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      從“游戲小白”到“收入前三”,阿里游戲能不能站穩(wěn)腳跟?

      2019-05-30 04:11:57手游矩陣
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年24期
      關(guān)鍵詞:環(huán)游世界手游天貓

      手游矩陣

      三連敗的開始

      2014年1月8日,阿里巴巴在首屆中國移動游戲產(chǎn)業(yè)高峰會(MGAS)上宣布將推手游平臺,阿里數(shù)字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧披露阿里手游平臺戰(zhàn)略:手游是移動時(shí)代最核心的用戶需求,阿里手游平臺戰(zhàn)略,目標(biāo)是打造更加健康、開放、共贏的游戲生態(tài)鏈。

      不過,高調(diào)入場的阿里游戲并沒有贏來首戰(zhàn)的勝利,甚至在接下來的幾款產(chǎn)品中都接連遭遇挫折。

      2014年1月26日,阿里游戲推出了《瘋狂的玩具》,阿里游戲借助了阿里巴巴旗下最大的流量來源—《手機(jī)淘寶》,為這款游戲護(hù)航。但是據(jù)當(dāng)時(shí)數(shù)據(jù)顯示,其下載轉(zhuǎn)化的數(shù)據(jù)還不如當(dāng)時(shí)部分Android渠道下載排行榜前十的游戲,而在口碑和傳播上更是缺乏力量。

      2014年3月,阿里游戲獨(dú)家發(fā)行了SEGA的招牌產(chǎn)品索尼克游戲—《索尼克沖刺》,這款游戲在當(dāng)時(shí)被不少人看著是一款公關(guān)意義大于產(chǎn)品意義的游戲,因?yàn)檫@款游戲在App Store日本區(qū)的評分只有兩顆星。

      同年4月,阿里游戲再次宣布獨(dú)家代理韓國廠商Pati Games研發(fā)的《突突三國》,雖然是一款韓國游戲,但是這款游戲從立項(xiàng)之處就看準(zhǔn)了中國市場,是完全依據(jù)中國市場情況設(shè)計(jì)開發(fā)。應(yīng)該說是一款非常符合國內(nèi)玩家的產(chǎn)品,可惜,上架日期一拖再拖,最后也沒什么消息。

      這便是阿里游戲早期的三連敗。

      《暖暖環(huán)游世界》指出的方向

      2014年7月,阿里游戲宣布正式代理《暖暖環(huán)游世界》Android版本。這是阿里游戲的又一次嘗試,而這次的成功卻讓阿里游戲的軌跡發(fā)生了變化。

      《暖暖環(huán)游世界》是一款2D換裝類手游,同時(shí)集成了“養(yǎng)成+RPG”類型。更重要的一點(diǎn)是,這款游戲的受眾群體更加偏向女性玩家,此前國內(nèi)則很少有女性向方面成功的產(chǎn)品。

      在《暖暖環(huán)游世界》的代理中,除了用到了淘寶的圖文之外,還引入了更多具有阿里巴巴特色的電商資源。如天貓商家合作、植入同款商品;提供天貓店鋪折扣券等。同時(shí)服裝品牌、箱包品牌和珠寶品牌的合作模式也在天貓中首度開啟,在游戲中,每一件虛擬合作商品旁,附有“購買同款”的按鈕,點(diǎn)擊即可直接在游戲內(nèi)瀏覽天貓的商品詳情頁,并下單購買。此外,賣家還會為游戲的玩家提供天貓店鋪折扣券。這種娛樂和電商的完美融合便是阿里游戲新寶庫的鑰匙—女性玩家和電商優(yōu)勢。

      《暖暖環(huán)游世界》的成功讓阿里游戲在發(fā)行上面定義了一種新模式—電商化發(fā)行。電商化發(fā)行已經(jīng)被當(dāng)時(shí)的阿里游戲看著是制勝法寶,以至于阿里游戲之后很長一段時(shí)間的策略都是:游戲?yàn)殡娚谭?wù)。

      社交后遺癥

      除了為電商服務(wù)之外,游戲還有一個(gè)天然的屬性:強(qiáng)社交。眾所周知,阿里巴巴對于互聯(lián)網(wǎng)的社交屬性是非??释?。如果游戲能夠完成阿里巴巴的社交心愿,相信阿里巴巴一定會全力以赴來做。

      《瘋狂來往》便是阿里游戲當(dāng)做社交敲門磚的一款產(chǎn)品,《瘋狂來往》是一款與《Heads Up!》非常相似的產(chǎn)品,《Heads Up!》在App Store美國區(qū)下載榜霸榜多年的社交游戲,其核心玩法“你來比劃我來猜”在現(xiàn)實(shí)中也常見于聚會娛樂。眼看社交夢想就能夠?qū)崿F(xiàn)之時(shí),一場突如其來的危機(jī)讓社交夢又成為鏡花水月。2014年10月,《瘋狂來往》爆出泄露用戶隱私事件。多家媒體報(bào)道《瘋狂來往》在用戶毫不知情的情況下,將大量視頻上傳到了視頻網(wǎng)站上,而上傳賬號正是游戲官方開設(shè)的。阿里游戲迅速做出道歉,并且關(guān)閉了分享功能,同時(shí)也關(guān)上了通往社交的門。

      阿里游戲變了嗎?

      大多數(shù)時(shí)候,阿里游戲在行業(yè)中處于被忽略的狀態(tài),除了當(dāng)年的現(xiàn)象級游戲《旅行青蛙》讓人有一絲印象,但是這款游戲到了阿里游戲手中,也并沒有以單獨(dú)的手游形式發(fā)行,而是直接植入到了《手機(jī)淘寶》當(dāng)中。導(dǎo)流、社交、電商和帶貨,已經(jīng)成為阿里游戲背負(fù)的標(biāo)簽,也讓阿里游戲偏離了它該走的路線。

      2019年2月,阿里大文娛管理層進(jìn)行了調(diào)整,原本的阿里游戲已經(jīng)調(diào)整成為互動娛樂事業(yè)部。在互動娛樂事業(yè)部旗下,詹鐘暉負(fù)責(zé)原創(chuàng)游戲研發(fā),史倉健負(fù)責(zé)游戲發(fā)行和開放平臺業(yè)務(wù)。而此時(shí)的阿里游戲,并沒有再執(zhí)著地把電商化發(fā)行看著制勝法寶,而是老老實(shí)實(shí)地走起了正常游戲發(fā)行商的路線。

      結(jié)束語

      不再被電商業(yè)務(wù)束縛手腳的阿里游戲總算又重新回到正軌,可惜的是阿里游戲錯過了游戲行業(yè)的爆發(fā)期,而在目前政策縮緊,對產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高的環(huán)境下,阿里游戲作為一個(gè)新晉發(fā)行商,到底能不能吃準(zhǔn)接下來的游戲市場,并且站穩(wěn)腳跟,這是阿里游戲值得深思的一個(gè)問題。

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