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      基于信息傳遞模型的高職游戲教學(xué)設(shè)計與實施芻議

      2019-04-23 09:50李志長
      黑龍江教育·理論與實踐 2019年5期
      關(guān)鍵詞:信息傳遞游戲教學(xué)教學(xué)設(shè)計

      李志長

      摘要:針對伴隨手機游戲成長起來的現(xiàn)代高職生,他們跟不上、不習(xí)慣甚至反感傳統(tǒng)的教學(xué),但是愛玩、自我表現(xiàn)欲強烈,因此游戲教學(xué)不失為一種可選的教學(xué)方法。文章基于信息傳遞模型的理論思考,研究和探索游戲教學(xué)的可行性和有效性。

      關(guān)鍵詞:信息傳遞;游戲教學(xué);教學(xué)設(shè)計

      一、信息傳遞模型簡介

      信息傳遞一般有三個基本環(huán)節(jié):信源(信息產(chǎn)生);信道(信息傳輸);信宿(信息接收)。多個信息過程相連就使系統(tǒng)形成信息網(wǎng),當信息在信息網(wǎng)中不斷被轉(zhuǎn)換和傳遞時,就形成了信息流。教學(xué)的知識信息傳遞要復(fù)雜一點,包含三個部分共五個層級,一是教師部分,即信息源;二是展現(xiàn)部分,包括但不限于教學(xué)的方式、方法、手段等;三是學(xué)生部分,包括接受層、理解層、體驗層、轉(zhuǎn)化素質(zhì)層,知識傳遞基本上是單向的。

      二、高職游戲教學(xué)實踐與反思

      (一)游戲教學(xué)實踐

      我校于2006年開始接觸游戲教學(xué)實踐,一開始是把破冰游戲、團隊訓(xùn)練游戲、思維訓(xùn)練游戲等引入部分課程。2009年我校把企業(yè)經(jīng)營管理模擬沙盤作為一門課程開設(shè),企管模擬沙盤可以看成是一個虛擬經(jīng)營游戲,一個內(nèi)容豐富、操作性強的跨專業(yè)綜合游戲。2013年我校設(shè)置游戲沙盤項目組,除了研發(fā)特定技能訓(xùn)練的企管沙盤游戲,還嘗試產(chǎn)學(xué)研一體的沙盤項目化專業(yè)建設(shè)研究。我校在游戲教學(xué)實踐中,雖然積累了不少經(jīng)驗,取得了一些成績,但是也存在一些問題。

      (二)存在的問題

      1.教學(xué)游戲“孤島”

      每個教學(xué)游戲都有蘊含的知識點和技能點,而知識點之間、技能點之間是存在各種遞進、演進、平行等各種關(guān)聯(lián)的,可以組成知識技能鏈條或體系。但現(xiàn)有教學(xué)游戲資源并不能與知識或技能體系匹配,蘊含的知識點存在重疊、零散、缺失等問題,即各自獨立、不成體系,相當于一個個孤島或孤島群。

      2.持續(xù)吸引力不強

      游戲因為其生動和趣味性一般會受到學(xué)生們的歡迎,但是大學(xué)的教學(xué)游戲不僅是趣味性而且還須包含一定的知識性、技能或素質(zhì)要求,在游戲中要獲得第一并不容易,所以導(dǎo)致部分學(xué)生一開始興致盎然,中間茫然無措,最后草草了事。而一個好的教學(xué)游戲應(yīng)能引起學(xué)生思考、回味并樂此不疲。

      3.成就感不強或失衡

      絕大部分的游戲都是有競爭和對抗的,因此在游戲結(jié)束后基本上都會有一個排名,排名靠前便可以獲得成就感。但是,在少部分學(xué)生獲得成就感的同時不可避免地打擊了大部分靠后的學(xué)生。大學(xué)生正是心理塑造的轉(zhuǎn)型期,最怕的就是比較、對比,尤其是持續(xù)失敗的對比。如果游戲教學(xué)是以犧牲部分學(xué)生的積極性而滿足另一部分學(xué)生的成就感就是不可取的。

      4.進度不一,實施難

      有一些教學(xué)游戲?qū)嵤r間較長,比如企業(yè)經(jīng)營模擬沙盤完成一個完整經(jīng)營一般需8~12課時不等,大部分在少數(shù)學(xué)生在游戲開始不久就“破產(chǎn)”“死亡”了,有的陸陸續(xù)續(xù)也退出了游戲的。游戲教學(xué)就會遇到兩難:是重新開始?可幾次課下來可能完不成一個完整的游戲;還是不管退出的,剩下的繼續(xù)?這便失去大部分教學(xué)的意義,談不上游戲教學(xué)了。

      (三)教學(xué)反思

      1.雙向及循環(huán)的知識信息傳遞模型

      信息傳遞絕不應(yīng)該是單向的機械傳播過程,尤其是在教學(xué)過程中必定是師生的雙向互動交流。那么如何設(shè)計雙向甚至循環(huán)的知識信息傳遞?在教學(xué)過程中,模型中教師作為信息源,是知識、技能的輸出源,關(guān)鍵是要組織好“編碼”,即設(shè)計游戲規(guī)則、做好知識鋪墊;學(xué)生是信宿,對知識和技能的接收,相對復(fù)雜些,要分成四個層級,每層有特定的內(nèi)涵。

      2.目標多樣化、層次化

      美國哈佛大學(xué)教育研究院心理發(fā)展學(xué)家霍華德·加德納的多元智能理論所提到的學(xué)生智能結(jié)構(gòu)存在差異,目前中國高考制度下的高職生在語言智能和邏輯數(shù)學(xué)智能方面存在不足,但并不意味著其笨或不聰明,他們在其他智能方面有優(yōu)勢。智能結(jié)構(gòu)的差異就需要多元化、人性化的教學(xué)形式,那么在游戲中是否可以考慮設(shè)置多元目標、多級目標,從而提高成就感強度和寬度,讓絕大部分學(xué)生找到自己喜歡的、擅長的從而能實現(xiàn)的目標值得我們進一步研究。

      3.引導(dǎo)學(xué)生反思

      企業(yè)最需要的是綜合能力,其中又以自主學(xué)習(xí)能力、提出問題的能力、人際交往能力、創(chuàng)新思維能力、謀劃未來的能力等居前,這些能力和素質(zhì)是教師教不會的,是需要學(xué)生在自我體驗和反思中養(yǎng)成的。因此,游戲教學(xué)除了體驗,在游戲中學(xué)會解決問題,更重要的是要引導(dǎo)學(xué)生反思失敗、總結(jié)成功。如反思策略(方法不對?思路不對?時機選擇不對……)可以鍛煉解決問題、謀劃等能力;反思行為(合作協(xié)作不好?表達歧義?組織不利?……)可以鍛煉人際交往、團隊協(xié)作、語言組織表達等能力或素質(zhì);反思規(guī)則(規(guī)則設(shè)計不合理?規(guī)則缺失?錯誤規(guī)則?……)可以鍛煉創(chuàng)新思維、批判思維等能力。

      4.建立目標反饋系統(tǒng)

      網(wǎng)絡(luò)游戲為什么能吸引游戲者幾十次、幾百次的反復(fù)操作并樂此不疲?第一,越是參與度高、人氣旺的游戲,反饋系統(tǒng)就更明確、更具體、更快捷。簡單來說就是因為游戲有很好的反饋系統(tǒng)來造成明確的因果關(guān)系,并且使人在緊張與無聊中處于精神集中狀態(tài),沉溺于游戲之中獲得控制感,然后使人進入忘記時間的狀態(tài),獲得幸福感。第二,游戲中還有目標與積分系統(tǒng),自己所完成的一件事情為自己漲了多少積分,距離排行榜上的目標又近了幾步?這些在游戲里面都有明確的數(shù)值,這便是反饋系統(tǒng)。而這些反饋系統(tǒng)能使你保持一個進步的狀態(tài)持續(xù)前進。如果進度不明確或者是沒有進度的時候,人們往往會產(chǎn)生放棄的模式,所以明確的反饋系統(tǒng)是非常重要的。

      三、游戲教學(xué)課堂設(shè)計

      (一)自上而下,做好游戲群頂層設(shè)計

      首先,分析現(xiàn)有各游戲及沙盤的特點,依據(jù)其所含知識和技能的分布、難度做一個梳理,形成一個有序的組織關(guān)系圖。然后,再結(jié)合專業(yè)知識體系和技能體系,通過查漏補缺,完善教學(xué)游戲族群,豐富教學(xué)游戲群蘊含的知識或技能。最后,做到三者有機結(jié)合,設(shè)計相輔相成的培養(yǎng)體系。

      (二)目標激勵系統(tǒng)設(shè)計

      目標激勵系統(tǒng)三大內(nèi)容是:徽章系統(tǒng)、分數(shù)系統(tǒng)(彩蛋)、排行榜。教學(xué)游戲同樣需要設(shè)計并建立類似的目標反饋系統(tǒng),單個教學(xué)游戲設(shè)置多層、多樣、多元、數(shù)據(jù)化的激勵點,教學(xué)游戲群建立目標反饋系統(tǒng)。如教學(xué)游戲積分可兌換:考試成績分、幸運卡、心愿卡,設(shè)計分類排行榜:創(chuàng)意排行、反思排行、單項排行、場次排行、點數(shù)排行等。

      (三)信息反饋機制設(shè)計

      知識信息傳遞模型中信息傳遞是雙向甚至循環(huán)的,那么傳遞的驅(qū)動和反饋觸發(fā)的條件、時機、判斷標準等如何確定?這就需要設(shè)計一套機制保障教學(xué)游戲按照教學(xué)大綱、教學(xué)目的的要求進行,并檢驗游戲教學(xué)的效果。該機制包含驅(qū)動鏈和反饋鏈兩個信息流。驅(qū)動鏈從信息源開始,觸發(fā)發(fā)送條件為游戲背景知識完成鋪墊、初始規(guī)則設(shè)計完畢;接受層收到游戲規(guī)則時,學(xué)生解讀和理解規(guī)則,觸發(fā)條件為解讀規(guī)則一致,無歧義、無錯解為正確“譯出”;然后是理解層,在正確譯出的基礎(chǔ)上,激活規(guī)則背后的知識點,觸發(fā)條件為能聯(lián)想到游戲涉及和需要用到的原理、理論、方法等;最后是體驗層,學(xué)生通過行動成功解決游戲中的問題并獲得勝利,完成從知識到技能或素質(zhì)的轉(zhuǎn)換。反饋鏈從驅(qū)動鏈的失敗觸發(fā)開始,分析失敗原因并修正,然后再次驅(qū)動觸發(fā)。

      四、高職游戲教學(xué)實施

      (一)推出規(guī)則

      第一步相當于教學(xué)設(shè)計,提前做好相關(guān)準備。教師開展游戲教學(xué)前,首先應(yīng)該做好知識鋪墊,即教學(xué)游戲涉及的知識點讓學(xué)生提前接觸。然后設(shè)計好規(guī)則(可以是有缺陷的規(guī)則)和清晰的傳遞方式方法。

      (二)體驗規(guī)則

      第二步相當于教學(xué)組織,學(xué)生按照游戲步驟在操作規(guī)則范圍內(nèi)完成游戲,記錄數(shù)據(jù),體驗成功或失敗的過程及結(jié)果,不管結(jié)果如何,參與就是學(xué)習(xí)。

      (三)反思規(guī)則

      第三步是理論升華,引導(dǎo)思考。在錯誤中學(xué)習(xí),分析原因,總結(jié)經(jīng)驗是能力提高、素質(zhì)養(yǎng)成最好的途徑。

      (四)批判規(guī)則

      第四步是課后復(fù)習(xí)、交流,打破權(quán)威禁錮訓(xùn)練,進一步深化反思。

      (五)改進規(guī)則

      第五步是創(chuàng)新思維訓(xùn)練。重新設(shè)計或改進規(guī)則,為下一輪游戲做準備。

      參考文獻:

      [1]王靜.游戲教學(xué)模式在高職基礎(chǔ)理論課程中的應(yīng)用[J].信息記錄材料.2017,5.

      [2]沈艷.游戲式教學(xué)中學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)對策[J].濟南職業(yè)學(xué)院學(xué)報.2018,2.

      [3]付道明,吳瑋.泛在學(xué)習(xí)活動的知識流模型建構(gòu)——基于信息傳播過程模式[J]遠程教育雜志.2016,3.

      [4]閻小樂.“游戲教學(xué)法”在高校武術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].黑龍江教育(理論與實踐).2018,4.

      編輯∕楊波

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