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      情景化交互:AR童書設計核心*

      2019-03-01 01:55:52□文│沈
      中國出版 2019年4期
      關鍵詞:交互技術童書情景

      □文│沈 珉

      增強現(xiàn)實(AR)技術在兒童教育方面的使用越來越多。APP童書開發(fā)的種類2017年超過20種,達150多冊。AR童書設計的核心是什么?如何才能設計出一部優(yōu)秀的AR童書呢?這是本文關注的問題。筆者從當下AR童書技術失當?shù)木唧w表現(xiàn)入手,分析失當?shù)谋举|,并提出“情景化交互”的觀點,以希予AR童書交互設計一點啟示。

      一、AR童書交互技術使用的現(xiàn)狀與誤區(qū)

      AR童書與一般紙質童書的根本區(qū)別就在于前者使用了交互技術激活了數(shù)字展示的功能,交互頻率越高,兒童參與與主動學習的機會就越多;交互設置越有效,兒童獲得的娛樂與體驗感就越強。因此,交互的開啟方式直接影響了作品的表現(xiàn)力。但實際上,由于對AR技術開發(fā)理念不同,當下AR童書交互開發(fā)的側重點不一,開發(fā)水平不一致,效果也并不完全令人滿意。

      1.童書AR交互技術使用現(xiàn)狀

      筆者對博庫、亞馬遜、當當以及京東書城出售的AR童書進行了統(tǒng)計與梳理,發(fā)現(xiàn)目前AR童書開發(fā)主要針對3~10歲的兒童,具體以3~6歲、7~10歲為兩個年齡段,主要內(nèi)容有識字卡書、涂色書、折紙書、科普書、文學讀物等。AR的交互方式大致可分為附加型與鑲嵌型兩種。所謂附加型是指交互操作游離在文本之外,而鑲嵌型則指交互作為閱讀的必要環(huán)節(jié)來加入。具體而言,鑲嵌型又可以分為過關型、故事推動型等多種方式。過關型是不經(jīng)操作成功就無法進入下一環(huán)節(jié),故事推動型則是根據(jù)不同的交互可以指向不同的發(fā)展結果。不同的交互方式達到的目的與功能不同,如下表所示。

      從上表可見,目前AR童書開發(fā)的大致景象是:對AR功能進行不同層級的開發(fā),對AR內(nèi)容有著不同處理,AR功能也與不同年齡的讀者與閱讀內(nèi)容進行了匹配。

      開發(fā)的結果,有的是對以往產(chǎn)品表現(xiàn)方式的升級,比如識字卡片,由早期的卡板繪圖認字到早教機點圖發(fā)音再到現(xiàn)在通過AR技術立體呈像發(fā)聲,突破了卡板形象靜態(tài)不生動的特點,又加入了音頻以及三維的模型圖形;有的是屏媒讀物的移植,比如交互啟動文學讀物的發(fā)聲與播放視頻,是把屏媒的互動還原到紙媒操作上去;有的則發(fā)揮了AR技術虛擬與現(xiàn)實混合的功能,將抽象的知識視覺化,并通過與現(xiàn)實的結合,進行知識的拓展。只有最后一種是真正的創(chuàng)新。

      從交互方式來看,附加型交互的情況較多,鑲嵌型交互情況較少,因此交互啟動的內(nèi)容多是對文本的深化與重復。

      從交互功能的認識上看,有的側重于輔助說明,有的偏重于共享娛樂,有的則開拓自主學習功能。

      值得注意的是,國內(nèi)原創(chuàng)的AR童書低質雷同的現(xiàn)象依然大量存在,AR技術使用需要深化與提升。

      2.童書AR交互技術使用的誤區(qū)

      除卻技術的高下不論,從傳播角度來說,童書AR技術呈現(xiàn)的內(nèi)容基本屬于冗余信息。適當?shù)娜哂嗄軌驈娬{重點、增加記憶。但“冗余一旦最大化或達到‘失序’程度,就純粹變?yōu)椤胍簟?,[1]反而會削減信息傳達的效果。因此過分強調技術的加持,技術的指向分散或者過度炫技,同樣會削弱文本的表達力。

      具體來看,目前AR交互技術的使用誤區(qū)主要有以下三種。

      第一,不同指向的技術混搭破壞書籍呈現(xiàn)的和諧性。有的童書標榜有AR、VR兼用。殊不知VR與AR的功能指向略有不同:“VR技術通過建筑仿真建模以及數(shù)據(jù)傳感等方式建構了一個虛擬環(huán)境”,“AR技術更旨在打造虛實結合的世界,觀者可以通過物理的通道融合到虛擬空間之中”。[2]如果說VR技術是以“全新角度來觀看這個世界的數(shù)字記錄”,[3]是讓讀者在虛擬中達到沉浸狀態(tài)的話,那么AR技術還不足以形成封閉的虛擬環(huán)境,它是半開放的,強調的是參與性與娛樂性,“思考如何抓住孩子們的好奇心,如何將復雜、枯燥的科普知識變得有趣,如何用炫酷的AR場景去吸引孩子們了解書中所講的知識”。[4]在兒童圖書有限的篇幅中,技術不合拍,會使產(chǎn)品風格過于雜糅,從而影響作品的表現(xiàn)力。如VR插入時間過長,會使得AR交互引起的驚奇感削弱,反而打亂了童書的閱讀節(jié)奏,破壞閱讀的目的。

      第二,AR交互技術使用生硬不能激發(fā)兒童使用的熱情。技術游離在文本之外,成為可有可無的附加物?;蛘逜R內(nèi)容不從敘事與情感角度出發(fā),而僅僅是為了增加技術成分?!爸赜布p資源,內(nèi)容設計缺乏趣味性,利用AR 噱頭博眼球,閱讀體驗感差”。[5]內(nèi)容缺少與兒童的共鳴,缺乏感染力,也會使兒童喪失實施交互操作的興趣。

      第三,AR交互的使用不能使兒童達到分享知識的快樂。AR交互僅注意到了單個用戶的使用體驗,但沒有延伸至個體與個體間的交互,缺乏社區(qū)化的共享。AR技術不是以培養(yǎng)專注力為目的的設計,其敞開性與現(xiàn)場感更多是為了培養(yǎng)兒童的參與感與社交力?!罢嬲慕换ツ繕瞬皇屈c擊圖標與下載文件,而是關于鼓勵交流”。[6]因此交互是“場交互”,帶有社交的屬性,現(xiàn)在的AR交互不能完全體現(xiàn)這一屬性。

      歸根到底,通過AR技術加入的信息不能納入故事主軸之中或者不能加強表達的主題,信息就會互損或者過溢,其結果就只能是破壞作品的整體性,影響閱讀的效果。同時,恰到好處的互動不只是物理層面的互動,更是思想層面的溝通。鑒于兒童閱讀的特點,筆者認為“情景化交互”是AR童書設計的核心,即需要從情感維度與情節(jié)維度開啟交互方式,收束交互的內(nèi)容,這樣才能讓交互技術更好地服務于閱讀。

      二、情景化交互對AR童書的重要性

      所謂“情景化交互”是基于美學角度的論斷?!扒榫盎痹谶@里是描述一定時空維度中讀者與環(huán)境的關系及讀者主觀的感知。也就是說,情景化意味著敘事性與情感性,敘事性是指文本展開有故事性與情節(jié)性;情感性則強調通過故事的展開達到主體情感的傾泄。“交互”也賦有美學上的意義,是指通過人機界面的設計達到“用戶與周圍環(huán)境相交互的經(jīng)驗轉換為相應的物理和思想層面上的愉悅元素”。[7]也即“交互”的最終意義在于精神層面的交流與愉悅,具有技術性與社交性的雙重要求?!扒榫盎换ァ奔仁羌夹g的關鍵,也是內(nèi)容表達的需要,更是社交目的的實現(xiàn)基礎。對于AR童書來說,其重要性不言而喻。

      1.兒童閱讀需要是情景化交互設置的前提

      感官體驗是兒童最主要的體驗方式。從生理學角度講,兒童左腦負責邏輯思維,右腦負責視覺整體與情感發(fā)展,聽故事能夠把兩者進行綜合,協(xié)同發(fā)展。從心理學角度講,“童話是童年的心理?。涸诋愊胩扉_的奇幻情節(jié)背后,卻是反映現(xiàn)實人生掙扎的寫實劇”。[8]兒童不擅長于理性思考,聽故事能夠有助于將生活知識融入故事中,使兒童進行自我教育。從文學角度講,兒童故事也承接著人生的智慧與游戲的兩個端點,兒童可以從故事的游戲情境里尋求到脫離困境的靈感,進而不斷擴展人生認同的廣度與深度。從接受學角度來說,兒童閱讀關注的興趣不是文字,而是通過視聽材料合成的想象世界。他們能夠通過講述者的引導,調動所有的思維與情感,全身心地感受和體驗,通過交互,他們進入故事之中,甚至會將自己投射于故事中,認為那個主人公就是自己,不自覺代入主人公的身份之中,與主人公一起獲得成長。

      因此,情景化交互是兒童從現(xiàn)實世界邁進想象世界的方式,而AR童書還提供了進入的儀式,使得進入形式更具有張力。

      2. AR提供情景化交互的技術可能性

      阿祖馬(Azuma)認為,AR可以被定義為一個滿足三個基本特征的系統(tǒng):真實和虛擬世界的融合、實時交互、虛擬和真實物體在3D空間中的精確注冊。[9]AR童書落實點有兩點,一是紙媒書,二是通過紙媒上的標志點進行交互。AR技術并不一定使用紙媒,而紙媒卻能提供閱讀的載體與故事線型展開的依據(jù),使得閱讀成為紙質圖書閱讀的延伸。這一技術極有利于打造兒童以自我為中心的世界認知模式。

      首先,“在長期單一閱讀符號熏陶下的人,思維也被束縛于單一文字符號的墻圍之中,表征性符號的弱化損害了人們認知中的想象力,世界被扁平化、程序化,久而久之,人們將逐漸忘記該如何生動地、完整地認知立體世界”。[10]而AR與其他技術的結合,則可以多維度地渲染周邊環(huán)境,使世界顯示更為立體、真實。同時,通過視聽等多種手段營造情景,可以增強兒童的具象感知能力,增加閱讀的體驗性。

      其次,AR技術展現(xiàn)了超現(xiàn)實的形象,給兒童帶來身臨其境的現(xiàn)場感,激發(fā)兒童的替入性想象,拉近感知距離。通過AR技術,兒童還可以通過觸摸屏幕多角度觀察對象,從而更有效地進行集成信息的展示,獲得認知的深度。

      最后,AR交互技術擊穿了現(xiàn)實與虛擬的邊界,兒童可以直接和書中角色進行交流,能夠與超現(xiàn)實的對象拍照合影和朋友們分享,增加參與的感覺。另外,兒童還可以通過操作來引導事件,增加認識的廣度。交互還使得兒童與周圍的環(huán)境發(fā)生關系,協(xié)調與其他閱讀者的關系。

      應該說,AR技術帶來了強大的認知優(yōu)越性,改變閱讀范式,增強了閱讀的立體感與趣味性,搭建閱讀交流的平臺、加深閱讀的廣度與深度。

      3. AR童書內(nèi)容的特性使情景化交互更具必要性

      相對于成年人的閱讀,兒童圖書的內(nèi)容相對簡單,可替代程度高。在紙質童書開發(fā)階段,巨大的發(fā)行量稀釋了制作成本,低價的定價策略使得同質化現(xiàn)象嚴重這一問題還不致明顯。但AR童書開發(fā)成本高,其一般定價均在同印張純紙質書定價的四倍以上,發(fā)行量也較純紙質童書為低,這樣,內(nèi)容的單薄使童書更加“易碎”,[11]缺乏市場競爭力。

      因此,為了讓童書內(nèi)容更有讀者黏合度,情感策略的使用顯得更為重要。“情景化交互”就是從情感與體驗角度出發(fā)的設計,它將碎片化的知識、片段化的游戲等都縫合進故事之中,通過交互讓兒童產(chǎn)生娛樂感與好奇心,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生好感,擴大圖書的“光環(huán)效果”。同時,交互通過作品這一媒介激活了閱讀主體空間,使得作品的公眾性得到加強,有利于作品的銷售。

      三、如何進行AR童書的情景化交互設計

      那么如何進行AR童書的“情景化交互”?按照希召夫人場交互模型,“情景化交互”同樣涉及兩個設計客體:物理層面的設計客體與非物理層面的設計客體(見下圖)。

      圖 交互設計框架

      1.情景化交互的物理客體:基于技術角度的設計

      情景化交互的物理客體是通過技術設計表現(xiàn)出來的可視、可聽、可觸的內(nèi)容,具體可以從技術語言與視覺語言的設計開發(fā)上體現(xiàn)。

      針對童書,在技術語言上,AR童書要采用“混合多媒體語法”,將視覺、聽覺、觸覺等設計元素圍繞故事情景進行精心縫合。希召夫認為,交互本身就具有某種故事化的傾向。童書中的交互點更是對故事結構的展開,而絕不是內(nèi)容的附屬性鏈接。比如《涂涂樂卡板》創(chuàng)設解救動物的情節(jié),這樣就把涂色互動從附屬的地位提至故事中心來。

      聽覺的調用也非常重要,比如立體的音效能夠增強兒童的空間感受力;交互觸發(fā)的有趣音效可以滿足兒童的好奇心;背景音樂、有感情的朗誦都能激發(fā)兒童的內(nèi)在情感等。

      在觸覺設計上,通過紙質的手感與AR重力模型來模擬搖晃、震動的效果,以帶來現(xiàn)場感。

      在視覺語言運用上,也要符合兒童的想象力與感受力。由于展現(xiàn)技術的限制,AR模型明顯帶有圖形特征,與現(xiàn)實中的真實對象有差異,但這正能引導兒童的想象:因為簡單的造型與單純的色彩容易引導兒童的關注。版面布局上,盡量不以百科全書的展列來說事,仍需要有鮮明的視覺流,交互的地方要醒目。手繪的風格仍值得推崇,因為手繪圖比攝影圖更具有視覺的沖擊力與擬人化的效果。

      另外,交互設計要有助于聚焦與提純故事,要將重心圍繞到故事展開的線軸之上,過濾不必要的元素,要注意目標與行為的和諧,兒童技能與操作要求的和諧,技術要求的一致性,等等。不能因為技術的加入而擾亂了故事的主線。

      設計還要注意均衡性原則,如熱點分布的數(shù)量、開挖的程度與角度要恰當。這樣,才能保證兒童在良好的閱讀節(jié)奏中有統(tǒng)一的情緒完成閱讀。

      2.情景化交互的非物理客體:文脈角度的設計

      所謂文脈,是指非顯性的、但能體現(xiàn)文本內(nèi)外環(huán)境與文化的因素,它是情景化交互的場背景。在具體設計時,文脈與文本展開的方式與結構相關,體現(xiàn)的是交互的社交性要求。

      這一角度的設計也有三個層面。

      第一,敘事語言的設計盡量要使用口語表達。與書面語言不同的是,AR情景交互需要激活口語傳播的能量,強調表達方式與兒童接受心理相符。而在話語層面,多采用代入體的表述,使讀者產(chǎn)生強烈的代入感。對語言結構的開發(fā)要多使用感嘆詞來表達情感。對語態(tài)結構的開發(fā)多用進行時態(tài),少用過去時態(tài),以增加在場性。比如《艾布克的立體筆記系列》中,主持人金龜子仿佛直接在與兒童面對面地講話,這樣就給人親近感與現(xiàn)場感,能夠很好地引導兒童進入。

      第二,敘事結構的設計要符合兒童的接受力。兒童擅長感性認知,現(xiàn)在童書采用的幾個方式值得借鑒。比如人物引導法,即由某個人物引導來串連整篇。浙江少兒出版社開發(fā)的AR出版物《跟著Wolly游世界》,設定了主人公Wolly,讀者跟著主人公游覽城市,敘事相對有系統(tǒng)性與完整性?!禔R超級看:探險樂園》每個故事中都有一個主人公,比如與馬可·波羅一起游中國,與哥倫布探險新大陸等,既有歷史內(nèi)涵,又有人文情懷?!栋伎说牧Ⅲw筆記系列》雖然沒有出現(xiàn)主要形象,但是通過音頻串起故事。主持人金龜子用其爽朗而富有親和力的聲音將不同的場景進行串連,使科普知識具有內(nèi)在的邏輯性。又如情節(jié)設置法。上文提及的《涂涂樂卡板》首創(chuàng)了解救動物的情節(jié),這樣就能激發(fā)兒童的好奇心,又使得故事線索有持續(xù)性。

      第三是閱讀模式層面的設計。因為,AR技術開啟的“知識空間”既存在于故事之內(nèi),也延伸在現(xiàn)實之中。AR技術提供了在虛擬與現(xiàn)實之間穿梭的機會,這是AR最吸引人的地方。AR童書應該增強注冊點的開發(fā),啟動社區(qū)閱讀模式與親子閱讀模式,制造主體參與的情景,讓讀者群體共享閱讀的快樂。

      從情景化交互的設計原則反觀當下AR童書中的技術失誤,可以清晰地發(fā)現(xiàn)過度炫技與技術指向分散都沒有注意到“寓教于情”的基本要求,即啟動交互不是兒童情感自然流露產(chǎn)生的結果,而成為外加的行為,為技術而技術自然不能引起閱讀的快感,達到AR技術加持的最終目標。

      四、結語

      在童書開發(fā)中,AR技術能夠激發(fā)兒童閱讀熱情,加深兒童對知識的了解,增進閱讀的樂趣,這是AR技術的優(yōu)越性。但是通過交互技術將知識導入時必須要注意到“情景化交互”?!扒榫盎换ァ痹诩夹g層面與社交層面都具有價值,在技術層面上,“情景化交互”是使兒童“吃驚、刺激,并轉移到主題”[12]的方式;社交層面,它是兒童分享閱讀愉悅的手段。AR童書應該緊扣“情景化交互”,讓技術服務于閱讀,從而生產(chǎn)出優(yōu)秀的AR童書作品。

      注釋:

      [1]呂西安·斯費茲.傳播[M].朱振明,譯.北京:中國傳媒大學出版社,2007:25

      [2]沈珉.視覺文化視閾下AR 圖像傳播的本質、特征及運用分析[J].中國出版.2017(8)

      [3]才華有限實驗室.VR來了[M].北京:中信出版集團,2016:145-146

      [4]姜璐.AR讓少兒科普圖書的未來充滿無限可能——《AR超級看》系列圖書編輯手記[J].全國新書目,2017(4)

      [5]龍娟娟.基于體驗的AR 形態(tài)學齡前童書交互設計探析[J].中國出版,2017(16)

      [6]Edwin Schlossberg.Interactive Excellence: Defining and Developing New Standards for the 21st Century[M].New York:Ballantine Pub,1998

      [7]王佳.信息場的開拓——未來處信息社會的并互設計[M].北京:清華大學出版社,2011:8

      [8]謝爾登·卡什丹.女巫一定得死——童話如何塑造性格[M],李淑珺,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2014:17-18

      [9]R.T Azuma. A survey of augmented reality [J].Presence:Teleoperators and Virtual Environments6,1997(4)

      [10]吳瑤. 兒童數(shù)字閱讀變革與反思[J].中國出版,2016(2)

      [11]李廣欣,武銳燚. 虛擬現(xiàn)實技術與童書出版發(fā)展[J].現(xiàn)代出版,2017(4)

      [12]Petersen,M,g.,et al.,Aesthetic interaction :apragmatist’s aesthetics of interactive systems.in 5th conference on Designing interactive systems:processes,practices,methods,and techniques.2004,Cambridge,Mass. ,USA

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