武 玫
(山西體育職業(yè)學院 山西·太原 030006)
電子競技是信息時代發(fā)展起來的新興產(chǎn)業(yè),也是人工智能技術(shù)結(jié)合信息技術(shù)的新產(chǎn)物。近些年來,電競產(chǎn)業(yè)以自身的無限市場潛能受到了社會的廣泛關(guān)注,電競比賽、游戲銷售等活動所帶來的經(jīng)濟學效益不容忽視,已經(jīng)成為了體育產(chǎn)業(yè)不可缺少的重要構(gòu)成部分。2014年,我國出臺了《有關(guān)進一步推動體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動消費的若干建議》,這代表著我國體育產(chǎn)業(yè)即將迎來發(fā)展的黃金期,在這樣的背景下,剖析我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,總結(jié)其中存在的現(xiàn)實問題,探索切實可行的發(fā)展路徑,對我國電競產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展具有重要作用。
電競產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)群體的不斷擴大體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平。近些年來,我國網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)呈持續(xù)上漲趨勢,整體數(shù)量震撼。在我國第四十次網(wǎng)絡(luò)發(fā)展情況統(tǒng)計結(jié)果中顯示,到2018年8月,我國網(wǎng)絡(luò)用戶總?cè)藬?shù)為8.5 億,占世界網(wǎng)民總數(shù)的四分之一。其中,智能手機用戶高達8.1 億,與2017年相比上漲了3120 萬人,網(wǎng)絡(luò)用戶中的手機上網(wǎng)從2017年的96%提高到2017年的98.2%。
我國 《2018年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》 顯示,2017年我國電競產(chǎn)業(yè)總體用戶數(shù)量為1.84 億,占全國人口總數(shù)的12%,2019年我國電競用戶將會超過2.4億。此外,從數(shù)據(jù)中能夠看出,我國網(wǎng)絡(luò)用戶群體中有11%的用戶曾參加過電競比賽,對電競比賽方面信息感興趣的網(wǎng)絡(luò)用戶為73%,充分說明了電競用戶規(guī)模的龐大,有著堅實的用戶基礎(chǔ)。
我國電競產(chǎn)業(yè)從1998年發(fā)展至今已有二十多年的歷史,在其發(fā)展進程中,遇到過2004年廣播電視局全面封殺網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目,導致電競產(chǎn)業(yè)也隨之進入了低迷時期,直到2006年,在明星運動員的帶動和影響下,電競產(chǎn)業(yè)開始回溫,逐漸發(fā)展成當前的多元化產(chǎn)業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與建設(shè)不只是產(chǎn)業(yè)自身的進步,對其他周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也起到了積極作用。職業(yè)競技選手與高端電競玩家從最開始的網(wǎng)絡(luò)視頻發(fā)展成現(xiàn)在各種直播平臺,電競愛好者之間的交流更加方便,交流實效性得到了顯著提升。與此同時,電競外圍產(chǎn)品的良好態(tài)勢也加快電子商務行業(yè)的發(fā)展。在網(wǎng)絡(luò)直播平臺火熱之前,主播從事電商工作是當時的主流現(xiàn)象。以上傳游戲解說視頻或親自實戰(zhàn)的視頻為主,吸引更多網(wǎng)友觀看,增長個人視頻的瀏覽量,進而在積累一定粉絲數(shù)量時,逐漸推銷個人網(wǎng)店的商品,大部分都與電競有關(guān),如常見的鼠標、U 盤等。
2014年網(wǎng)絡(luò)直播平臺崛起后,迅速變成以電競游戲為主的直播主題,其內(nèi)容更加多元化。當前在網(wǎng)絡(luò)中既能看到電競游戲直播,也能看到訪談類、表演類的直播內(nèi)容。外圍產(chǎn)品的銷售范疇不斷擴大,商品種類愈發(fā)豐富。
我國電競產(chǎn)業(yè)相對于國外來說起步較晚,加上文化差異等因素,導致電競產(chǎn)業(yè)在社會中認可程度較低。但隨著時代的不斷進步,社會的發(fā)展推動了人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,越來越多的人開始關(guān)注娛樂行業(yè),對其產(chǎn)生了強烈需求。其中,體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展便是最好的說明。2003年我國體育總局首次將電競納入到了我國正式組織的第九十九個體育比賽項目,自此,電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度不斷上升,逐漸得到了社會的認可。
但在2003年體育總局宣布電競成為我國體育運動項目之后,電競的受眾群體日益擴大,接受度不斷增長。在2012年,電競成為了2020年奧運會競賽項目,2016年我國中央小組召開了常務委員會,對進一步推進電競產(chǎn)業(yè)及其他休閑體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,展開了討論,并提出了切實可行的舉措。隨著信息化時代的到來,網(wǎng)絡(luò)的廣泛運用與國家的鼎力扶持,電競以奧運會體育項目定位受到社會大眾的喜愛和關(guān)注,得到了社會的認可,對競技選手的態(tài)度也發(fā)生了顛覆性的轉(zhuǎn)變,有效推動了整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
電競產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)成本較高,且時間較長。目前,因我國電競企業(yè)過于注重經(jīng)濟效益,只追求短期收益,在電競產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)上的投資不足,技術(shù)團隊的培訓也不夠?qū)I(yè)系統(tǒng),電競軟件專業(yè)人才資源嚴重不足,進而無法獨立自主地開發(fā)出市場所需的電競新產(chǎn)品。同時,因軟件代理要求較低,我國大量電競生產(chǎn)商紛紛轉(zhuǎn)向進口產(chǎn)品代理權(quán)上,導致自身企業(yè)的綜合實力弱,缺少核心競爭力。在電競市場中,電競產(chǎn)品的自主知識產(chǎn)權(quán)法律基礎(chǔ)較弱,未制定針對性的有效制度,進一步加快了電競產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢,對廣大電競用戶的實際體驗帶來了不良影響,還需政府及相關(guān)部門的統(tǒng)一部署和管理。
電競平臺行業(yè)當前面臨著巨大的發(fā)展困境,整個市場全部進入壁壘,市場高度集中,行業(yè)中的大型企業(yè)在市場中有著較大權(quán)限,出現(xiàn)嚴重的壟斷現(xiàn)象,致使社會多元需求不能及時得到滿足,進而降低了社會產(chǎn)品整體效用。進入壁壘會破壞市場原本結(jié)構(gòu),具體指的是產(chǎn)業(yè)內(nèi)現(xiàn)有企業(yè)相比尚未正式進入企業(yè)以及剛進入該產(chǎn)業(yè)的新辦企業(yè)在某種程度上更具優(yōu)勢。進入壁壘主要含有戰(zhàn)略壁壘、構(gòu)造壁壘、技術(shù)壁壘以及因法律和行政管理導致的進入壁壘。電競平臺的建設(shè)需要足夠多的資本,新建設(shè)的對抗平臺更需要充足的資金與各種技術(shù)的扶持,同時各種游戲還要得到授權(quán)許可,尤其是剛進入的企業(yè),它們在資本與渠道等方面都更薄弱。并且政府在政策上有許多限制,由于是新領(lǐng)域新發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè),因而會受到文化部門以及新聞出版單位的監(jiān)督與管理,日常的經(jīng)營與審核都有具體的要求,比如文化部門出臺的《網(wǎng)絡(luò)文化監(jiān)管暫行條例》,就明確規(guī)定了運營類的網(wǎng)絡(luò)文化企業(yè)應向文化部門遞交經(jīng)營許可證的申請,這些企業(yè)僅限于注冊資金在一千萬以上的,這既針對游戲經(jīng)營企業(yè)也適用于平臺經(jīng)營企業(yè),進一步加劇了資本籌集的壓力和難度,顯然提高了新進企業(yè)的準入門檻。
我國電競企業(yè)的經(jīng)營和發(fā)展主要是根據(jù)競賽組織與網(wǎng)絡(luò)平臺經(jīng)營方式來獲利,這種獲利模式過于單一?,F(xiàn)階段,各種贊助商是我國電競比賽的至關(guān)重要且唯一的收入供給主體,其中比賽門票與現(xiàn)場比賽轉(zhuǎn)播的收入過低。對于電競周邊產(chǎn)品來說,也仍未得到全面深入的開發(fā),對比賽的幫助作用不大,沒有真正體現(xiàn)出實際的價值。電競周邊產(chǎn)品主要指的是以電競產(chǎn)品為基礎(chǔ),與其有關(guān)的角色模型、特色配飾、服裝、食物、玩具等實際物體,音樂、圖書和影像等形式的文化產(chǎn)品也在其范疇內(nèi)。這些形態(tài)各異的周邊產(chǎn)品,在電競產(chǎn)業(yè)外圍組成了一個規(guī)模龐大的行業(yè)鏈。結(jié)合國外先進經(jīng)驗,電競產(chǎn)品外圍市場的收入往往是電競產(chǎn)業(yè)八倍之多。我國電競外圍產(chǎn)品相比飛速發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)要落后許多,電競外圍產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終沒有取得顯著的進步,依舊屬于發(fā)展初期。
對于每個產(chǎn)業(yè)來說,只有堅持自主研發(fā),才能真正搶占核心位置。我國電競提供商目前的首要任務是全面研發(fā)以中國傳統(tǒng)民族文化為深層含義,技術(shù)含量高且具備自主知識產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品質(zhì)量高、市場發(fā)展?jié)撃芘c空間大的國產(chǎn)電競產(chǎn)品。詳細來說,首先,應強化科學技術(shù)水平,架構(gòu)公共技術(shù)綜合服務系統(tǒng),由企業(yè)與國家共同投資,指派高等院校與科研單位設(shè)計開發(fā)電競游戲產(chǎn)品及其相關(guān)的硬件設(shè)施。其次,強化電競產(chǎn)品研發(fā)與設(shè)計人才的培育,為我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展儲蓄充足的人才資源??稍诟叩仍盒i_展與電競有關(guān)的課程,構(gòu)建職業(yè)培訓基地,組建一批具備精湛技術(shù)和深厚文化底蘊,同時有著敏銳的洞察力與創(chuàng)新力的電競?cè)瞬艌F隊。再次,加強對創(chuàng)業(yè)企業(yè)以及重要新興企業(yè)的幫扶力度,尤其是位于核心技術(shù)創(chuàng)新領(lǐng)域的現(xiàn)代化創(chuàng)新企業(yè)。支持企業(yè)進行自主創(chuàng)新,鼓勵電競行業(yè)與其有關(guān)單位、工作人員申請專利、版權(quán)注冊、軟件設(shè)計制造權(quán),以及商標。每次獲得新授權(quán),都能得到相應的物質(zhì)獎勵。最后,制定針對性的法律規(guī)章制度,進一步加強知識產(chǎn)權(quán)的全方位保護,樹立法治思想,將法律作為保護產(chǎn)品創(chuàng)意的有效方式。
電競企業(yè)的長足發(fā)展與建設(shè),需要充足的資金支持。對此,首先政府部門應積極為電競企業(yè)提供多樣性的融資渠道服務,構(gòu)建我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展專用基金、新興技術(shù)成果轉(zhuǎn)換項目扶持資金、風險投資、中小企業(yè)革新建設(shè)基金、科委及區(qū)域政府專用資金等多樣化的融資渠道。其次大力支持社會與其他民間資本向電競產(chǎn)業(yè)進行投資,充分體現(xiàn)出投資主體的社會性以及多元性特征。優(yōu)化并增加電競科技公司、中小型企業(yè)信用貸款保證資金的范疇和渠道,促使現(xiàn)代化數(shù)字娛樂公司聯(lián)合擔保、相互擔保,引進民營資本與風投,全面幫助電競企業(yè)貸款保證。再次建立有關(guān)稅收優(yōu)惠政策,將電競產(chǎn)業(yè)納入到扶持類產(chǎn)業(yè)名單中,在經(jīng)營稅、進口關(guān)稅、增值稅、進口環(huán)節(jié)增值稅與所得稅等稅費種類在政策上給予一定的傾斜,提高稅收的優(yōu)惠力度,助力電競企業(yè)的深入發(fā)展。此外,還有針對電競企業(yè)尤其是根據(jù)現(xiàn)實環(huán)境改造,利用荒地、海灘、沙灘等開發(fā)創(chuàng)建的經(jīng)營類體育場地,應適當減免土地使用費。最后為調(diào)動更多企業(yè)參與電競市場,應在一定程度上降低市場準入標準,創(chuàng)造寬松且健康的市場準入機制與環(huán)境。有關(guān)職能部門要出臺具體的規(guī)章條例,構(gòu)建市場審批體制,健全市場準入體系。
政府部門出臺有關(guān)政策與法律規(guī)定,促進與電子競技有關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強我國電子競技系列產(chǎn)品的深度開發(fā)、實際運用和宣傳推廣,構(gòu)建多樣化的利潤增長模式,為產(chǎn)業(yè)帶來更多附加值。使電子競技形式產(chǎn)品能夠在電競賽事這一中樞紐帶不斷健全與發(fā)展下,最大限度的提高市場占有率,拓展發(fā)展空間。因電子競技面向的群體對電子游戲產(chǎn)品與經(jīng)濟選手有著高度的認同,讓他們在電子游戲內(nèi)容的購買熱情和水平相對較高。研發(fā)設(shè)計某些外延產(chǎn)品,比如電競戰(zhàn)略指南、專題服飾、迷你玩具、錄音帶、音像軟件、動漫書籍等,以此來贏得更多受眾的認可,既能夠提高電競游戲企業(yè)除核心項目外的利潤,同時也能促進電競游戲與其他傳統(tǒng)行業(yè)深度融合。通過不斷向制造行業(yè)、媒體行業(yè)、動畫行業(yè)等多個領(lǐng)域的延伸和拓展,讓企業(yè)的主要資產(chǎn)創(chuàng)造出宏觀經(jīng)濟效應,涌現(xiàn)更多利潤上漲點,進一步促進電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,不斷擴大中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從而在電競市場中得到高回報,進而再基于雄厚的經(jīng)濟基礎(chǔ)繼續(xù)投入,通過這種無限循環(huán)的方式來保障電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,從根本上形成我國電競產(chǎn)業(yè)連續(xù)生產(chǎn)的有機循環(huán)系統(tǒng)。
回顧我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,國家社會及大眾從思想到行為的轉(zhuǎn)變,是電競產(chǎn)業(yè)得以持續(xù)發(fā)展的根本動力,體現(xiàn)了我國與時俱進、開拓創(chuàng)新的精神,和對外來文化及產(chǎn)業(yè)的接受與認可。當前,電競產(chǎn)業(yè)依舊存在某些問題,還需要從人才培養(yǎng)、產(chǎn)品研發(fā)、盈利模式等方面入手,全面提高產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,進而在政府的支持幫助下,實現(xiàn)健康穩(wěn)定的發(fā)展。