系。社會學家拉圖爾(Bruno Latour)曾經就人與機器的關系,引用了槍與犯罪的例子來進行說明。在美國關于第二修正案的爭論中,美國步槍協(xié)會(National Rifle Association)的口號,“殺人的是人,而不是槍”耳熟能詳。拉圖爾卻認為,既不是槍殺人,也不是人殺人,槍與人之間的關系才是重點:“拿了槍,你就變了;槍被你拿了,槍就變了。因為你拿了槍,你變成了完全不同的人;而槍也因為跟你產生了關系而變成了不同的物體?!雹貰runo Latour,Pandora’s Hope:Essays on the Reality of Science Studies,Cambridge:Harvard University Press,2000,p.179.拉圖爾認為,歷史已經發(fā)展到了“人與機器的親密度、人與機器生產關系的頻率已經發(fā)展到了史無前例的高峰”,而網絡游戲、手機、iPad 之類,已經變成了每個人調節(jié)自己的感情狀態(tài),與這個真實世界建立一個緩沖區(qū)的必要手段。雖然,這些電子產品表面上看起來給青少年們帶來了更多的選擇,更多與他人的連接和更多的自我表達的機會,但是它們也可以用于減少選擇、斷開連接與自我逃避。②李 奇:《從上癮到治愈:數字成癮診斷報告》,2018年11月19日,貓弄網,http://mmmono.com/g/meow/681605/,2018年12月10日。

      拉圖爾關于人和槍的關系討論,同樣適用于描述青少年和網絡游戲的關系,游戲不是重點,青少年和游戲發(fā)生的關系才是。玩了網絡游戲,青少年就變了。青少年的社會角色由于“錯誤”地與網絡游戲發(fā)生了關聯(lián),開始變成了沉迷游戲的問題少年。這種“失范”,無論是家長還是學校、社會都不能夠容忍的,需要通過一系列的矯正措施將他們重新拉回到正軌。中央民族大學韓俊紅提到的“失范行為的醫(yī)學化”,就是這樣被社會成員普遍接納并實踐的。網癮最初由青少年網民的家長們加以認定,當家庭層面的種種社會控制努力悉數宣告失敗之后,家長們?yōu)榱硕糁坪⒆拥纳暇W行為,開始尋求另一種權威系統(tǒng),即醫(yī)學力量的幫助。隨著醫(yī)學力量的正式介入,網絡成癮的社會干預,邁向了初始醫(yī)學化進程。③韓俊紅:《中美醫(yī)學化個案比較研究——以網絡成癮和多動癥為例》,《思想戰(zhàn)線》2016年第1期。同樣,網絡游戲由于被青少年玩了,就被污名化為新型的精神鴉片,變成了青少年成長過程中學習成績下降、家庭關系疏遠、人生變得無意義的原罪。作為產業(yè)化的游戲,為獲取利潤而進行成癮設計本無可厚非,作為數字時代原住民的青少年,通過游戲化的方式進行社交,同更大的世界發(fā)生聯(lián)通也并無問題。恰恰是網絡游戲與青少年的關系,改變了二者原本的文化和社會屬性,網絡游戲背負上了毒害青少年的社會污名,青少年也由此成為需要被規(guī)訓和控制的網癮少年。人民網2018年6月19日一篇《今天起,“游戲成癮”被列入精神疾?。 返奈恼?,又將關于網癮及其醫(yī)學化的合法性向前推進。文中說,世衛(wèi)組織將在今年發(fā)布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“游戲成癮”(Gaming Disorder),并列為精神疾病。解放軍總醫(yī)院網癮治療中心主任陶然,也是中國游戲成癮醫(yī)學化的重要推手表示,15~19歲是最容易出現(xiàn)游戲成癮年齡段,而將游戲成癮醫(yī)學化的好處就是,“打擊社會上魚龍混雜的網癮戒斷機構”,由正規(guī)醫(yī)療機構進行診治,可以挽救一大批青少年,有助于降低犯罪率,減輕社會負擔。④《今天起,“游戲成癮”被列入精神疾?。 ?,人民網:http://society.people.com.cn/n1/2018/0620/c1008-30067196.html,2019年6月3日,2018年6月19日。

      從方法論的角度來看,此種醫(yī)學化實踐預設的前提,是很明顯“將個體問題社會化”的趨勢,將某些被報道和放大的個體性失范實踐,作為整個青少年的群體性問題進行矯正,可能會在青少年群體中產生嚴重的情緒反彈。筆者理解這種錯位的關系之所以被聲討,甚至進行醫(yī)學的干預,從文化的角度進行審視,是因為今天的網絡技術產生了比以往時代所有的技術更加強的與人的親密性。例如人類學家娜塔莎·道·舒爾(Natasha Dow Schuell),研究了老虎機是如何被賭場的經營者設計讓玩家上癮,成為重復性玩家和重度玩家而不能自拔的。⑤Schüll,N. D.,Addiction by Design:Machine Gambling in Las Vegas,Princeton:Princeton University Press, 2012.青少年與網絡游戲發(fā)生的這種看似病態(tài)的親密關系,正是社會學家雪莉·特克爾(Sherry Turkle)在她的《群體性孤獨》中記錄的那種人與機器的親密關系。雪莉在她的書中說,有些人因為出門忘了帶手機而坐立不安,那是因為他們渴望回到虛擬世界,這樣他們就能夠成為更好的自己。人愛機器勝過愛人,理由就是機器更能理解人,人在和機器的互動中不會受到傷害,機器更加不會背叛人類。在與學校的青少年訪談中,他們也提到更加愿意通過微信的方式代替打電話、用朋友圈和QQ空間的互動來交流,對于他們而言,這是在創(chuàng)造一個緩沖區(qū),避免受到所謂的社交傷害。因此,他們沉迷游戲,不過是為了抵消這個復雜的、充滿著不確定性的世界帶給他們的各種傷害,逃離真實的世界和真實的人際關系。

      游戲可以讓青少年暫時離開比學習、比成績的真實世界,玩游戲讓他們真實世界中的時間、空間和社會身份得以暫停,給他們一種虛幻的確實感。技術在給社會帶來了環(huán)境問題、金融問題和就業(yè)問題等這些“人造不確定性”的同時,也在制造一些“技術確定性”,讓他們可以一定程度上逃離現(xiàn)代中國教育的壓力、焦慮和迷茫。也許我們在這個群體身上看到的成癮可能不是病癥,而是一種社會疾病,是這個群體自發(fā)的療愈過程。游戲的世界是一個簡化的、有限的世界,在那里只要花時間,經驗值就會上升,青少年們面對的是一種相對的、可控的世界。游戲的設計始終讓他們感覺到處于一個困難適中的情境,不會困難到讓他們放棄,同時游戲的獎勵設計又不會讓他們無聊。游戲中所有的設定都是明確的,無需做太多的困難選擇,同樣游戲的規(guī)則是清楚的,這比真實世界的各種潛在規(guī)則更加容易理解和掌握。在這樣的世界中,青少年體驗到了一種控制的快感,而同現(xiàn)實世界中成年人的“權力欲望”是截然不同的。數字時代放大了這種基于年齡的“權力欲望”,按照周大鳴教授的觀點,今天的家長,大部分還在用一種工業(yè)化時代的思維來對待今天數字化時代的事物和文化,甚至家庭關系。他們要求自己的子女依舊像自己年輕時那樣,減少屏幕時間,經常參加線下活動,戒斷網絡游戲,更多地和同伴交往。這是很典型的工業(yè)時代的家長,對于規(guī)則制定權的爭奪和壟斷,這其中體現(xiàn)著濃重的基于技術素養(yǎng)差距的文化自卑,也是基于中國傳統(tǒng)家庭親子關系的權力掙扎。

      猜你喜歡
      青少年游戲家長
      青少年發(fā)明家
      家長日常行為規(guī)范
      趣味(語文)(2020年11期)2020-06-09 05:32:30
      我心中的好家長
      數獨游戲
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      爆笑游戲
      家長請吃藥Ⅱ
      螢火(2016年7期)2016-07-19 08:18:54
      第八章直接逃出游戲
      小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
      近8成家長不認同只要學習好就行 健康最重重
      人生十六七(2015年2期)2015-02-28 13:08:06
      激勵青少年放飛心中夢
      中國火炬(2014年4期)2014-07-24 14:22:19
      双城市| 彭水| 凤冈县| 寿宁县| 抚州市| 汉中市| 凤山市| 梓潼县| 武鸣县| 新邵县| 同德县| 黄大仙区| 茶陵县| 中西区| 龙州县| 玉龙| 遂昌县| 屯昌县| 香河县| 许昌市| 赞皇县| 佳木斯市| 赫章县| 越西县| 科技| 江孜县| 天全县| 房产| 墨玉县| 鸡西市| 东台市| 都昌县| 桑植县| 金堂县| 塔城市| 鹤庆县| 定陶县| 石台县| 石城县| 达拉特旗| 儋州市|