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      彈幕文化:熱潮下的倫理困境探析

      2019-03-21 20:17:21胡乃心華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院
      傳播力研究 2019年29期
      關(guān)鍵詞:彈幕受眾文化

      胡乃心 華僑大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院

      一、彈幕文化本質(zhì)特征探析

      在技術(shù)層面上,彈幕的本質(zhì)是一種具有實(shí)時(shí)評(píng)論功能的視頻播放器,同時(shí)也是一種以二次元受眾為主體的新型網(wǎng)絡(luò)社交產(chǎn)品。(2)從精神層面來講,彈幕的出現(xiàn)是為了滿足人們?cè)谟^看視頻時(shí),即時(shí)與其他觀看視頻的人交流、發(fā)表自己看法的心理訴求,讓受眾在觀看視頻時(shí)產(chǎn)生精神共鳴。在彈幕視頻網(wǎng)站的使用過程中,部分相對(duì)穩(wěn)定的受眾通過彈幕語言進(jìn)行著一系列網(wǎng)絡(luò)社交活動(dòng),其中既包括彈幕文化下共通的人生觀、價(jià)值觀、世界觀等意識(shí)形態(tài)的部分;媒介技術(shù)、彈幕語言等非意識(shí)形態(tài)的部分;也包括彈幕視頻網(wǎng)站生產(chǎn)、傳播以及基于彈幕這一形式的各種消費(fèi)。以上即筆者基于個(gè)人理解對(duì)彈幕文化所做的定義,下面將對(duì)其特征進(jìn)行剖析。

      (一)即時(shí):加深用戶反饋動(dòng)力

      傳播學(xué)研究者德弗勒在1966年提出了“德弗勒傳播模式”。反饋,是讓傳統(tǒng)的直線型傳播逐漸向循環(huán)式傳播轉(zhuǎn)變的根本,這讓很多人意識(shí)到在傳播時(shí)反饋的重要性,而彈幕視頻的最大優(yōu)勢(shì)就是它的即時(shí)反饋性。傳統(tǒng)視頻的反饋方式主要是收集用戶的評(píng)論,這存在一定的“延時(shí)”,與彈幕這種即使評(píng)論相比,存在著不小的時(shí)間差。彈幕能夠讓用戶在觀看視頻的同時(shí)發(fā)表自己的評(píng)論,所有人都能在第一時(shí)間看到評(píng)論,這種即時(shí)性,會(huì)大大加深用戶反饋的動(dòng)力。

      彈幕的產(chǎn)生體現(xiàn)了時(shí)空維度和媒介功能的融合,當(dāng)受眾觀看視頻網(wǎng)站時(shí),能夠看到在不同時(shí)間和空間下,觀看同一視頻節(jié)點(diǎn)下的他人的彈幕。這種時(shí)空界限的融合消除了現(xiàn)代人宅在自己電腦前的孤獨(dú)感。彈幕的加入,讓受眾在觀影的同時(shí)還能與他人交流評(píng)論、共享心得,甚至超越視頻本身的文本內(nèi)容,在溝通和傳播的過程中擦出新的“火花”。彈幕文化作為一種衍生于ACG的青年亞文化,其受眾群體以“90后”、“00后”甚至“10后”的年輕人為主。在這種構(gòu)成條件下,彈幕文化的出現(xiàn)使得青年受眾群體渴望表達(dá)、接受反饋并參與互動(dòng)的需求得以滿足。

      (二)互動(dòng):現(xiàn)實(shí)與虛擬空間的融合

      彈幕視頻的互動(dòng)性在于它的高度參與感,在觀看彈幕時(shí),用戶發(fā)表彈幕的同時(shí),也會(huì)回復(fù)別人的彈幕,跟其他看視頻的人討論情節(jié),在此過程中會(huì)加強(qiáng)用戶的參與感。傳播學(xué)家舒茨提出的人際需要三維理論中指出,人際關(guān)系的發(fā)展需要包容、支配、情感三種需要。彈幕就在一定程度上滿足了人們對(duì)人際關(guān)系的需要。在觀看視頻時(shí),通過彈幕的形式加強(qiáng)了與他人的溝通和交流,互相交換意見,拉近了人與人之間的實(shí)際關(guān)系。彈幕的這種互動(dòng)性,會(huì)加深整個(gè)用戶群體之間的聯(lián)系,從而抓住大多數(shù)的用戶。這也是一種空間上的融合,人類主要通過空間與時(shí)間來感受自己身處的世界。彈幕以視頻為依托,融合了物質(zhì)空間和精神空間的界限。我們所看到的文學(xué)、影視作品通過虛構(gòu)一個(gè)“烏托邦”,使人們可以從精神上逃離現(xiàn)實(shí)生活中的物質(zhì)空間。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,許多文藝作品都以視頻的方式呈現(xiàn)在人們的視野中。對(duì)于受眾而言,這本身就是一個(gè)物質(zhì)空間與精神空間相互融合的過程。喜好彈幕的受眾日漸增多,彈幕開始以大銀幕為平臺(tái)出現(xiàn)在了人們視野中。彈幕使身居異地的觀眾可以同時(shí)觀看視頻,并交流對(duì)影片的感受,更使得傳統(tǒng)的觀影模式轉(zhuǎn)變?yōu)橛^影與虛擬空間交流并存的模式。彈幕電影將網(wǎng)絡(luò)視頻彈幕功能搬到了電影院的空間中,實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的融合。

      (三)碎片:二次“編碼”下的符號(hào)刺激

      《大數(shù)據(jù)時(shí)代》中說到,數(shù)據(jù)正改變著我們的生活方式,成為許多新發(fā)明與新服務(wù)的源泉,彈幕正是基于大數(shù)據(jù)技術(shù)下的一種新的社交方式和服務(wù)方式。社會(huì)學(xué)中也談到,只有支持人與人交流的媒體才是具有社會(huì)性的。從文字傳播時(shí)代到網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代,符號(hào)的形式愈加豐富,碎片化成為新媒體的重要特征,這正是彈幕文化的重要特征。彈幕的視頻評(píng)論通常就是幾個(gè)字或者短短一句話,彈幕使用者采用特定的語言和符號(hào)表達(dá)情感,如“前方高能”、“舔屏”、“完結(jié)撒花”,只言片語的信息使得聚集在屏幕后面的網(wǎng)民們完成了互聯(lián)網(wǎng)上的人際交流。(3)

      彈幕的文本內(nèi)容具有碎片化的特征,這也讓更多的受眾看到了對(duì)彈幕文化的內(nèi)容展開二次創(chuàng)作的空間,在彈幕視頻這個(gè)獨(dú)特的語言環(huán)境中,受眾在對(duì)視頻內(nèi)容意義進(jìn)行解碼,并將其帶有個(gè)性色彩的意義再輸出時(shí),就為視頻本身增添了新的內(nèi)容。通過受眾的“二次編碼”,視頻呈現(xiàn)出新的面貌。參與彈幕使用的受眾越多,視頻的內(nèi)容就越豐富。受眾的高度參與成就了受眾對(duì)彈幕視頻的“二次創(chuàng)作”。彈幕文化就在這個(gè)過程中逐漸形成,在雙關(guān)語、文字游戲、吐槽惡搞等幽默的形式中,完成主流文化的基礎(chǔ)上內(nèi)容的重新組合。受眾在接收信息時(shí)得以通過碎片化的語言滿足娛樂化的需求,在“彈幕視頻”這個(gè)虛擬社區(qū)中實(shí)現(xiàn)對(duì)自有體系的建構(gòu)。

      二、熱潮下的冷思考——彈幕文化傳播倫理困境

      經(jīng)過近十年的本土化發(fā)展,仍然僅從表面分析彈幕文化的發(fā)展與傳播顯然是不夠的,需要在熱潮中回歸冷思考,從更深層次挖掘其背后帶來的倫理道德問題。

      (一)形式:虛擬動(dòng)畫入侵真實(shí)世界

      彈幕視頻的形式興起于日本ACG,其最初的產(chǎn)生深深植根于動(dòng)漫、游戲等二次元符號(hào)當(dāng)中,主要源于日本動(dòng)畫受眾在觀看動(dòng)漫視頻的過程中不滿足于評(píng)論區(qū)的討論,希望根據(jù)情節(jié)和角色進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)討論的需求。在僅限小眾群體傳播的“動(dòng)畫彈幕時(shí)代”下,受眾在彈幕中的討論對(duì)象都以動(dòng)畫人物和情節(jié)為主,盡管彈幕語言往往存在中大量吐槽、諷刺的話語,但對(duì)象是人造虛擬物,并不會(huì)觸及對(duì)表演者個(gè)體的人格尊重等道德問題。這就相當(dāng)于受眾與討論對(duì)象本身并不在同一個(gè)心理層面和空間當(dāng)中,因此這種跨度的交流與討論不存在倫理和藝術(shù)的沖突。(4)

      隨著彈幕視頻傳入我國,彈幕文化不斷尋求與主流文化的碰撞與融合,已褪去最初僅屬于二次元族群的特征,由“動(dòng)畫彈幕時(shí)代”轉(zhuǎn)為“真實(shí)彈幕時(shí)代”。當(dāng)下,彈幕走進(jìn)了院線甚至電視屏幕當(dāng)中,面對(duì)的受眾對(duì)象也發(fā)生了質(zhì)的變化。作為一種“群體吐槽”的形式,彈幕語言中使用的部分粗俗、暴力、色情、侮辱性的用詞如同亂飛的“子彈”,真真切切打在真實(shí)世界中的人們身上。誠然,我們不能否認(rèn)對(duì)于“真實(shí)彈幕時(shí)代”的語言低俗問題上,媒介平臺(tái)和受眾等參與者本身所做的努力,但在虛擬向真實(shí)世界的入侵中,彈幕的形式對(duì)真實(shí)社會(huì)中的人格產(chǎn)生侵犯是無法避免的,在一定程度上違背了我國傳統(tǒng)的倫理道德理念。

      (二)審美:藝術(shù)性和媒介屬性的天然矛盾

      傳播學(xué)學(xué)者麥克盧漢曾說:“新技術(shù)對(duì)于人的注意力來說,猶如催眠曲。新技術(shù)的形態(tài),關(guān)閉了判斷和感知的大門?!?5)在使用彈幕的過程中,受眾可以選擇想要發(fā)布的文字內(nèi)容和它所處在視頻中的時(shí)間,甚至可以對(duì)文字的字體樣式、大小、顏色、彈出樣式、出現(xiàn)的位置等各種細(xì)節(jié)進(jìn)行定制??瓷先?,彈幕這種獨(dú)特的實(shí)時(shí)評(píng)論模式似乎深化了受眾主體性和參與性,受眾看似擁有了更多自由發(fā)表看法的權(quán)利,但實(shí)則不然。

      彈幕文化使公共審美被個(gè)人審美挾持,長期易引發(fā)審美異化。作為藝術(shù)作品,影視劇需要受眾在相對(duì)獨(dú)立的空間進(jìn)行欣賞,彈幕的產(chǎn)生打擾了原本私人的審美體驗(yàn);而長時(shí)間浸泡在紛雜亂象的聲音和“吐槽”情緒當(dāng)中,受眾獨(dú)立思考的理性審查機(jī)制就會(huì)弱化,逐漸關(guān)閉自己感知世界與審美情趣的大門,這即是影視作品的藝術(shù)性與彈幕文化的媒介屬性兩者存在著的天然矛盾。當(dāng)然,并非所有的彈幕都可以用文字左右他人的想法,甚至有一些彈幕與內(nèi)容毫不相關(guān),當(dāng)彈幕成為屏幕中的“噪音”,受眾打在屏幕中的文字如此貼近,思想和心靈卻無比遙遠(yuǎn)。大量無用的信息充斥于屏幕當(dāng)中,易使受眾頭腦中的信息過載,重要的信息內(nèi)容的空間受到擠壓,甚至增加信息誤解的可能。同時(shí),從藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度看,制作方若迎合消費(fèi)者對(duì)吐槽文化的偏愛,影視作品的藝術(shù)屬性會(huì)逐漸被媒介屬性所蠶食,(6)長此以往并不利于藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的審美走向發(fā)展。

      (三)符號(hào):“肢解”經(jīng)典 沖擊嚴(yán)肅語言

      彈幕使用的符號(hào)可以被視為是基于視頻文本的二次創(chuàng)作,這些創(chuàng)作往往伴隨了吐槽、鬼畜(7)、空耳(8)等多種惡搞形式。1994年版《三國演義》中諸葛亮與王朗對(duì)罵的橋段被加以各種配樂、改編為鬼畜視頻,在B站廣泛傳播。這種現(xiàn)象體現(xiàn)了彈幕本身就是一種對(duì)主流嚴(yán)肅文化和傳統(tǒng)媒體傳播觀念的抵抗。彈幕字符對(duì)傳統(tǒng)戲劇情節(jié)的意義再建構(gòu)完全突破了公共審美的邊界,(9)在這種二次創(chuàng)造的過程中,主流文化不斷受到顛覆與惡搞,視頻文本原本嚴(yán)肅性和《三國演義》IP的文學(xué)意義退居二線,受眾的重點(diǎn)放在了“肢解”經(jīng)典后的娛樂狂歡。

      其二,在傳統(tǒng)網(wǎng)站內(nèi)發(fā)表評(píng)論后,其他用戶可以通過點(diǎn)擊評(píng)論區(qū)頭像進(jìn)行個(gè)人主頁,讀取相關(guān)個(gè)人信息。與之相比,彈幕發(fā)布具有更加明確的匿名性和主動(dòng)性,甚至可以說一切互動(dòng)和相遇都只能產(chǎn)生在視頻中的某一些結(jié)點(diǎn)。這就導(dǎo)致發(fā)布者在編寫語言發(fā)布的時(shí)候更加肆意妄為,因而產(chǎn)生更多色情、暴力等不文明語言,如在彈幕中時(shí)常出現(xiàn)的“屌絲”等粗俗話語。彈幕文化作為青年亞文化,其傳播主體大部分為青少年,長期處在充斥不文明語言的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中將把語言文明和個(gè)人素質(zhì)拉向負(fù)面。其二,為了彰顯個(gè)性與創(chuàng)新,彈幕符號(hào)往往摻雜著多種符號(hào),除了普通的漢字、外語之外,還存在數(shù)字、顏文字、錯(cuò)別字等與漢字相結(jié)合的情況,在一定程度上沖擊了我國語言文字規(guī)范,對(duì)語言的標(biāo)準(zhǔn)化存在負(fù)面影響。

      (四)文化:“狂歡”對(duì)抗主流文化

      與主流媒體的精英主義觀念不同,彈幕文化體現(xiàn)出的是一種年輕化的大眾文化觀念,具有明顯的反權(quán)威、反信仰、反深刻的特征。巴赫金在狂歡理論中談到為兩個(gè)世界,“第一世界是官方的、嚴(yán)肅的、等級(jí)森嚴(yán)的秩序世界,第二世界是狂歡廣場(chǎng)的生活,是官方世界的彼岸建立起來的‘顛倒的世界’,是平民大眾的世界?!?10)回到本文的討論,主流文化是“第一世界”,彈幕文化則是顛倒的“第二世界”。彈幕文化脫生于日本ACG文化,與我國傳統(tǒng)主流文化之間存在雙重壁壘。一是二次元與現(xiàn)實(shí)世界(三次元)之間的次元壁;二是日本與我國傳統(tǒng)文化背景的差異。對(duì)于彈幕文化的受眾群體而言,他們享受沖破雙重壁壘、逃脫傳統(tǒng)主流文化限制,在“顛倒的世界”中尋找精神互動(dòng)的過程。

      彈幕文化以一種后現(xiàn)代主義的形態(tài),對(duì)精英主義主導(dǎo)的主流文化圈進(jìn)行解構(gòu)與顛覆,如前文談到的對(duì)經(jīng)典文學(xué)作品片段的惡搞,以及對(duì)音樂中歌詞諧音的改寫等,都體現(xiàn)著“狂歡”之下抵抗主流文化,掙脫傳統(tǒng)束縛的突破與對(duì)抗。當(dāng)社會(huì)長期沉浸于過度娛樂的泡沫當(dāng)中,受眾躲藏于虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間,社會(huì)文明和傳統(tǒng)倫理道德無疑將陷入困境之中。

      三、結(jié)語

      多媒體時(shí)代,倫理如同一張隱形的巨網(wǎng)包裹著互聯(lián)網(wǎng)的個(gè)性與時(shí)尚。在我們享受技術(shù)快感、尋求情感宣泄的同時(shí),彈幕文化諸多倫理困境逐漸成為這個(gè)時(shí)代必須面對(duì)的課題。文章從形式、審美、符號(hào)與文化四個(gè)方面探討了彈幕文化在逐漸大眾化、本土化的十年間,暴露出來的倫理和道德困境。我們知道,彈幕文化主要依托于二次元亞文化的土壤生長繁殖,如若讓其完全脫離于二次元、融入大眾文化,實(shí)際上是不嚴(yán)謹(jǐn)也不科學(xué)的。在宏觀意義上看,彈幕文化對(duì)主流傳統(tǒng)文化存在一定程度的消解與顛覆,但不必將之視作“洪水猛獸”,過度妖魔化。我們不能否認(rèn)適度“狂歡”對(duì)社會(huì)群體壓力的排解作用,也不必否認(rèn)彈幕文化對(duì)年輕人個(gè)性與創(chuàng)造力的激發(fā)、對(duì)多元文化交流的需求。彈幕文化的未來還需要多元文化的補(bǔ)充,驅(qū)除劣幣,以及主流文化的正確引導(dǎo)。

      注釋:

      (1)注釋:AG為英文Animation Comic Game的縮寫,是動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)的總稱。ACG文化發(fā)源于日本,以網(wǎng)絡(luò)及其他方式傳播。

      (2)周玉基.彈幕視頻的倫理反思[J].當(dāng)代電視,2016(01):12-14.

      (3)朱文婷.文字狂歡的背后——從彈幕窺析新媒體傳播[J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2018,20(03):33-37.

      (4)周玉基.彈幕視頻的倫理反思[J].當(dāng)代電視,2016(01):12-14.

      (5)[加]馬歇爾·麥克盧漢著,何道寬譯:《理解媒介——論人的延伸》,商務(wù)印書館2000年版,第99頁。

      (6)龐林源.雙重文本的時(shí)空交錯(cuò)與屬性沖突——論彈幕電影的困境和方向.當(dāng)代電視.2018

      (7)注釋:指通過視頻(或音頻)剪輯,用頻率極高的重復(fù)畫面(或聲音)組合而成的一段節(jié)奏配合音畫同步率極高的一類視頻,多見于AcFun、嗶哩嗶哩等ACG相關(guān)視頻網(wǎng)站。

      (8)注釋:在有歌詞的音樂進(jìn)行“惡搞”創(chuàng)作,故意將原語言的發(fā)音理解為另一種語言,以達(dá)到惡搞或雙關(guān)為目的的文字游戲,

      (9)熊曉慶,高尚.經(jīng)典影視劇的淪陷:彈幕狂歡下的審美嬗變及倫理反思[J].電影文學(xué),2018(22):67-69.

      (10)胡春陽.網(wǎng)絡(luò):自由及其想象——以巴赫金狂歡理論為視角[J].復(fù)旦學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2006(01):115-121.

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