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      基于實踐的AR/VR教育出版發(fā)展策略探索

      2019-03-19 11:55:18宋永剛蔣京
      出版廣角 2019年1期
      關鍵詞:內容用戶產品

      宋永剛 蔣京

      【摘 要】 “AR/VR+教育”的本質是教育內容的提供(出版),任何應用AR/VR相關技術的教育出版產品都可以納入AR/VR教育出版范疇。在教育出版領域,AR/VR技術不僅可以建設獨立的教育出版產品,還可以提升傳統(tǒng)教育出版產品的品質。在開展AR/VR教育出版業(yè)務時,我們應堅持務實、積累和迭代原則,選擇適合自身的技術路線。我們要在產品策劃時注重用戶需求分析,在產品建設中重視溝通,在營銷過程中貫徹全程營銷理念,重視基于B2B商業(yè)模式的渠道拓展和用戶服務,在團隊建設方面則應重點加強復合型編輯人才的培養(yǎng),可以通過自建團隊和對外合作相結合的方式解決技術研發(fā)問題。

      【關 鍵 詞】AR/VR;教育出版;策略;團隊建設

      【作者單位】宋永剛,人民衛(wèi)生電子音像出版社有限公司;蔣京,人民衛(wèi)生電子音像出版社有限公司。

      【中圖分類號】G237.6 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.01.003

      隨著AR/VR技術逐步成熟,硬件成熟度不斷提升以及成本不斷地下降,AR/VR技術已被廣泛應用于各個領域,包括游戲、教育、醫(yī)療等諸多行業(yè)。教育行業(yè)被認為是AR/VR技術最好的應用場景之一。無論是VR的“沉浸式”學習,還是AR靈活的交互體驗,都給教育提供了廣闊的想象空間。

      而“AR/VR+教育”的本質是教育內容的提供(出版)。只有內容與通用硬件平臺相結合,才能為用戶提供服務,才能形成“AR/VR+教育”解決方案。國內的專業(yè)出版社,具備較強的專業(yè)能力并能夠形成一定的專業(yè)壁壘,在開展AR/VR教育出版方面具有天然的優(yōu)勢,這也是近期國內出版企業(yè)紛紛介入AR/VR出版業(yè)務的主要原因。然而,“AR/VR+教育”內容研發(fā)具有較大難度,其產品形式更與傳統(tǒng)出版甚至一般的數字出版產品差別巨大,如何策劃、管理、研發(fā)乃至推廣AR/VR教育出版產品,仍是困擾出版社的難題。為此,筆者結合人民衛(wèi)生電子音像出版社的實踐經驗,探索AR/VR教育出版的一些基本策略,希望能夠為行業(yè)發(fā)展提供借鑒。

      一、AR/VR教育出版的范疇

      AR和VR的概念已經為行業(yè)所熟知,兩者的核心區(qū)別在于內容呈現方式和用戶交互方式的不同:AR是在VR技術基礎上發(fā)展起來的一種綜合了計算機視覺、圖形學、圖像處理、多傳感技術、顯示技術的新興計算機應用和人機交互技術;VR則是利用計算機模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以即時、沒有限制地觀察三度空間內的事物[1]。

      事實上,廣義的AR/VR技術包含了其背后隱藏的諸多支撐技術,主要包括以下四個領域的技術。3D建模技術,包括以3D Max為代表的三維建模技術,以及基于現實物體建模和實景VR所需的攝制、掃描技術等;3D引擎技術,包括Unity 3D,以及常用于高畫質游戲的虛幻引擎等;HRTF(Head-related Transfer Function,HRTF)技術,該技術用以計算并模擬聲音從某一方向傳來以及移動變化時的效果;AR交互技術,包括蘋果的ARKit,谷歌的ARCore,以及Easy AR等。

      在AR/VR教育出版實踐過程中,有兩個問題往往容易被人們忽視。其一,底層內容是可以復用的。三維模型等底層內容可以在不同應用場景中復用,不僅包括AR或VR,還可復用于手機應用、PC應用,甚至用HTML5呈現。但是,這種復用不是沒有成本的,必須根據具體場景進行必要的調整,調整的內容包括模型面數和貼圖等。其二,用戶最需要的不一定是AR/VR版。受院?;A設施(場地和計算機配置)的限制,PC版自然而然地成為AR/VR教育出版產品中使用最為廣泛的版本。在實踐中,為了配合硬件配置,我們不得不降低一定的內容呈現效果,以滿足用戶的使用需求。

      綜上,AR/VR教育出版產品雖然都采用了AR/VR相關技術,但內容呈現形式和交互方式并不是一成不變的,也不一定非要用AR/VR方式呈現。因此,筆者認為,只要是應用了AR/VR相關技術的教育出版產品都可以納入AR/VR教育出版范疇。

      二、AR/VR技術在教育出版領域的應用

      基于上述AR/VR教育出版范疇,我們可以將教育出版AR/VR技術應用歸納為兩個主要方向。

      1.提升現有教育出版產品的使用效果

      利用AR技術將紙質內容上的知識點立體化地呈現出來,是有效提升教材教輔使用效果的手段。目前市場已經有很多AR出版的典型案例,就我社的實踐而言,2018年出版的第九輪臨床醫(yī)學五年制本科教材,基于“人衛(wèi)圖書增值”APP,實現了AR支持,讀者在學習教材的時候,通過掃描紙書的圖片,在APP中獲取3D模型的展示,取得了良好的效果。在該教材出版后不久,新浪微博用戶“閒雲XYZ”在其個人微博發(fā)布了該套教材的使用感受,并展示了應用截圖,短時間內就獲得了15000條以上的轉發(fā),3000條以上的評論和近8000個點贊。在這個領域中,由蘇州夢想人軟件科技有限公司開發(fā)的4D書城是國內較早提供AR出版解決方案的平臺,依托該平臺,目前已有相當數量的教材教輔在提供AR出版服務。

      2.AR/VR教育出版產品

      這類出版產品指專門用AR/VR相關技術研發(fā)的,不依賴其他產品形式而獨立存在的教育出版產品。由于教育出版產品的本質是內容,針對教育活動中的學習(學生)和教學(教師),可分為學習產品和教學產品兩種。

      學習產品主要針對學生的學習活動,它們要求支持學生自學,不依賴教師輔導,因此更類似一門課程。對醫(yī)學教育而言,學習需求中最多見的場景是知識學習和技能學習,由于AR/VR技術的虛擬交互特性,在技能學習中具有非常明顯的優(yōu)勢,因此,技能學習需求是產品策劃中需要優(yōu)先考慮的需求,這也是教育部非常重視虛擬仿真實驗項目建設的原因。到目前為止,市場上的AR/VR教育產品,也多為各類虛擬仿真實訓產品。

      教學產品則針對教師的教學活動,所提供的內容應能夠融入教師教學的課程設計當中,所以要求產品內容更利于教師整合與利用,很多時候甚至是碎片化的。另外,如果學習產品的設計同時考慮教學需求,則需要設置考核功能(或模塊)。

      三、基于實踐的AR/VR教育出版發(fā)展策略探索

      1.AR/VR教育出版業(yè)務開展的基本原則

      基于AR/VR技術特性,在AR/VR教育出版業(yè)務開展過程中,我們應遵循如下業(yè)務原則。

      第一,務實原則。到目前為止,AR/VR出版業(yè)務仍然是高成本和高投入的,無論是場景、模型搭建還是交互設計與開發(fā),都有比較高的門檻,2016年的VR資本熱潮事實上也推高了人員成本。同時,AR/VR技術目前仍不是完全成熟的。

      首先,硬件部分。虛擬現實技術(VR)需要將計算機圖文技術與仿真技術結合起來應用,VR技術應用的內存空間設置得較大導致虛擬現實技術(VR)的應用范圍僅限于在計算機上運行,無法達到隨時隨地使用的目的,獨立便捷性較差。虛擬現實的場景變化在人們視覺處于3D、4D環(huán)境下進行模擬,容易引起人們的視覺疲勞,長期應用會刺激人們的視覺,不利于人們的健康[2]。

      其次,雖然VR技術已經能夠較好解決視覺和聽覺問題,但目前的力反饋技術仍不能很好地解決觸覺問題,嗅覺問題和味覺問題更是無法被解決。這意味著不是所有的內容都適合用AR/VR呈現。為降低項目風險,我們應該遵循務實原則,一方面要選擇成熟技術搭建自身技術框架,另一方面要充分考慮市場需求、自身能力以及技術限制,慎重策劃選題,要選擇恰當的方向,圍繞用戶需求選擇建設內容。當然,我們也要重視高投入,因為高投入意味著一旦體系搭建完成,就自然搭建起行業(yè)競爭門檻,體系也不容易被競爭者模仿或超越。

      第二,積累原則。如前文所述,三維模型等底層內容在不同的產品中是可以復用的,因此,我們在業(yè)務開展過程中,必須堅持積累原則,這要求建設底層內容時,要明確標準,充分考慮復用,不僅為單一產品考慮,還要為長遠積累考慮。堅持積累能夠帶來直接和間接的好處,如內容復用帶來的研發(fā)成本降低,提升競爭門檻等等。積累包括兩個方面的內容,一是內容積累,核心工作是三維內容的技術標準和模型庫的建設;二是技術積累,最典型的是開發(fā)框架的建設,在自身技術能力能夠支持的情況下,可以考慮搭建基于3D引擎的開發(fā)框架,將常用的標準化交互作為組件集成到框架上,這對降低長期研發(fā)成本和提升研發(fā)效率有極大作用。

      第三,迭代原則。對于醫(yī)學AR/VR教育出版而言,一個完整的AR/VR教育出版產品內容含量巨大,某些選題方向甚至需要一個團隊數年的工作才能全部完成,若等到開發(fā)好完整的內容后再發(fā)布產品往往意味著時間周期極長,成本過大。因此,迭代原則顯得尤為重要——選擇合適內容成為一個版本發(fā)布,并在后期持續(xù)迭代。如此,一方面產生收入,形成業(yè)務的良性循環(huán);另一方面,通過用戶反饋,為產品持續(xù)完善提供依據。

      2.AR/VR教育出版業(yè)務基本策略

      如前文所述,AR/VR教育出版產品形式與傳統(tǒng)出版甚至一般的數字出版產品差別巨大,產品策劃、研發(fā)和銷售也都有較大難度。我們在業(yè)務開展過程中應根據自身條件,選擇合適的發(fā)展策略。

      (1)技術選型策略

      技術選型的核心是選定一條合適的技術路線。AR/VR教育出版應選擇適用性較好的成熟技術,因為成熟技術應用范圍較廣,產品推廣更容易,用戶教育成本較低。同時,技術團隊搭建更容易,團隊在研發(fā)過程中碰到的技術難題也容易通過各種途徑得以解決。因此,我們一般不建議自主研發(fā)底層技術,因為這毫無必要且有較大風險。就我社而言,在啟動AR/VR出版業(yè)務之初,我們即確定Unity 3D作為技術架構基礎,AR出版則采用Easy AR解決方案,一直堅持選擇成熟技術的原則。

      (2)產品策略

      首先,產品策劃。產品策劃的核心仍是對用戶需求的詳細分析。在實踐中,我們尤其應注重以下幾方面工作。一是發(fā)現傳統(tǒng)教育手段無法實現,但使用AR/VR技術能夠解決的需求,這也是AR/VR出版最佳需求場景。二是辨識偽需求,有很多需求看似很美好,但AR/VR技術并非是其實現的最佳方式。所以,必須基于細致的市場調研,將偽需求辨識出來。三是了解用戶的實際應用場景,設計符合用戶需求的版本。比如,在“眼視光虛擬仿真實訓系統(tǒng)”策劃階段,我們發(fā)現了傳統(tǒng)教育手段無法實現但使用AR/VR技術能夠解決的優(yōu)質需求。在眼視光教學中,對于檢影鏡、眼底等檢查,教師只能用語言描述觀察結果;實習中,教師也無法了解學生的真實所見,無法判斷實習效果。我們圍繞該需求制定了內容研發(fā)規(guī)劃,借助AR/VR技術,確保產品內容能夠解決實際問題。

      其次,產品建設。產品建設首先應堅持迭代原則,而在具體建設過程中,則應該重視溝通,一是發(fā)揮編輯在溝通中的中樞作用,二是注重腳本這個核心溝通工具。

      (3)營銷策略

      首先,B2B是當前AR/VR教育出版的主要商業(yè)模式。當前,AR/VR技術的消費級市場還遠未成熟,AR/VR教育出版產品主要面對的還是各種教學和培訓需求,學校仍是AR/VR教育出版產品最重要的用戶。

      其次,要重視全程營銷。AR/VR教育出版產品的建設周期長,投入大,不可能在整個產品完全建設完成后才開始推廣,營銷活動必須貫徹產品策劃和建設整個過程。我們在相關項目的開發(fā)過程中,一般強調試用的重要性,即在某個模塊成熟的時候,形成試用版,在目標用戶中廣泛發(fā)布試用邀請。這既是對產品的推廣,又對產品完善有極大的好處。比如,在“眼視光虛擬仿真實訓系統(tǒng)”建設過程中,我們貫徹“全程營銷理念”,研發(fā)啟動一個月即廣泛開展各類營銷活動,成功積累了用戶反饋,有效支持了產品持續(xù)迭代。同時,還取得了經濟效益的開門紅:在產品正式發(fā)布前已獲得實際訂單。

      再次,關注渠道拓展。一般教育出版企業(yè)都有比較成熟的銷售渠道,但渠道性質仍較為傳統(tǒng),渠道商一般仍欠缺數字產品服務能力。而AR/VR教育出版產品更加特殊,對渠道能力要求更高。因此,我們除了要通過培訓等手段提升渠道商能力,還要廣泛拓展適宜渠道。

      最后,強化機構服務能力。B2B商業(yè)模式中的重要一環(huán)是用戶服務,所以,我們必須全方位提升營銷團隊的機構服務能力,將“營銷即服務”理念貫徹始終,強調營銷活動的用戶服務屬性。

      (4)團隊建設與人才培養(yǎng)策略

      首先,談談技術團隊的建設與人才培養(yǎng)。一般而言,我們有三種方式解決技術團隊問題。第一種方式是自主組建技術團隊,對傳統(tǒng)出版企業(yè)而言,因為各種原因,企業(yè)很難解決技術人員的薪酬等問題,所以較難完全采用這種方式。第二種方式是合作,包括技術外包和業(yè)務合作,前者出版企業(yè)提供資金,研發(fā)成果完全歸屬出版企業(yè),后者則由技術企業(yè)出資或聯合出資,各自發(fā)揮優(yōu)勢,產權共享,形成產品銷售以一定比例分成。這種模式的問題在于,會經常出現技術難以把控、產品偏離預設目標等情況。第三種方式,也是最為推薦的,就是上述兩種方式的結合。自建小團隊,自主掌控技術,具體的代碼編寫工作外包,這種方式能夠最大程度上避免上述兩種方式的弊病。對于第三種方式而言,自建團隊至少應包含兩名核心成員:一是Unity 3D架構師或工程師,主要把控程序開發(fā)相關技術;二是模型師,主要把控底層內容建設相關技術。

      其次,談談編輯團隊的建設與人才培養(yǎng)。一個醫(yī)學VR團隊中,編輯(在技術企業(yè)中有時候也叫醫(yī)學經理)處在一個絕對優(yōu)勢的地位,是事實上的領導者和協(xié)調者。其重要作用主要體現在策劃、溝通、產品設計以及市場對接等各個方面。編輯是出版企業(yè)的優(yōu)勢所在,但因為AR/VR教育出版產品形式與傳統(tǒng)出版差別巨大,對編輯的能力要求也與傳統(tǒng)編輯有極大差別。因此,立足業(yè)務發(fā)展培養(yǎng)兼?zhèn)鋵W科專業(yè)、產品和技術能力的復合型編輯人才尤為關鍵,這也是出版社開展AR/VR教育出版業(yè)務最重要的前提和保障。

      最后,談談營銷團隊的建設。如前文所述,由于當前AR/VR教育出版產品主要用戶為機構用戶,其商業(yè)模式主要為B2B,營銷團隊的核心能力也與傳統(tǒng)圖書營銷團隊有較大的差別,其核心能力在于渠道拓展和機構服務。

      |參考文獻|

      [1]王聰. 虛擬現實和增強現實技術及其標準化研究[J]. 信息技術與標準化,2016(9).

      [2]張丹. 虛擬現實技術在出版領域的應用及展望[J]. 新聞研究導刊,2016(12).

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