左子揚
2014年5月底,當首屆MDL在華西村正式落下帷幕的一刻,張宇內心深藏了近十年的夢想終于得以實現(xiàn)。那一年,廠商時代還未到來,許多三方賽事看似欣欣向榮,可如今五年過去了,除了兩個由國家體育總局牽頭的賽事外,張宇的MDL似乎成了唯一一個活下來,甚至能夠走出國門的賽事。
從結果上看,無論是人脈、資源的積累,還是維持和游戲廠商之間的關系,又或者是對團隊的錘煉,張宇過去20年間在游戲和電競行業(yè)中的摸爬滾打,似乎都是在為MDL的誕生做著自己認為正確的準備。
從最初的游戲管理員,到參與CEG、承辦WCG,再到創(chuàng)造MDL,在不斷積蓄力量的過程中,張宇完成了一個普通人從注腳到主角的蛻變。
MDL誕生
所有和DOTA2有關的故事,都逃不開DOTA2國際邀請賽(The International,簡稱TI),而能夠參與TI的各個環(huán)節(jié)也被認為是進入整個賽事體系核心的標志。
TI是DOTA2項目最高級別的賽事,這個匯聚全球最頂尖的16支戰(zhàn)隊,高達千萬美元獎金的賽事,是全球玩家DOTA2一年一度狂歡的盛會。在2017年之前,主辦方VALVE(以下簡稱V社)會給予一部分戰(zhàn)隊直邀名額,除了這些直邀戰(zhàn)隊外,其余的名額由各地區(qū)預選賽產(chǎn)出。于是,決定TI名額歸屬的中國區(qū)預選賽就成為了每年除TI外最受中國玩家關注的比賽。
2014年4月底,V社告知DOTA2在中國的代理商——完美世界(以下簡稱完美),表達了希望TI4中國區(qū)預選賽能夠在線下進行的想法。將一個具備相當影響力的比賽從線上轉為線下,對于代理商來說,一方面能夠借比賽進一步推廣游戲本身,另一方面也能夠增強其在行業(yè)本身的影響力,但當時最大的問題就在于,V社只給完美預留了不到一個月的時間。
哪家賽事公司能夠在不到一個月的時間內落地一個備受矚目的、大型的電競賽事,成為了懸在完美頭上最大的難題。
于是,完美試著聯(lián)系到了張宇,張宇的上海耀宇文化傳媒股份有限公司(以下簡稱Mars耀宇傳媒)是一家賽事制作和執(zhí)行公司。但過去的經(jīng)驗告訴他,想要在如此短的時間內完成賽事的落地,從方案的擬定、賽事選址和招商、設備的采買、比賽場地和直轉播網(wǎng)絡信號的搭建、后勤的保障到賽事的最終執(zhí)行,幾乎是一件不可能完成的任務。在簡單梳理了V社和完美的需求后,他找到了合伙人孫喜耀,尋求對方的意見并商討解決的對策。
“你放心,我去調動我們華西(村)的資源,這個事也只有我們能做。”孫喜耀的態(tài)度,讓張宇吃下了定心丸。
會議結束后,張宇馬不停蹄地擬定了一份TI4中國區(qū)預選賽的承辦方案,送到了完美并一同對V社進行了匯報。雄厚的華西村資源、迅速的賽事落地方案加上張宇在合作過程中表現(xiàn)出的專業(yè)態(tài)度,讓完美最終決定將TI4中國區(qū)預選賽的重任交給他的Mars耀宇傳媒。
在此之前,V社已經(jīng)公布了全部11支直邀TI4正賽的戰(zhàn)隊,其中Newbee、VG、DK、iG四支在當年表現(xiàn)亮眼的國內戰(zhàn)隊受到了直邀。在這樣的情況下,當年中國區(qū)預選賽,只有昔日豪門LGD和青年軍CIS兩支隊伍擁有一定的粉絲和關注度。TI名額的爭奪固然激烈,但畢竟不是國內最頂尖隊伍的對抗,如果能讓所有出征TI的隊伍同臺競技,那就能大幅提高比賽的觀賞性和對抗性。
于是他們向完美提出,能否在TI中國區(qū)預選賽之后,讓四支已經(jīng)直邀TI的戰(zhàn)隊和兩支預選出線的戰(zhàn)隊,進行一個杯賽性質的精英對抗賽。
賽事的名字,就叫做Mars耀宇傳媒 Dota2 League(以下簡稱MDL)。
在非TI體系的賽程之下,張宇用了一個看似討巧的方案聚齊了當時中國DOTA2的頂尖戰(zhàn)隊,也是DOTA2項目最大的流量池。但是,機會總是留給有準備的人,能夠接下TI4中國區(qū)預選賽,并且順利落地是MDL開始的基礎所在。
5月9日前后,戰(zhàn)隊和媒體陸續(xù)被告知,中國區(qū)預選賽和MDL華西杯國際精英邀請賽將會于5月20-25日在江蘇華西龍希國際大酒店舉辦,這就意味著,留給張宇和他團隊的時間,只剩十天。
張宇要做的事有很多。大到將孫喜耀的華西資源對接給完美,接洽賽事贊助商以敲定雙方合作的形式及商標和廣告的露出方式,小到戰(zhàn)隊選手的接待以及戰(zhàn)隊出場方式的設計。因為華西村沒有高鐵直達,所以他需要在比賽開始前,安排數(shù)量大巴車往返于龍溪酒店和無錫站之間,負責戰(zhàn)隊選手以及戰(zhàn)隊隨行人員的接送。
由于在賽事籌備過程中,張宇及其團隊展現(xiàn)出的職業(yè)素養(yǎng)和承辦大型賽事的能力,在比賽正式開始前,完美決定與他們進一步合作,從而簽署了一項針對DOTA2賽事的四年合作協(xié)議,這也為日后的DOTA2亞洲邀請賽(Dota 2 Asia Championships,簡稱DAC)埋下了伏筆。
為期六天的賽事,現(xiàn)場來了很多DOTA2忠實玩家,因為循環(huán)賽制的原因,比賽甚至會從白天一直打到深夜,但是仍然會有許多觀眾在現(xiàn)場看完全程。盡管比賽籌備的過程很辛苦,但對于張宇和Mars耀宇傳媒來說,他們不僅收獲了廠商和觀眾的認可,未來更多的賽事授權,更重要的是MDL的品牌從此被建立起來了。
那屆MDL的成功,讓張宇更加堅定了將自有賽事品牌做大的想法。過去做賽事的經(jīng)驗告訴他,想要達到這一目標,賽事口碑的積累、游戲廠商的授權和其他資源方的協(xié)助以及整個團隊的磨礪,三者缺一不可。
Mars耀宇傳媒
Mars耀宇傳媒比MDL的誕生早了兩年。2012年初,受華西村黨委委員孫喜耀的邀請,張宇和對方共同出資成立了上海耀宇文化傳媒股份有限公司,由他出任CEO兼總經(jīng)理一職。
在當時,對于一個處于初創(chuàng)階段的賽事公司來說,想要從NeoTV、游戲風云、PLU、GTV等老牌賽事公司的包夾中求得生存,第一步也是最重要的一步就是拿到賽事執(zhí)行或者轉播的授權。在經(jīng)過了一段時間的考察和思考后,張宇將目光瞄準了韓國電競賽事,一方面是因為韓國《星際爭霸2》和《英雄聯(lián)盟》賽事的整體水平較高、更具觀賞性,能夠幫助公司吸引和積累更多的用戶,另一方面也是因為過去的工作經(jīng)歷幫助他積累了一些韓國方面的資源,他希望利用這些資源快速地幫公司打開局面、站穩(wěn)腳跟。
在韓國期間,他一口氣敲定了由韓國最大游戲電視臺OGN主辦的《星際爭霸2》聯(lián)賽(OGN Star League,簡稱OSL)以及暴雪全球合作伙伴GomTV舉辦的“全球《星際爭霸2》聯(lián)賽”(Global StarCraft2 League,簡稱GSL)的中文轉播權。
那時,由于公司剛成立不久,全部加起來不到20個人的他們擠在上海虹口的一間小辦公室里,而GSL的轉播也是在那里完成的。根據(jù)張宇和現(xiàn)任Mars耀宇傳媒制作VP王潤之的回憶,當時辦公室還沒有完全裝修好,地上和空氣中滿是灰塵,在比賽開始前,包括張宇在內的所有人都在戴著口罩打掃衛(wèi)生。另一邊,上海東方電視臺節(jié)目編導的出身的王潤之,帶著一名網(wǎng)絡工程師,從比賽前一晚開始,直到比賽轉播開始前,才終于將整套的直播系統(tǒng)順利搭建完畢。在轉播的過程中,他們需要對從韓國傳來的純凈流信號進行包裝加工,并加入中文流的解說?,F(xiàn)在比賽解說席背后的背景板都是用電腦提前繪制的,但是當年受限于設備和辦公條件,節(jié)目組只得臨時拉起了一塊白布作為背景板,簡單的貼上了GSL和Mars耀宇傳媒的Logo。盡管環(huán)境簡陋、條件艱苦、準備倉促,但所幸的是第一天轉播下來幾乎沒有出現(xiàn)大的差錯和直播事故。
除了GSL和OSL外,Mars耀宇傳媒還成為國內首家轉播《英雄聯(lián)盟》韓國職業(yè)聯(lián)賽(LoL Champions Korea,簡稱LCK)的賽事公司。對全球最頂尖的《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》賽事的轉播,幫助Mars耀宇傳媒在當年迅速地樹立了自己的品牌,扛過了公司最艱難的初創(chuàng)期。與此同時,公司的制播團隊也在一次次賽事轉播的過程中積累了更多的經(jīng)驗,開始變得愈發(fā)成熟。
韓國,或者說韓語是張宇參與整個電競相關領域的起點,當回望起點的時候,我們難免會感慨,人性格里的篤定與命運的微妙。
Game Master(游戲管理員)
25年前的一個冬日傍晚,還在上高中的張宇快步走在家鄉(xiāng)的一條老街上,這是他每天放學的必經(jīng)之路。東三省撲面而來的冷風,使得他不得不將身體緊緊縮在大衣里,似乎全身上下只剩眼睛還暴露在外面。
就是露在外面的眼睛讓他在一個舊書攤前掃到“GAME”的字符,這是那個年代里可以刺激很多男生神經(jīng)的符號,張宇也不例外。一本名為《Game集中營》的雜志,他摘下了自己的手套,蹲在路邊,看了起來,這是他第一次在雜志上看到有關游戲的內容。
將雜志買回家后,張宇反反復復翻看了很多遍,除了內容之外,就連封底上的廣告都是新鮮的。他發(fā)現(xiàn)在這本雜志打廣告的幾乎全都是游戲機店,而這些店面都指向了南方一座叫做上海的城市。他依稀感覺到,上海游戲行業(yè)的發(fā)展應該還不錯。
兩年后,他帶著那本《Game集中營》帶來的憧憬,踏入了上海外國語大學的校門。
在家用電腦還沒有普及的年代,大多數(shù)同齡人的娛樂活動是足球和籃球,但張宇卻不同,在大學的四年間他頻繁地穿梭于東體育會路和大連西路之間,因為在那里,他可以在電子游戲中體驗對抗和競技帶來的快感。
不同于張宇在大學期間接觸的《星際爭霸》、《帝國時代》,在他畢業(yè)的那一年,網(wǎng)絡游戲的概念開始悄然興起?!秱髌妗?、《大話西游Online》、《魔力寶貝》等紅極一時的網(wǎng)游,都是在那幾年中闖入了人們的視野。
2000年底,第三波軟件(北京)有限公司代理了一款由韓國eSofNet公司與三星電子共同開發(fā)的的網(wǎng)絡游戲《龍族》(Dragon Raja) 。由于這是一款韓國游戲,想要在國內發(fā)行,除了外部的申報、審批流程外,游戲內部的翻譯工作、客戶服務也是其中不可或缺的一環(huán)。
張宇在大學本科學習的專業(yè)正是韓國語,于是他“陰差陽錯”的進入了《龍族》項目組,成為了一名Game Master(游戲管理員,以下簡稱GM),負責游戲的翻譯工作。之所以說成為GM是陰差陽錯,不僅是因為這份工作的內容是和他大學所學的專業(yè)相關,更重要的是他將從此走上和其他同學完全不同的道路。
兩年后,網(wǎng)易代理了中國第一款3D網(wǎng)絡游戲《精靈》(Priston Tale),在《龍族》的GM工作經(jīng)歷讓張宇一躍成為了整個《精靈》GM項目組的負責人。相比較在《龍族》單純的翻譯工作,網(wǎng)易的用戶更多同時平臺也更大,這也讓他得到了更多鍛煉的機會。
在幫助玩家解決問題的過程中,他開始更多的思考如何增強玩家在游戲內的體驗,優(yōu)化問題反饋和解決的方法,從而更好的留住玩家。在和韓國游戲開發(fā)商接觸的過程中,他學會了在溝通的過程中站在客戶的角度思考問題,讓一個項目更好的向前推進。