高江龍
【摘 要】電影產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心,彰顯著一個國家的民族文化在國際社會中的文化軟實力和文化影響力。互聯(lián)網(wǎng)與物聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展給新媒體的發(fā)展拓寬了渠道,電影作文化傳播領(lǐng)域的核心力量也面臨了很多新的機遇和挑戰(zhàn)。科技的進步對于交互式電影的發(fā)展也帶來更多新的可能,交互設(shè)計在電影中的設(shè)計和手段越來越多樣化,對觀眾的觀影體驗也帶來了新的審美享受,本文試圖結(jié)合當下交互式影像中的交互設(shè)計,來探究交互設(shè)計對受眾情感體驗的影響。
【關(guān)鍵詞】電影產(chǎn)業(yè);交互設(shè)計;情感體驗
中圖分類號: J905 文獻標識碼: A 文章編號: 2095-2457(2019)14-0118-002
DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2019.14.055
The Influence of Information and Interaction Design on Audio-visual and Emotional Experience of Audience
GAO Jiang-long
(Dalian Minzu University,Dallian Liaoning 116600,China)
【Abstract】Filmdom,as the core of the cultural and creative industries,manifests the soft power and influence of the current culture of a country in the world. The widening of the channels of the new media caused by the rapid development of the Internet brought more opportunities and also challenges to the filmdom.Scientific and technological advance bring new possibilities to the development of interactive movies in which the audience can gain new vision-experience through its diversified designing means.In this article,we will do some research about the influence of the designs in the interactive movies on the audience based on the current ones in this field.
【Key words】Film industry;Interactive design;Emotional experience
1 新媒體樣態(tài)下交互設(shè)計在影視中的應(yīng)用
科學技術(shù)的進步帶來了文化傳播樣態(tài)的多樣化發(fā)展,新媒體傳播手段突破了傳統(tǒng)媒體的禁錮,使得文化產(chǎn)品傳播的渠道更寬、更精準,新媒體與傳統(tǒng)媒體最重要的區(qū)別特征就是其“交互性”強。受眾對文化產(chǎn)品的接收,不再受限于傳統(tǒng)的電影院和電視臺的單向傳播,他們可以自主的選擇各種播放終端和體驗環(huán)境,并通過網(wǎng)絡(luò)表達自己對作品的觀點。以交互性為特征的數(shù)字技術(shù)逐漸強化了受眾在文化傳播中的話語權(quán),交互與設(shè)計在影視作品中介入的目的在于強化受眾的沉浸式體驗,大眾在影視文化產(chǎn)品中受到的情感體驗也得到了新的體驗和刺激。
影視作品只有與觀眾產(chǎn)生共鳴、引起觀眾思考與反思,才能有效的達到傳播互動效果和傳播意義,電影基本規(guī)律是建立在人類情感經(jīng)驗基礎(chǔ)上的情感體驗。因此,大部分優(yōu)秀的影視作品在創(chuàng)作前期過程中,通常以情感認同為創(chuàng)作起點,來表達人的情感活動和對生命意義的態(tài)度。通過影片的視覺語言和聽覺語言符號來達到觀眾情感上的共鳴,產(chǎn)生對人性善與惡、美與丑的審美享受,甚至達到對于文化的反思和重塑等。新媒體時代下,對傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作的方式提供了新的可能性和改變,交互與設(shè)計在影視作品的設(shè)計是影響受眾情感體驗的重要手段之一。
2 影像創(chuàng)作中的交互設(shè)計案例分析
網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)家王波在《藝術(shù)還是技術(shù)》中提到,基于藝術(shù)創(chuàng)作的交互行為而言,可分為“手段性交互”和“結(jié)構(gòu)性交互”,針對影視中的交互性行為來說,手段性交互是指交互過程中的具體方式和手段,比如一些按鈕式、聲控式、手勢式、增強現(xiàn)實、眼部跟蹤等一些互動手段和互動過程中的互動效果。而結(jié)構(gòu)性交互是與之觀眾互動行為發(fā)生過程中,作者滲透在作品中的一些隱性的創(chuàng)作意圖。
世界上公認的第一部交互式電影最早產(chǎn)生于1967,是由捷克導演拍攝的短片《Kinoautomat》,這部影片在播放到關(guān)鍵的情節(jié)點時,需要觀眾投票選擇,根據(jù)觀眾的選擇票數(shù)來決定接下來播放的片段,是最早的交互性敘事類的作品。觀眾參與并對敘事結(jié)果產(chǎn)生影響,這類交互屬于基于情節(jié)點的交互,對于情節(jié)點的選擇成為了交互的重點。這種交互行為的優(yōu)點顯而易見,既滿足了觀眾的好奇心又提高了觀眾的參與度,但基于情節(jié)點設(shè)計的交互行為恰恰是發(fā)生在故事發(fā)展情節(jié)點上,會在一定程度上影響觀眾的觀影流暢度,觀眾的情感流動性會被打斷甚至導致銜接困難。
交互設(shè)計在影視廣告作品中的應(yīng)用也非常廣泛,以《陳先生的故事》這個互動廣告為例,讓觀眾通過點擊進度條的方式進行選擇,而最終的結(jié)局只有一個,當觀眾做出了錯誤的選擇時,會回到上一個選擇點進行重新選擇。這類互動短片會讓觀賞者滿足自己的好奇心的同時,迫使觀眾多次觀看不同結(jié)局的視頻,這讓廣告刺激效果大大加強,比單次的觀賞效果強化很多。
互動類影視作品第一次在全世界范圍內(nèi)大規(guī)模地傳播,當屬2011年的交互英劇《黑鏡》,第一季拿到了豆瓣9.3的高評分,觀眾通過Netflix平臺上通過觸摸或者遙控操作,選擇劇情的發(fā)展和走向,最終的結(jié)果達10種以上,影片通過大大小小屏幕背后“你”的反饋,折射出了人間百態(tài)。這是一部沉浸式非線性電影,采用“分支敘述”敘事格式,是手段性交互和結(jié)構(gòu)性交互結(jié)合較為優(yōu)秀的影視作品。但是隨著時間的流失,第一季豆瓣評分9.3分,第二季豆瓣評分9.2分,第三季豆瓣評分8.8分,第四季豆瓣評分跌至8.3分。究其原因,不是交互出了問題,而是編劇出了問題,反轉(zhuǎn)變少、冷峻的風格減弱成為了網(wǎng)民最大的詬病,屏幕背后的人間百態(tài)沒有通過交互得到滿足和釋放,“得罪”了觀眾的“情”,所以觀眾“情”的互動應(yīng)當是交互設(shè)計的關(guān)鍵點。
如今,交互式電影和交互行為已經(jīng)成為當今影視中的一種重要類別和手段,很多新媒體傳播平臺也存在一些類似的交互行為,例如直播當中的同意的扣1,綜藝節(jié)目的觀眾實時網(wǎng)絡(luò)投票等,也是一種交互行為。
3 不可磨滅的“電影性格”
互動類影像的傳播,從觀眾和創(chuàng)作者兩個角度,依然存在很大的爭議和討論,據(jù)豆瓣、貓眼等社交媒體的評論來看,很多用戶會覺得形式大于內(nèi)容。從創(chuàng)作的角度存在是“藝術(shù)創(chuàng)作”還是“互動類游戲”這樣的區(qū)分,交互手段順應(yīng)科技發(fā)展呈現(xiàn)出更多樣態(tài),更是增加了劃分界限的難度。
電影人似乎總是在試圖將“交互式電影”和“交互式游戲”之間進行分類。似乎總是在分析“你這樣做到底是在做游戲還是在做電影”,從傳統(tǒng)的角度來講,電影更多的是制作方控制情節(jié),觀眾是被代入劇情,而游戲更傾向于玩家掌控,是玩家主動地去選擇自己需要的、喜歡的內(nèi)容玩。從交互的相互關(guān)系來講,游戲和電影中的交互也是存在區(qū)別的,游戲的絕大多數(shù)交互式主動式交互,而電影中的絕大多數(shù)交互是被動式交互。但游戲和電影之間真的存在什么必然矛盾么?
首先,兩者的創(chuàng)作起點是不同的,游戲的起源是通過電子計算機對現(xiàn)實中一些游戲的模擬實現(xiàn),通過計算機技術(shù)將游戲畫面呈現(xiàn),越來越多的游戲確實朝著電影的畫面質(zhì)感發(fā)展,這證明了游戲的巨大進步,他是游戲跟電影彼此相互靠近的產(chǎn)物和結(jié)果。因此,交互式電影跟電影化的游戲還是存在本質(zhì)上的卻別的,游戲本身真正的交互革命應(yīng)該體現(xiàn)在通過玩家的操控而反饋的情感交互上。他們的共同點也是顯而易見的,他們的本質(zhì)目的都是在給大家講述故事,都是力求受眾的沉浸感,但“電影性”仍舊是交互式電影的底線,電影美學的形式不應(yīng)當被“交互”的“游戲性”所破壞。
4 電影中情感體驗的基本規(guī)律與交互電影的未來
電影是用“視”與“聽”觀眾講述一個有關(guān)“時間”與“空間”的藝術(shù),影院猶如一個封閉黑的匣子,屏蔽掉現(xiàn)實世界的時間和空間等信息干擾,在這個“特殊”的場域下,觀眾的心理防御機制磁場變得薄弱,并將源于自身生活的情感參與到其中。導演通過“馴服”影像從而達到某種效果,給觀眾造“夢”。電影是一種“沉浸式”和“參與感”體驗的藝術(shù),觀眾沉浸于導演造的“夢”。好萊塢編劇之父悉德菲爾德曾這樣說過:“電影具有極大的說服力”,這種說服力來自于情感的體驗。電影能夠給我們揭示物質(zhì)的世界,成為我們物質(zhì)世界的一面鏡子,觀眾樂意去從電影中獲得真摯、美好的情感體驗,從而追求現(xiàn)實當中沒有的理想期待。
交互設(shè)計的視頻通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、新媒體技術(shù)等手段,改變了以往只是作為一個觀眾的角色,最大限度地讓影視作品本身貼近觀看者的心靈,讓觀眾的喜好、情緒參與進去并獲得加倍的情感體驗和審美享受。
交互設(shè)計的目的也應(yīng)該重視電影中受眾的體驗感,電影的體驗感是需要被設(shè)計的,手段也是在不斷發(fā)展的。
事實上我們已然能夠預(yù)見到更先進的手段的到來,例如vr(虛擬現(xiàn)實技術(shù)),ar(增強現(xiàn)實技術(shù)),MR(混合現(xiàn)實)等技術(shù)手段的陸續(xù)出現(xiàn)和應(yīng)用,未來甚至會突破“交互“的定義,將電影這一完整的神話實現(xiàn)在電影之外,那么電影是否會成為一種階段性的過渡,電影人將會如何整理與面對電影的特性,這也將會成為一個新的課題。
但交互電影到底能否走下去,能走多久,以什么形式走下去我們不得而知。但是,筆者認為,交互式電影不會影響到傳統(tǒng)電影的發(fā)展,更不會成為未來電影的主流。倘如交互技術(shù)發(fā)展偏離了電影故事本身,交互技術(shù)不能與電影核心劇情融合,為電影內(nèi)容服務(wù),那么交互技術(shù)最終也定會被電影市場所拋棄。
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