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      游戲產(chǎn)業(yè)要涼?最糟糕的時代里孕育著哪些生機

      2019-03-11 23:47:26
      中外管理 2019年1期
      關(guān)鍵詞:版號游戲

      經(jīng)過了多年的大爆發(fā),在一切行業(yè)都是娛樂業(yè)、“萬物皆游戲”的背景下,曾經(jīng)一往無前的游戲行業(yè)終于步入了行業(yè)轉(zhuǎn)折點。

      雖然騰訊、網(wǎng)易、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲等各大游戲廠商紛紛站出來,幾乎口徑一致地否認大規(guī)模裁員傳聞,但是這些企業(yè)游戲部門的招聘力度已普遍遠不如從前。并且,從剛剛公布第三季度財報的一些企業(yè)的業(yè)績來看,如長城動漫,已經(jīng)由于游戲行業(yè)政策變更,出現(xiàn)339.53%的凈利潤下滑……如果行業(yè)趨勢繼續(xù)延續(xù)下去,游戲行業(yè)出現(xiàn)大規(guī)模裁員或只是時間問題。

      如此巨大的行業(yè)轉(zhuǎn)向,到底是怎么回事呢?

      缺少版號,游戲廠商陷入焦慮中

      標志性事件之一出現(xiàn)在2018年8月底,教育部等8部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下簡稱《方案》),《方案》還沒有在防控兒童青少年近視方面看到顯著成效,卻在游戲圈持續(xù)發(fā)酵——《方案》印發(fā)后,游戲股股價齊刷刷跳水。

      原來,《方案》明確提出國家新聞出版署要“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量”。短短幾十個字,卻震蕩著國內(nèi)游戲市場的未來走向。

      而更大的行業(yè)政策背景,則是自2018年3月以來,決定著游戲命運的版號審核遲遲未開。根據(jù)國家廣電總局游戲?qū)徟Y(jié)果顯示,從2018年2月初開始,沒有新的進口網(wǎng)游版號發(fā)放通過,從3月底開始,國產(chǎn)網(wǎng)游版號的發(fā)放也基本停止。有消息稱,是因為3月份新聞出版廣電總局重組,國家廣播電視總局成為負責游戲備案登記的監(jiān)管部門。按照此前的審批數(shù)量估算,截至目前,可能有7000款左右的游戲在排隊等待版號中。

      一款游戲是否有收費運營的權(quán)利,正是取決于是否獲得版號,沒有版號就不能開放收費模式。騰訊下了重注的吃雞游戲《絕地求生》上線半年多因無法獲得版號,導致騰訊無法出售游戲內(nèi)道具進行變現(xiàn)。而網(wǎng)易因為早一步獲得了《荒野求生》的版號,這也讓這款游戲盡管熱度不如《絕地求生》,但商業(yè)變現(xiàn)能力卻遠遠領(lǐng)先對方。

      盡管行業(yè)內(nèi)一再傳出即將重開的風聲,但截至2018年11月低,仍未見任何動作。何時恢復正常審核,還是有其他解決方案,行業(yè)內(nèi)尚未有確切消息。

      版號開放久等不至,卻等來《方案》,有業(yè)內(nèi)人士感嘆:從中國端游(客戶端游戲)時代到如今,政府對游戲的監(jiān)管從未如此之嚴。越來越多的圈內(nèi)人士認為,游戲行業(yè)即將迎來新的洗牌,重塑游戲行業(yè)的時刻到了。

      野蠻增長后,行業(yè)進入“寒冬期”

      曾幾何時,游戲幾乎就是賺錢的代名詞,曾被冠以“互聯(lián)網(wǎng)最吸金的產(chǎn)業(yè)”。從歷史數(shù)據(jù)來看,全國游戲開發(fā)公司高峰期時多達近萬家,從業(yè)人員多達數(shù)百萬人。

      從打“農(nóng)藥”到“吃雞”,從曬青蛙到“跳一跳”, 2017年以來,游戲市場似乎格外火爆。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2008年-2017年,中國游戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,成為全球第一大游戲市場。

      然而,經(jīng)歷過最初的野蠻增長后,市場紅利和流量紅利都在逐步消失,游戲行業(yè)的日子越來越不好過了。游戲行業(yè)的痛苦,不僅僅來自于政策層面,紅利消失后,也意味著躺著數(shù)錢的日子已經(jīng)一去不復返。

      根據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年上半年,游戲市場整體收入1050億,同比增長僅5%左右,而過去三年同期增速均超過20%。這是自2008年以來,游戲行業(yè)增速首次跌到個位數(shù)。

      行業(yè)的疲軟,反映到上市游戲公司市值上,更是慘不忍睹,從2018年8月底陸續(xù)發(fā)布的年中財報中就可見一斑。“游戲葡萄”統(tǒng)計了54家游戲公司的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)其中有27家營收同比下滑,占比達到一半;22家公司凈利下跌,其中近一半跌幅超過50%。

      以行業(yè)老大騰訊為例,2018年二季度凈利潤為178.67億元,同比下降2%,這也是騰訊13年來首次凈利潤下跌。二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入為252.02億元,占整體營收的34%,同比增長6%,環(huán)比下跌12.36%。騰訊游戲業(yè)務的“萎靡”很大程度來源于監(jiān)管機構(gòu)突然加緊的審核力度。今年以來,騰訊股價從最高時的475.72港元,一度下跌至290港元之下,市值蒸發(fā)超1.8萬億元,跌出了茅臺與招行的市值總和。

      除了騰訊,還有其他游戲上市公司受到版號審批暫時暫停的影響,業(yè)績出現(xiàn)了下滑。不少公司財報中明確表示:部分產(chǎn)品上線延期導致游戲業(yè)務收入減少。更糟糕的是,預計2018年經(jīng)營業(yè)績將繼續(xù)面臨壓力。

      游戲行業(yè)全面進入轉(zhuǎn)折點

      除了“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”外,游戲版權(quán)號配額制和游戲行業(yè)專業(yè)稅也有可能實施,后者類似于煙草稅,如果真的執(zhí)行則意味著游戲?qū)⒏鸁煵菀粯映袚?0%以上的高昂稅費,這對小公司來說幾乎是滅頂之災,雖然這一消息尚未得到證實,但從2018年年初開始的多項針對游戲行業(yè)的舉動表明,2018年,整個游戲行業(yè)都將受到一定沖擊。2018年上半年或許是近年來國內(nèi)游戲行業(yè)最暗淡的一段時光。

      《方案》實施后,勢必會在新游戲的審查上更加嚴格,這種情況下,中小公司的生存空間將變得更加艱難。

      近段時間,推遲游戲上線、停運甚至是散團的中小團隊越來越多,越來越多的中小游戲研發(fā)團隊開始考慮撤離,隨著版號限制時間越長,被淘汰掉的團隊就越多。

      對于很多小游戲公司而言,2018年或許會成為生死存亡之年。

      這種情況下,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產(chǎn)品直接賣給大公司??梢灶A見的結(jié)果是,游戲行業(yè)的集中度將進一步提高。

      從目前來看,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)“寡頭效應”愈發(fā)明顯,目前App Store游戲暢銷榜上前20名中,約75%為騰訊和網(wǎng)易游戲產(chǎn)品。從2018年中財報來看,騰訊、網(wǎng)易依舊穩(wěn)坐第一梯隊,占據(jù)國內(nèi)移動游戲市場實際銷售收入的七成左右,大量的游戲公司在夾縫中求生存。

      更為重要的是,如今受監(jiān)管政策的影響,資本風向也發(fā)生了變化,投資圈對游戲投資格外慎重,特別是對于中小手游研發(fā)團隊來說,想拿到資本越來越困難。

      不過也有專業(yè)人士認為,市場大可不必驚慌。目前雖然每年國內(nèi)新游戲的發(fā)行量比較大,而真正優(yōu)秀的游戲卻很少,同質(zhì)化比較嚴重,缺乏自主研發(fā)的精品,是必須承認的事實。無論是限制總量還是加強審查,監(jiān)管層主要的目的其實是鼓勵精品化的游戲,推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。

      不難發(fā)現(xiàn),政策的收緊雖然對目前的游戲行業(yè)造成了重大影響,但流量紅利的消失,同質(zhì)化嚴重,才是游戲行業(yè)目前真正的瓶頸。

      “出海”尋找新大陸,成為新選擇

      隨著國內(nèi)游戲市場遭遇瓶頸,游戲公司爭相出海,試圖開拓新的市場,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),海外市場已經(jīng)成為中國游戲廠商增收的快車道。相對而言,海外市場也更容易突圍一些。東南亞、中東、非洲、印度等新興市場已成為中國游戲公司青睞的出海首選。不少游戲廠商已將海外市場與全球發(fā)行列為企業(yè)的重要戰(zhàn)略。

      根據(jù)App Annie報告,中國移動游戲在中國以外市場2018上半年iOS及Google Play綜合收入同比增長超過了40%;據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,海外市場5年增長近15倍。報告顯示,2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而在2012年,這個數(shù)字是5.7億美元。

      不單單大廠有打開海外市場的能力,國內(nèi)一些小廠商因為專注于深耕細分領(lǐng)域,在海外也占據(jù)了不錯的市場份額。

      按照目前趨勢來看,中國游戲?qū)⒙氏葘崿F(xiàn)全球化,很可能與日本動漫、美國電影一樣在全球輸出文化。

      無論是出海,還是在游戲類型上精挑細選,最終都還需靠精品,精品自研才是王道。從市場來看,真正能賺到錢的游戲無非是兩類:一個是生命力持久的IP類游戲,一個是精品自研類游戲。

      梅花香自苦寒來

      事實上,國內(nèi)游戲市場早已成紅海,2018年幾波監(jiān)管措施落地之前,很多低質(zhì)游戲已經(jīng)在逐漸被淘汰,從長遠看來,版號控制、總量調(diào)控只是加速了它們的死亡過程,如果一定要說“寒冬”,那是那些濫竽充數(shù)的游戲企業(yè)們的寒冬,這場寒冬將倒逼游戲企業(yè)由追求速度與數(shù)量的資本導向,逐漸聚焦到產(chǎn)品品質(zhì)提升上。大浪淘沙,好的游戲終究會看到春天的。

      寒冬雖至,但春天終究會來,如何在未來的“紅?!敝猩姘l(fā)展,說到底,企業(yè)要有自己的核心競爭力。管理

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