柳威
信息化進(jìn)程的不斷加快以及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的飛速發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵返闹匾M成部分,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日漸發(fā)展壯大,在積累了大量受眾群體的同時(shí),也給我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展起到了積極的推進(jìn)作用。
一、前言
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,其種類豐富且類型各異,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲有不同的受眾群體,其中主要以面向青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?。近幾年信息科技的普及使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)質(zhì)的飛躍,基于這個(gè)背景,本文對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了相關(guān)研究。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),顧名思義,就是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的娛樂項(xiàng)目的開發(fā),讓人們實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上的交流與競(jìng)技。一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲都是通過虛擬的人物和場(chǎng)景,將玩家?guī)?,進(jìn)而達(dá)到與單個(gè)或者多個(gè)人同時(shí)競(jìng)技的效果,從而實(shí)現(xiàn)娛樂的目的,相對(duì)于傳統(tǒng)線下游戲以及單機(jī)游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲有其突出的特點(diǎn),具體如下:
(一)具備高超的現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)
首先,互聯(lián)網(wǎng)本身就是現(xiàn)代科技的產(chǎn)物,其通過高超的計(jì)算以及信息傳遞的能力,將知識(shí)與技術(shù)高度集中。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為以互聯(lián)網(wǎng)為載體,衍生出來的產(chǎn)業(yè),其不僅延續(xù)了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)高技術(shù)的特征,而且充分顯現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)新型化特性。不同于傳統(tǒng)的線下游戲或者單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕壹衅饋?,使其在網(wǎng)絡(luò)世界匯合,并且網(wǎng)絡(luò)游戲一般情況下都是帶有一定情景設(shè)置,在特定的背景下,對(duì)于不用的階段有不同的游戲方式,通過一步一步的晉級(jí),讓玩家得到不同程度的滿足感,進(jìn)而讓玩家最大程度的投入其中,有身臨其境的效果,這無異于創(chuàng)造了一個(gè)新型的世界,其對(duì)技術(shù)的要求程度可想而知。并且,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,各類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,人們的選擇日益增多,網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)也日漸激烈,想要成為行業(yè)的翹楚,就勢(shì)必要不斷謀求技術(shù)上的創(chuàng)新,以保持玩家的游戲興趣,可以說,是創(chuàng)新性給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了廣闊的前景和發(fā)展。
(二)關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其它產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)性極強(qiáng),舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例,人們?cè)谕嬉豢顭衢T游戲的同時(shí),肯定要借助手機(jī)電腦等設(shè)備,并且對(duì)其性能有一定的要求,其次由于是網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)其所處的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境肯定有相對(duì)高的要求。所以一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,其勢(shì)必會(huì)帶動(dòng)通信行業(yè)以及IT行業(yè)的發(fā)展,并且據(jù)調(diào)查顯示其對(duì)電信、IT行業(yè)產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲產(chǎn)業(yè)本身。這就是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)高關(guān)聯(lián)性的特點(diǎn)。另外,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷升級(jí),其商業(yè)價(jià)值也逐漸顯現(xiàn),很多產(chǎn)品的廣告商借助網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)進(jìn)行產(chǎn)品宣傳,大多得到了不錯(cuò)的效果,很多紅極一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲也被拍成了電視劇電影等,衍生出了更高的價(jià)值。
(三)受眾人群眾多
首先我國(guó)人口基數(shù)眾多,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也是基于這個(gè)特點(diǎn),打造出了適合各行各業(yè)各個(gè)年齡段的游戲類型。隨著我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,人們?nèi)粘9ぷ鞯膲毫σ仓饾u加大,但是快節(jié)奏的生活使得人們沒有太多的方式進(jìn)行解壓,這個(gè)時(shí)候便捷的網(wǎng)絡(luò)游戲,給人們消遣提供了極大的便利,絕大多數(shù)的人都有進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的習(xí)慣,僅僅借助一部手機(jī)或是一臺(tái)電腦,就可以實(shí)現(xiàn)休閑娛樂,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)快速的崛起的重要原因。
三、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新性呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)
自網(wǎng)絡(luò)游戲開始出現(xiàn)到發(fā)展到如今的階段,其發(fā)展速度逐漸放慢,產(chǎn)業(yè)鏈日漸成熟且產(chǎn)業(yè)規(guī)模也達(dá)到了一定的程度。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu),其關(guān)鍵流程大致包括開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、銷售渠道以及實(shí)際的游戲用戶這四個(gè)方面。由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)日漸成熟的發(fā)展,使個(gè)別發(fā)展迅速的企業(yè)一直處于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的頂端,同時(shí)其也扮演著多種角色,這種現(xiàn)象使得網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)工作的界限逐漸模糊。網(wǎng)絡(luò)游戲愈加深入的發(fā)展,人們對(duì)于游戲體驗(yàn)的要求就越高,為了確保游戲產(chǎn)品的受歡迎程度,各個(gè)企業(yè)都在不斷的進(jìn)行技術(shù)的改革與創(chuàng)新,但是,不是所有的企業(yè)都具備開發(fā)創(chuàng)新性網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)力,很多小的企業(yè),為了尋求短期內(nèi)的發(fā)展以及經(jīng)濟(jì)利益,開始降低網(wǎng)絡(luò)游戲的制造成本,使得低質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)游戲大肆流出,甚至很多的企業(yè)不顧行業(yè)道德,進(jìn)行游戲抄襲,亦或以其他惡劣手段博眼球。這些不正當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象,使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)越來越缺乏創(chuàng)新性,并逐漸的使中低端網(wǎng)絡(luò)游戲占領(lǐng)大部分市場(chǎng),這對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展是十分不利的。
(二)市場(chǎng)份額相對(duì)比較集中
據(jù)調(diào)查顯示,當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正逐步的由發(fā)散性發(fā)展向集中化發(fā)展過渡。一些本身綜合實(shí)力十分突出的企業(yè)(如騰訊、網(wǎng)易等),其無論在游戲的研發(fā)和整體運(yùn)營(yíng)上都具備較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,在得到游戲用戶廣泛關(guān)注的同時(shí),也創(chuàng)造了高于市場(chǎng)平均水平的經(jīng)濟(jì)收益。對(duì)于其余的中低端游戲企業(yè),有一些也憑借其高數(shù)量的游戲產(chǎn)品創(chuàng)造了相當(dāng)可觀的收益,這也正是體現(xiàn)了市場(chǎng)份額高度集中對(duì)于產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)模式多元化發(fā)展所帶來的積極影響。但是其在為優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品提供更多的資源的同時(shí),也制約了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性發(fā)展,并且在完成產(chǎn)品開發(fā)并對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行推廣的過程中,產(chǎn)品也十分容易被其他企業(yè)所模仿,并導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)出同質(zhì)化傾向。這是市場(chǎng)份額高度集中下的嚴(yán)重弊端。
(三)受眾用戶的消費(fèi)能力普遍較強(qiáng)
游戲用戶的消費(fèi)能力對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的作用。目前,據(jù)市場(chǎng)調(diào)查顯示,我國(guó)大部分網(wǎng)絡(luò)游戲用戶都具備一定的消費(fèi)能力,90%用戶的消費(fèi)能力不超過5000元,基于這個(gè)數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也逐漸迎合這一類用戶。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的改良革新,使得中高收入水平的用戶也漸漸加入到網(wǎng)絡(luò)游戲世界中。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)水平的不斷攀升,有效的帶動(dòng)了行業(yè)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。在這個(gè)大的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)商以及代理商對(duì)于用戶群體的競(jìng)爭(zhēng)也日漸激烈,不斷爭(zhēng)取客戶資源并增加的企業(yè)與用戶之間的黏度。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體對(duì)策
(一)不斷進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性
通過對(duì)目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀可以得出,大部分質(zhì)量劣質(zhì)的優(yōu)勢(shì),其生命周期都比較短,長(zhǎng)時(shí)間讓這些競(jìng)爭(zhēng)力弱且數(shù)量龐大的中低端的游戲產(chǎn)品占據(jù)市場(chǎng),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展產(chǎn)生了一定程度的制約,特別為了短期利益,在網(wǎng)絡(luò)游戲添加其他元素以起到博眼球的效果,這一類的游戲嚴(yán)重的影響了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,基于此,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展戰(zhàn)略探索的過程中,勢(shì)必要對(duì)此類問題引起足夠的重視。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)而言,企業(yè)想要提高自身的市場(chǎng)份額,提高其市場(chǎng)影響力,就必須要不斷的進(jìn)行游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性。目前,市場(chǎng)上的同類的游戲產(chǎn)品太多,基本激烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,只要一款游戲受到客戶的青睞,那么就會(huì)在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)成百上千種與之相似的游戲類型,這一類的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品顯現(xiàn)出了極強(qiáng)的可替代性。因此,游戲企業(yè)以及產(chǎn)品要想突破這種的競(jìng)爭(zhēng)模式,加強(qiáng)創(chuàng)新是一方面,還要不斷的提高服務(wù)質(zhì)量,給用戶以更好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,還有一些綜合實(shí)力不是特別強(qiáng)的企業(yè),其在對(duì)用戶進(jìn)行爭(zhēng)奪方面沒太高的競(jìng)爭(zhēng)力,由于水平首先,其也難以實(shí)現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新,這個(gè)時(shí)候就要另辟蹊徑,通過運(yùn)營(yíng)以及用戶資源共享方面實(shí)行創(chuàng)新舉措,從而通過形成合力來獲取更多的客戶資源,進(jìn)而為自身發(fā)展空間的拓展奠定良好基礎(chǔ)。
(二)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行技術(shù)整合
如上文提到,網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)是科技極速發(fā)展的體現(xiàn)。就目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢(shì)來看,包括手機(jī)、電視、電腦、游戲機(jī)等等都成為的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,很多傳統(tǒng)的單機(jī)游戲也在想網(wǎng)絡(luò)游戲過渡,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著人們的生活。諸如人們?nèi)粘J褂玫牧奶燔浖⑿?、QQ等,目前其也具備小游戲的功能,并有相當(dāng)一大部分的受眾群體?;谶@種形式,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)遍布各個(gè)領(lǐng)域,所以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及時(shí)進(jìn)行技術(shù)整合,是促進(jìn)其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的重要舉措。就目前網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展來看,其已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了由硬件將向無線信息終端大拓展,一些大型的游戲都可以通過移動(dòng)手機(jī)來進(jìn)行操作,網(wǎng)絡(luò)游戲的移動(dòng)時(shí)代已經(jīng)到來,諸如目前十分時(shí)候歡迎的“英雄聯(lián)盟”、“絕地求生”等,都是同時(shí)具有移動(dòng)端和PC端的,這都在一定程度上體現(xiàn)著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)整合的成果。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體化以及商業(yè)價(jià)值逐漸加強(qiáng)
對(duì)于當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳,其大多都采用現(xiàn)代化媒體形式,諸如聘請(qǐng)代言人、拍攝宣傳片,進(jìn)行廣告宣傳等等,并且對(duì)于一些有運(yùn)營(yíng)實(shí)力的企業(yè),將網(wǎng)絡(luò)游戲與電影電視劇結(jié)合起來,諸如網(wǎng)易游戲?qū)慌幕赀@個(gè)游戲的宣傳,就與時(shí)下熱播的電視劇進(jìn)行完美的融合,達(dá)到了前所未有的宣傳效果。這種發(fā)展趨勢(shì),也在一定程度上帶動(dòng)廣告行業(yè)的發(fā)展,以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行廣告的傳播。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的帶入感極強(qiáng),所以游戲用戶很容易受其影響而對(duì)游戲中某項(xiàng)具體產(chǎn)品表現(xiàn)的十分青睞,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)成品的有效宣傳。另外,隨著受眾群體的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值也越來越明顯,部分成功的網(wǎng)絡(luò)游戲被改變成了電影電視劇,并收獲了一大批忠實(shí)的粉絲,這就是其商業(yè)性的體現(xiàn)。
(四)完善網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)則
網(wǎng)絡(luò)世界不同的真實(shí)世界,在虛擬的環(huán)境中,對(duì)于規(guī)則落實(shí)的難度相對(duì)較大,所以存在很多惡性競(jìng)爭(zhēng)的情,為了避免出現(xiàn)行業(yè)壟斷以及低俗的游戲產(chǎn)品大肆橫行的現(xiàn)象出現(xiàn),需要不斷加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)主體進(jìn)行約束,規(guī)范產(chǎn)業(yè)的具體規(guī)范,對(duì)于惡性競(jìng)爭(zhēng)等行為實(shí)行嚴(yán)格的查處,并且要不斷提升優(yōu)勢(shì)企業(yè)在信用體系以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則的踐行中發(fā)揮的表率作用。
(五)將網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與藝術(shù)相結(jié)合
網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),是創(chuàng)造出一個(gè)虛擬的空間,在這個(gè)空間中適當(dāng)?shù)奶砑硬煌愋偷膴蕵讽?xiàng)目,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,同時(shí)也是游戲與藝術(shù)的產(chǎn)物,所以將網(wǎng)絡(luò)游戲與藝術(shù)進(jìn)行深度結(jié)合,更有助于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。比如倩女幽魂這一類的大型游戲,其在創(chuàng)造的過程中就添加了相當(dāng)多的藝術(shù)成分,在對(duì)人物的塑造上,采用我國(guó)特有的古風(fēng)藝術(shù),妝容服飾都極具美感,在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,不僅采用3D效果,而且場(chǎng)景極度真實(shí),水是流動(dòng)的,花有開有敗,這些細(xì)節(jié)在還原現(xiàn)實(shí)生活的同時(shí),極具藝術(shù)效果。環(huán)境各異的游戲主題效果,給玩家?guī)韸蕵返耐瑫r(shí)也帶來了不一樣的視覺刺激。
五、結(jié)語
綜上所述。目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)逐漸成為我國(guó)經(jīng)濟(jì)快速增長(zhǎng)的重要支點(diǎn),雖然人們對(duì)游戲產(chǎn)品有著不同的爭(zhēng)議,但是對(duì)其積極的作用也不可否認(rèn),未來的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展依舊會(huì)充滿挑戰(zhàn),本文針對(duì)目前網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,從不斷進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性、對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行技術(shù)整合、網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體化以及商業(yè)價(jià)值逐漸加強(qiáng)、完善網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)則以及將網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與藝術(shù)相結(jié)合這五個(gè)方面,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲未來的發(fā)展對(duì)策提出了一些觀點(diǎn),供參考。(作者單位:上海碟柔科技有限公司)