【摘要】:游戲開發(fā)者在設計游戲時內置了多處攝像機,并設計了游戲的劇本框架,因此,開發(fā)者既是游戲動態(tài)畫面的劇本設計者,又是攝影師。每一場用戶參與的游戲都是對劇本的不同演繹,根據獨創(chuàng)性的高低形成作品或復制品。沒有用戶參與的游戲預設畫面也是對劇本的演繹,因為獨創(chuàng)性較低,通常不能形成作品,只能形成錄像制品。
【關鍵詞】:動態(tài)畫面 預設畫面 網絡游戲
引言
網絡游戲一直是人們休閑娛樂的主要方式之一,從電子競技到日常娛樂,游戲產業(yè)的火熱也催生了一系列的法律問題,人們不免會產生疑問:玩游戲時產生的動態(tài)畫面是否構成作品?若答案是肯定的,著作權又歸屬于誰?
實踐中也涌現出了一些訴訟案例,在我國首例涉及游戲直播的案例“上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網絡科技有限公司案”中,判決書認為“比賽畫面并不屬于著作權法規(guī)定的作品”。不過,上海浦東新區(qū)的法院在“《奇跡MU》網絡游戲案”中,首次對網絡游戲的整體畫面進行了定性,認為網絡游戲的連續(xù)畫面內容可以作為類電影作品獲得著作權法的保護,其著作權屬于游戲開發(fā)商。
可見,網絡游戲動態(tài)畫面是否能夠構成作品存在著很大的爭議,本文試對網絡游戲動態(tài)畫面的定性問題進行研究。
一、網絡游戲動態(tài)畫面及其形成
網絡游戲本身由計算機程序和游戲資源庫里的素材組成,資源庫里的素材包括游戲開發(fā)團隊里的美術人員設計的人物造型、背景圖像、游戲道具、背景音樂音效以及CG動畫等等。網絡游戲運行時,根據用戶的操作,計算機程序會調動資源庫里的素材,使屏幕上呈現出絢麗豐富的畫面。資源庫里的素材分別可以用美術作品、文字作品和音樂作品進行保護,這一點理論與實務界基本上沒有分歧,本文對此不予討論。本文討論的用戶在操作游戲時,網絡游戲動態(tài)畫面是否構成作品。
網絡游戲動態(tài)畫面是指由玩家在線參與時形成的畫面,區(qū)分于網絡游戲預設畫面,即沒有玩家參與時按照既定的游戲進度會產生的畫面。網絡游戲動態(tài)畫面因為每次參與的玩家不同,形成的畫面也相應地有所區(qū)別。
市面上現有的網絡游戲大致分兩類,一類是給予玩家很大自主設計空間的建造類游戲,代表作為《我的世界》(Minecraft)的創(chuàng)作模式(《我的世界》這款游戲有三種開局模式,創(chuàng)作模式為其中一種),另一類是玩家自主空間有限的游戲,這種游戲很常見,包括各種類型,可能是劇情類游戲也可能是對抗類游戲,如近來人氣很高的戰(zhàn)術競技型游戲《絕地求生》。這兩類游戲的主要區(qū)別可以用一個類比來形象地表現:以建造游樂場為例,前一種游戲玩家是在一片空地上將游樂場建造出來的建筑設計師與施工者(兩種身份合一),后一種游戲玩家是在已經建造好的游樂場內或玩耍嬉戲或狙擊對抗的一群人,這些玩家不能對游樂場本身進行改建,只能在這個場所或地域內進行活動。
了解了大致的游戲分類后,要想明白操作游戲時形成的動態(tài)畫面是否能夠構成作品,至少要先明白為什么我們能夠看到這些動態(tài)畫面。游戲玩家能夠看到這些畫面是因為開發(fā)者在設計游戲時放置在游戲內的攝像機。如同拍攝電影至少需要一個攝像機一樣,設計游戲也是需要攝像機的。這種攝像機是在設計游戲時通過游戲設計軟件生成的,雖然不是現實中的攝像機,但擁有幾乎相同的功能。通過攝像機,可以將游戲場景中的畫面呈現在玩家屏幕上,玩家也是通過這些攝像機才能觀看到游戲里面的世界,進而操作人物角色。這些攝像機的放置位置隨游戲追求的效果不同而有所區(qū)別,有放置在游戲場景中的某個特定區(qū)域,有固定在游戲角色身上的,當然也有混合型的攝像機放置方式。攝像機放置在哪些地方,以什么角度放置等等,決定了我們能夠觀察到什么樣的游戲世界,換言之,攝像機拍不到的地方,就是玩家無法觀察到的地方;這就相當于導演拍了什么內容,觀眾就只能看到什么內容。
二、網絡游戲動態(tài)畫面與作品構成
上述兩種類型游戲的動態(tài)畫面的形成過程也可以用游樂場的例子來類比說明:前一種游戲的動態(tài)畫面的形成過程,類似于游戲開發(fā)者將建筑設計師建設游樂場的過程拍攝了下來,如果游戲開發(fā)者在拍攝時對鏡頭運用有個性化的選擇,其拍攝下來的畫面或許能構成作品,如果游戲開發(fā)者只是將攝像機架在幾個固定的點而獨創(chuàng)性很低,或許無法形成智力創(chuàng)作成果,即游戲動態(tài)畫面無法構成作品受到保護;但是可以確定的是,無論游戲動態(tài)畫面是否受到保護,玩家因為建造出了具有足夠創(chuàng)造高度的建筑物,該建筑物可以構成建筑作品受到保護,如同建筑設計師建造出來的游樂場因為具有足夠高度的獨創(chuàng)性和美感而受到保護。這種游戲中的作品定性問題較明確,不是本文的討論對象。本文討論的是后一種網絡游戲。
后一種網絡游戲的動態(tài)畫面形成過程,類似于游戲開發(fā)者預先在游樂場的各個角落或非角落位置安裝了數個攝像頭,在玩家的身上也安裝了攝像頭,游戲開始后,這些攝像頭將玩家在游樂場內或嬉戲玩?;蚓褤魧沟漠嬅嫒鐚嵟臄z了下來,呈現在屏幕面前,形成網絡游戲動態(tài)畫面。與前款游戲不同的是,后一種游戲的開發(fā)者還預先設定了更加豐富的游戲規(guī)則,指引出跌宕的游戲情節(jié),玩家在游樂場內的嬉戲玩耍或狙擊對抗并不是無目的無方向的,而是有一根明確的劇情線在牽引著。那么這樣的網絡游戲動態(tài)畫面是否構成作品呢?本文認為這樣的網絡動態(tài)畫面構成作品。
預先在游戲內安裝好攝像機的游戲開發(fā)者既相當于拍攝情景畫面的攝影師,也是這場攝像的總導演。開發(fā)者在創(chuàng)建攝像機時,需要調整各種參數,比如控制攝像機的視角來調整視野范圍(攝像機視角之外的畫面玩家是看不到的),對拍攝時距離遠近的選擇,通過渲染工序實現對拍攝時光線明暗的把握,這其中無不體現了游戲開發(fā)者個性化的選擇。同時,游戲開發(fā)者通過對游戲規(guī)則的設計實現了對劇本的把控,使得整個拍攝的動態(tài)畫面因為玩家的參與而富有活力和生機。以《絕地求生》為例,在開發(fā)者的設計下,玩家為了取得游戲的勝利,需要進行一系列的動作。游戲開始后,所有玩家被一架飛機運送,在飛機從地圖的這一端飛行到另一端時,玩家要選擇地圖上的一點跳傘落地;地面上有些地點物資充裕,鱗次櫛比的房屋里有各種彈藥資源,有些地點物資貧瘠,但玩家可以通過尋找車輛繼而開車行駛到其他地域。游戲每進行一段時間后,地圖上的安全區(qū)域會縮小成一個安全圈,安全圈以外的區(qū)域都是毒圈,玩家為保證生命安全,會努力跑進安全區(qū)域,最后所有幸存的玩家集中在一個小范圍的安全圈里進行對抗,直至只剩一個玩家存活,游戲結束。游戲開發(fā)者通過上述游戲規(guī)則的設計,大體確定了玩家操作的框架,即拍攝畫面的大體劇本,玩家在游戲規(guī)則的指引下跳傘、發(fā)育和對抗,豐富了拍攝畫面的具體劇情發(fā)展。所以,游戲開發(fā)者不僅是游戲畫面的攝影師,還是劇本設計者,拍攝出來的動態(tài)畫面體現了開發(fā)者個性化的選擇與判斷,凝聚了開發(fā)者的智力貢獻,滿足了作品獨創(chuàng)性的要求,構成作品,理應受到著作權法的保護。
否定游戲動態(tài)畫面構成作品的有代表性的司法觀點是“斗魚案”的判決理由,摘錄如下:
我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽狀況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規(guī)定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權。
上述判決在否定游戲動態(tài)畫面構成作品時主要強調了比賽過程的隨機性和比賽結果的不確定性。法院認為游戲過程具有隨機性、結果具有不確定性是因為法院認為對某一款游戲而言,其動態(tài)畫面只能形成一部作品,所以其認為這一部“作品”不能夠變幻不定、內容隨機。而事實上,對于每一場開局的游戲而言,無論是比賽過程還是比賽結果都是確定的,每一場開局的游戲都是相互獨立的,是玩家在游戲開發(fā)者劇本大綱的引導下形成的互有區(qū)別的動態(tài)畫面。因為是在同一個劇本大綱的基礎上活動的,所以最后形成的動態(tài)畫面有高度不同的,也有互相雷同的,游戲開發(fā)者是這些畫面的拍攝者,使其成像??梢哉f每一場游戲都是對劇本大綱的演繹,只不過因為最后形成畫面的獨創(chuàng)性高低,有些能成為作品,有些只能是復制品。但無論這些動態(tài)畫面是否能夠形成作品,作者或者錄制者都是游戲開發(fā)者。
三、游戲動態(tài)畫面非預設畫面的復制件
在討論網絡游戲動態(tài)畫面的定性問題時,不可避免地會涉及到另一個概念:網絡游戲預設畫面。對網絡游戲預設畫面的不同理解會影響對網絡游戲動態(tài)畫面的定性,有一種觀點就認為,網絡游戲動態(tài)畫面沒有形成新的作品,僅僅是游戲預設進度畫面的復制件,本文不認同此觀點,本文認為預設進度畫面也只是對劇本大綱的一份演繹,甚至還可能因獨創(chuàng)性過低而無法構成演繹作品;相比較而言,有游戲玩家參與的網絡游戲動態(tài)畫面的獨創(chuàng)性要遠遠高于預設進度畫面的獨創(chuàng)性。
仍然舉《絕地求生》為例,游戲開始后,若所有玩家都不對自己的角色進行操作,游戲角色會在飛機飛到地圖另一端時被強制跳傘落地,所有角色都會同時落到地圖的這一角地域。之后,隨著游戲時間的推進,安全圈開始縮小,所有角色因為保持不動而受到毒氣的侵害,最終同時失去生命,游戲結束。上述過程就是游戲的預設進度畫面。同樣地,開發(fā)者預先在游戲中安裝了攝像機,預設進度畫面的形成就相當于開發(fā)者拍攝下飛機經過“游樂場”扔下一群玩家后,玩家站在“游樂場”一側最后死去的過程。這樣的預設進度畫面,是對劇本大綱的機械性推進,劇情相對貧瘠,雖然也是對劇本大綱的一種演繹,但獨創(chuàng)性程度相對低,? 在大多數情況下都很難形成作品。我國《著作權法實施條例》對“錄像制品”的定義是“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品以外的任何有伴音或者無伴音的連續(xù)相關形象、圖像的錄制品”,實際上是將所有的錄影分為兩種:獨創(chuàng)性程度高的屬于電影作品和類電影作品,剩下的就是錄像制品。根據這樣的定義,再比較游戲動態(tài)畫面和游戲預設進度畫面,很難說游戲動態(tài)畫面是游戲預設進度畫面的復制品,因為相比游戲動態(tài)畫面,游戲預設進度畫面獨創(chuàng)性程度很低,只能構成錄像制品,而經由玩家操作的游戲動態(tài)畫面因為在游戲規(guī)則的指引下發(fā)展出了故事情節(jié)而具有了較高程度的獨創(chuàng)性,構成作品。
四、總結
網絡游戲動態(tài)畫面能被玩家們看到是因為開發(fā)者在設計游戲時內置了攝像機,開發(fā)者在創(chuàng)建攝像機時對攝像機視角、距離遠近、明暗光線的設置無不體現了個性的選擇,同時,開發(fā)者對游戲規(guī)則的設計相當于確定了劇本大綱。開發(fā)者是視頻拍攝的總導演,在不同玩家的參與下導演了一部又一部作品。與游戲動態(tài)畫面相關的概念“游戲預設畫面”通常情況下不能構成作品,只能算是錄像制品。游戲開發(fā)者支持由游戲玩家最終形成的動態(tài)畫面的所有可能性,但并未預設這些動態(tài)畫面。游戲動態(tài)畫面可受版權獨立保護,但每一局是否能夠形成作品,由其畫面自身的獨創(chuàng)性決定。
【參考文獻】
【1】上海市浦東新區(qū)人民法院民事判決書(2015)浦民三(知)初字第191號。
【2】(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。
【3】"CG"為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。游戲中的CG動畫其實是用3D模擬引擎制作的動畫短片,畫面絢麗真實。著名的有暴雪公司游戲三部曲的《星際爭霸2》開頭CG動畫、《魔獸爭霸3》戰(zhàn)役CG動畫、《戰(zhàn)錘40000》開場CG動畫等等。參見“CG動畫”百度詞條,https://baike.baidu.com/item/cg動畫,最后訪問日期2018年3月3日。
【4】參考百度用戶“唐義001”貢獻的百度經驗:《unity3d中如何創(chuàng)建使用攝像機》,https://jingyan.baidu.com/article/6c67b1d68cb0be2786bb1e67.html,最后訪問時間2018年3月11日。
【5】參考新浪博客用戶“芭蕉胖”的博文內容:《3D動作游戲攝像機雜談》,http://blog.sina.com.cn/s/blog_471eb1770100pa94.html,最后訪問時間2018年3月11日。
作者簡介:馬洋(1993-),女,碩士,單位:華東政法大學,研究方向:知識產權。