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      淺析不同年齡段的游戲周邊產(chǎn)品

      2019-09-10 07:22:44朱睿齡歐彩霞
      環(huán)球市場(chǎng) 2019年2期
      關(guān)鍵詞:周邊產(chǎn)品風(fēng)格游戲

      朱睿齡 歐彩霞

      摘要:游戲行業(yè)的發(fā)展不僅帶動(dòng)自身發(fā)展,還衍生出許多的周邊產(chǎn)品,產(chǎn)品不同的功能和風(fēng)格造成了市場(chǎng)混亂的局面。各大游戲、動(dòng)漫企業(yè)都在關(guān)注著這個(gè)龐大又混亂無(wú)序的市場(chǎng)。中國(guó)不少游戲公司也在涉足游戲周邊產(chǎn)業(yè)。在某種程度上,這些公司今后的發(fā)展都有賴于游戲自身和游戲周邊這兩個(gè)產(chǎn)業(yè)。中國(guó)游戲周邊產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將擁有超百億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

      如何定位游戲周邊產(chǎn)品的功能方向和風(fēng)格,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲、動(dòng)漫企業(yè)共同關(guān)注的一大課題,也是我國(guó)游戲、動(dòng)漫企業(yè)生產(chǎn)發(fā)展的一個(gè)重要途徑。本文將通過(guò)分析不同年齡層對(duì)功能需求和風(fēng)格喜好進(jìn)行簡(jiǎn)單的探討。

      關(guān)鍵詞:游戲;周邊產(chǎn)品;功能;風(fēng)格

      一、引言

      《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》指出,社會(huì)對(duì)游戲娛樂(lè)消費(fèi)支出不斷增加,有效帶動(dòng)了游戲游藝和家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展。隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成熟和游戲用戶消費(fèi)觀念升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍有較大增長(zhǎng)潛力。直至今天,游戲的高速發(fā)展繁衍出許多的周邊產(chǎn)品,消費(fèi)群不斷擴(kuò)大,未來(lái)的游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)空間仍有很大增長(zhǎng)潛力。

      游戲周邊產(chǎn)業(yè)主要集中北京、上海、廣東一帶,近年來(lái)在長(zhǎng)三角、湖南、江浙等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化趨勢(shì)。游戲周邊應(yīng)當(dāng)注重針對(duì)不同年齡段的功能需求和產(chǎn)品風(fēng)格,游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)的發(fā)展需要得到更多關(guān)注、支持和監(jiān)督。

      二、正文

      手機(jī)全面普及使游戲成為了人們休閑娛樂(lè)的主要選擇之一。而游戲針對(duì)不同的用戶群體特性進(jìn)行設(shè)計(jì)。一款手機(jī)游戲研發(fā)前期,需要針對(duì)不同的用戶群體做調(diào)研,策劃確定用戶群體后,會(huì)根據(jù)用戶群體的喜好特性優(yōu)先確定畫(huà)面風(fēng)格。游戲周邊產(chǎn)品也可以根據(jù)不同的年齡段進(jìn)行區(qū)別,年齡層大致分為兒童、少年、青年、中年、老年。市面上大部分游戲周邊暢銷產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)力分布在兒童、少年、青年階段,與游戲熱衷程度較高的消費(fèi)層吻合。游戲周邊的銷量與游戲發(fā)展歷程息息相關(guān)。

      兒童游戲周邊產(chǎn)品的主要功能就是提高兒童的認(rèn)知能力、學(xué)前教育和基本生活技能。幫助兒童在玩耍中體驗(yàn)自己的能力,幫助兒童增加成就感,培養(yǎng)生活能力和自信心。而保障產(chǎn)品的安全性是該年齡段購(gòu)買(mǎi)者會(huì)注意的一大因素。兒童游戲周邊產(chǎn)品的造型風(fēng)格可以夸張、突出。為了保障安全性,設(shè)計(jì)中一般不出現(xiàn)棱角、鋒利面、容易脫落等。產(chǎn)品選用顏色也比較艷麗、顯眼、鮮明,有較強(qiáng)辨別度,能有效吸引兒童注意力,且具有較強(qiáng)的色彩暗示作用。

      少年游戲周邊產(chǎn)品主要目的也是引導(dǎo)少年生理、心理健康發(fā)展。在針對(duì)少年的游戲周邊產(chǎn)品上,產(chǎn)品風(fēng)格主要符合少年階段消費(fèi)者的審美觀。通常區(qū)分為兩種針對(duì)不同性別類型的游戲周邊,色彩風(fēng)格也有性別區(qū)分。針對(duì)男性消費(fèi)者為主的產(chǎn)品通常外形夸張,追求炫酷的造型和色彩搭配,結(jié)合當(dāng)前處于少年階段的男性群體喜愛(ài)的熱血?jiǎng)勇蛴螒驗(yàn)樵瓦M(jìn)行設(shè)計(jì)。針對(duì)女性消費(fèi)者為主的產(chǎn)品通常外形可愛(ài),色彩明艷。該消費(fèi)群體普遍對(duì)漂亮裝扮的審美以及流行的少女動(dòng)漫或游戲的配飾做設(shè)計(jì)。

      青年游戲周邊產(chǎn)品主要目的是益智消遣、社交互動(dòng)、素質(zhì)拓展、知識(shí)科普,日常裝飾。作為游戲主力軍的青年團(tuán)體,通常也是游戲周邊產(chǎn)品最廣大的一個(gè)消費(fèi)群體,和兒童、少年、中年、老年群體區(qū)別在于和其他群體相比之下,該群體有更高消費(fèi)能力和穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)來(lái)源。而且這類消費(fèi)群體受游戲文化的熏陶時(shí)間久遠(yuǎn),容易接受新生事物,能接受符合經(jīng)濟(jì)能力的娛樂(lè)消遣產(chǎn)品。游戲周邊產(chǎn)品作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一種實(shí)體化的衍生品,對(duì)促進(jìn)玩家與玩家現(xiàn)實(shí)中彼此的互動(dòng)有不可忽視的作用,側(cè)面幫助玩游戲的消費(fèi)者進(jìn)行自我認(rèn)同感的構(gòu)建,促使消費(fèi)者對(duì)游戲周邊產(chǎn)品背后的歷史文化、背景知識(shí)、器物科普產(chǎn)生濃厚興趣。青年游戲周邊的產(chǎn)品外形主要根據(jù)當(dāng)前流行的游戲道具或人物進(jìn)行設(shè)計(jì)。這類游戲周邊產(chǎn)品常有模型手辦和周邊衍生產(chǎn)品,選用的材料會(huì)主要采用易于塑性和生產(chǎn)的樹(shù)脂、塑料等。模型手辦主要由人工制作來(lái)確保模型手辦的造型更貼合原作、更加精細(xì)。周邊衍生品還有如帆布袋、貼紙、徽章等則會(huì)大批量工廠生產(chǎn)以保證產(chǎn)品的庫(kù)存。除了此以外,也有某些需要手工操作的產(chǎn)品使用的難度也有相對(duì)的提高,以符合對(duì)應(yīng)的喜好消費(fèi)群體。

      中年游戲周邊產(chǎn)品主要目的是促進(jìn)游戲中的社交。數(shù)據(jù)表明,大部分愿意為綜合性游戲發(fā)表長(zhǎng)篇評(píng)論觀點(diǎn)的玩家是年齡偏大的玩家。由此看出,中年的游戲玩家通常是渴望在網(wǎng)絡(luò)上擺脫現(xiàn)實(shí)生活中的身份與其他人交流。中年玩家在這個(gè)年齡階段會(huì)主動(dòng)隱藏自己的個(gè)性化情感,盡量營(yíng)造社會(huì)對(duì)該年齡段成熟穩(wěn)重的形象外表。中年玩家平時(shí)精力有限,沒(méi)有時(shí)間去重新學(xué)習(xí)并適應(yīng)快節(jié)奏和強(qiáng)操作的游戲,對(duì)于游戲付費(fèi)的價(jià)值交換規(guī)則有充分正確的認(rèn)識(shí),不會(huì)盲目消費(fèi)。

      綜合以上的條件分析,在游戲周邊產(chǎn)品的銷售中,中年消費(fèi)群體購(gòu)買(mǎi)欲望不強(qiáng),但是經(jīng)濟(jì)實(shí)習(xí)強(qiáng)。最受歡迎的中年游戲主要是比較經(jīng)典的游戲,以中國(guó)風(fēng)居多,比如以戰(zhàn)國(guó)、三國(guó)題材的網(wǎng)絡(luò)游戲。中年消費(fèi)群體會(huì)盡量選擇不外帶使用功能的產(chǎn)品,如模型擺設(shè)、收藏品等。

      老年游戲周邊產(chǎn)品主要目的是促使老年人大腦增加思維反應(yīng)速度,增強(qiáng)老年人的認(rèn)知能力。最近的研究表明,玩麻將能刺激老年人的腦部活動(dòng),對(duì)預(yù)防癡呆癥狀有一定作用。電腦游戲能增強(qiáng)老年人的認(rèn)知能力,也有助于老人在日常甚至在發(fā)病時(shí)改善各種生理心理癥狀。所以,針對(duì)性強(qiáng)的老年游戲周邊產(chǎn)品能增強(qiáng)老人家對(duì)新生事物的接受能力,縮小與其他不同年齡段的代溝,也促進(jìn)老年人社交活動(dòng)。老年游戲周邊產(chǎn)品具有閑時(shí)消遣、鍛煉大腦和鍛煉身體的功能。

      基于老年人中大比例極少接觸網(wǎng)絡(luò)生活,所以相對(duì)地市面上極少有針對(duì)老年的游戲周邊產(chǎn)品。市面常見(jiàn)的游戲風(fēng)格有棋牌、麻將等游戲。游戲界面會(huì)設(shè)計(jì)的盡量簡(jiǎn)潔大方、端正、難度適中、操作步驟簡(jiǎn)單,色彩簡(jiǎn)單樸素為主。簡(jiǎn)略推測(cè),如有老年人相關(guān)的游戲周邊產(chǎn)品,大致上也應(yīng)采用造型簡(jiǎn)潔大方、操作簡(jiǎn)單

      三、結(jié)束語(yǔ)

      由此可見(jiàn),游戲周邊產(chǎn)品功能和風(fēng)格的變化、發(fā)展和針對(duì)不同年齡段的生理、心理發(fā)展是同步的,兩者相輔相成、互相促進(jìn)。所以開(kāi)發(fā)游戲時(shí),要結(jié)合不同年齡段的需求,選擇適宜的產(chǎn)品功能、產(chǎn)品風(fēng)格、產(chǎn)品使用方式等,才能夠通過(guò)準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位更好地留住消費(fèi)群體。

      參考文獻(xiàn):

      [1]《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》2017年11月28日.

      [2]仇風(fēng)光.《體育游戲?qū)ι倌陜和砷L(zhǎng)影響的研究》.

      [3]江晨晨.《網(wǎng)絡(luò)游戲中高校青年女性的互動(dòng)行為和身份認(rèn)同研究——以“王者榮耀”游戲?yàn)槔?

      [4]馮宏維,莫傳玉.《淺析麻將文化對(duì)老年人身心健康的影響》.

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