王樹材 蔣松言 武藝殊 李政羱 鄧淵杰
摘 要 隨著科技的發(fā)展,特別是互聯(lián)網(wǎng)以及智能手機的普及,大部分“95”后和“00”后的娛樂方式也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,游戲則成為了青少年學(xué)習(xí)之余放松的不二之選。本文通過合理的數(shù)理統(tǒng)計方法對收集到的有效問卷進行分析,發(fā)現(xiàn)青少年樂意對于游戲及其內(nèi)部虛擬商品進行消費,并查閱相關(guān)文獻資料總結(jié)了影響青少年游戲消費的幾大重要因素?;趯嶋H調(diào)查和理論研究,給出了正確引導(dǎo)青少年在游戲消費方面的合理的建議。
關(guān)鍵詞 青少年 游戲娛樂 消費觀念
中圖分類號:G645文獻標(biāo)識碼:A
1研究背景及意義
近年來,科技的進步日新月異,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,以及移動4G和智能手機的普及,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了人們的視野,并成為了青少年們閑暇之余的放松工具。
在主機游戲在國內(nèi)缺失的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲及手游迅速發(fā)展壯大,成為了當(dāng)代青少年的娛樂工具,不同于需要購買硬件產(chǎn)品的主機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費方式主要是軟件的購買及內(nèi)部虛擬道具的充值,各具特色的游戲消費方式能否獲得當(dāng)代青少年的消費認可,與青少年的消費觀念密不可分。因此,對當(dāng)代青少年的游戲消費觀念的研究顯得至關(guān)重要。
2研究對象及方法
2.1研究對象
18-24歲的在校學(xué)生。
2.2研究方法
(1)調(diào)查問卷法:基于研究需要,我們設(shè)計了收集數(shù)據(jù)的簡易調(diào)查問卷,通過“問卷星”線上調(diào)查以及線下發(fā)放紙質(zhì)問卷兩種方式,收集到了200份有效調(diào)查問卷。
(2)文獻資料法:為了確保研究的理論性以及準(zhǔn)確性,我們查閱了近幾年國內(nèi)關(guān)于游戲消費的影響因素,游戲消費行為等相關(guān)論文,期刊,報紙等,了解了青少年游戲消費的行為理念,得出了一些結(jié)論。
(3)數(shù)理統(tǒng)計和邏輯分析法:對于調(diào)查所得數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計處理,基于文獻資料與實際數(shù)據(jù)進行合理的邏輯推理,得出青少年游戲消費現(xiàn)狀及未來,并針對存在的問題提出合理的建議。
3調(diào)查結(jié)果及分析
3.1調(diào)查情況
在本次對青少年網(wǎng)游消費的調(diào)查中,共發(fā)放了調(diào)查問卷200份,收回有效的問卷200份。調(diào)查問卷中有男生128人,女生72人,他們多數(shù)集中在18-25周歲,有接近85%會接觸網(wǎng)絡(luò)游戲(見圖1)。
3.2青少年網(wǎng)游消費現(xiàn)狀與特征
(1)游戲時間安排不合理。在接受調(diào)查的200名青少年中,有39%的青少年每周玩游戲的時間在1-5小時,有39%的青少年每周玩游戲的時間在5-10小時,更有接近40%的游戲時間在10小時以上。然而,結(jié)合調(diào)查,他們之中有71人每天的休息時間不足5個小時。
(2)網(wǎng)絡(luò)消費金額大。在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)調(diào)查人群中有60%的每月生活費在1000元到2000元,更有25.5%的人生活費在2000元以上。而在游戲消費上,累計充值在500元以上的比例達到了35.5%,其中有26%的人充值在1000元以上(見圖3)。
(3)消費方向多樣化。在本次調(diào)查中,有77%的人認為充錢可以加強自己的游戲體驗。而在充錢的人群中,有61.5%的人購買過皮膚或外觀飾品;47.5%用于購買游戲,還有41%的人購買過增值特權(quán)為了增強游戲體驗(見圖4)。
(4)游戲方式多樣化。調(diào)查發(fā)現(xiàn)有57.5%的人更喜歡手機游戲,僅次于它的是比例達到36%的電腦游戲。而主機以及掌機游戲逐漸脫離了我們的視野,比例僅僅為6.5%。
3.3青少年游戲消費行為分析
調(diào)查結(jié)果顯示,青少年中在接觸游戲方面男女比例相對均衡,這也印證了游戲已經(jīng)成為當(dāng)代青少年重要的娛樂方式之一。然而,青少年在游戲上投入的時間比例令人擔(dān)憂,可以發(fā)現(xiàn),有很大一部分群體網(wǎng)友時間安排不合理,在游戲上花費了大量時間,從而不能擁有充分的學(xué)習(xí),休息時間。同時,青少年在游戲消費認知上存在顯著差異,一方面體現(xiàn)在其消費動機上,另一方面則體現(xiàn)在消費方式與消費欲望。很多青少年的消費動機都是基于其的攀比以及從眾消費心理。作為一個游戲玩家,人們或多或少都會有一點虛榮心,希望著自己擁有高超的技術(shù)以及更高端的裝備從而獲得其他人的稱贊。然而,適當(dāng)?shù)膶Ρ却_實可以讓玩家產(chǎn)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的動力以及滿足感,但過度的攀比便會導(dǎo)致過度的網(wǎng)游消費。另一方面,你在選擇游戲時是會受到其他人的影響。當(dāng)別人都在這個游戲中消費之后,為了與其他玩家縮短差距,他們便常常不顧自己的經(jīng)濟水平,從而從眾消費。最后,炫耀消費心理也是產(chǎn)生這一現(xiàn)象的一個重要原因。他們的炫耀不僅僅是局限于財富,還包括游戲中的各種道具,從而在游戲之中達到讓其他玩家羨慕的目的,然而這畢竟還是虛擬的,過多的在虛擬世界消費會導(dǎo)致你錯誤理解虛擬貨幣的效用性,讓你對現(xiàn)實世界認識不清。很顯然,這些消費動機是不健康的,它忽略了游戲作為虛擬商品自身的價值,并不利于青少年建立良好的消費觀念。游戲方式的多樣化也造就了青少年在消費認知上的差異,有人僅僅局限于免費網(wǎng)游或手游,并不為其買單,而也有資深玩家對各種游戲消費方式都有所嘗試,乃至一小部分玩家會專門購買游戲掌機,熱衷于主機游戲,并投入巨大時間與金錢。
3.4青少年游戲消費的影響因素
從上述調(diào)查結(jié)果可以看出,青少年對待游戲消費的態(tài)度帶有強烈的主觀意愿。不論是出于炫耀的目的還是其從眾消費心理,都是影響青少年游戲消費的主觀因素。事實上,影響青少年進行游戲消費行為的因素除了上述調(diào)查顯示的“心理因素”外,還有“感知易用性”,“游戲產(chǎn)品創(chuàng)新”以及“自我效能感”等與游戲產(chǎn)品設(shè)計有緊密關(guān)聯(lián)的因素。曾薔薇(2018)在大學(xué)生手機網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況及影響因素分析一文中,得出了競爭制勝心理對大學(xué)生游戲消費有積極影響,而成本投入則有消極影響的結(jié)論。我們可以看出,游戲作為一種虛擬商品,其本身的商品屬性對青少年的消費態(tài)度有很重要的影響。因此,游戲廠商對于游戲產(chǎn)品的設(shè)計應(yīng)該結(jié)合青少年的實際消費特征,一款帶有健康的消費系統(tǒng)的游戲?qū)τ谇嗌倌陿淞⒄_的游戲消費觀念是有積極意義的。
4針對調(diào)查問題的建議與對策
在到處都是誘惑的網(wǎng)絡(luò)世界,引導(dǎo)青少年養(yǎng)成正確的健康的游戲消費觀念并不是一件容易的事情,對于青少年采取強硬的管理手段也未必能有良好成效。合理的家庭教育,健康的游戲環(huán)境以及正確的社會影響是關(guān)鍵,而這些則需要家長,社會和游戲廠商等各方面的共同努力,我們也根據(jù)調(diào)查結(jié)果給出了一些合理的建議來幫助青少年來樹立正確的消費觀念。
(1)針對青少年的上網(wǎng)頻數(shù)與上網(wǎng)時間,我們可以對癥下藥,加大對他們的管控力度,進而幫助他們樹立正確的時間觀念。比如在大學(xué)中,學(xué)校可以規(guī)定課外活動的次數(shù),讓他們放下手機,從而減少他們上網(wǎng)的時間。
(2)針對網(wǎng)絡(luò)消費體系,可以建議運營商采取完善的消費制度。針對青少年,可以采取限制充值金額的手段,并且對他們設(shè)置監(jiān)管平臺。比如去年中,騰訊公司采取了家長監(jiān)護平臺。家長可以時時刻刻監(jiān)管著孩子的賬號消費情況,進一步防止孩子過度消費的情況的發(fā)生。對于相關(guān)部門,應(yīng)當(dāng)加強對運營商亂收費,過度收費現(xiàn)象的整治,從而建立一個安全的網(wǎng)絡(luò)平臺。
(3)針對青少年本身來說,給予適當(dāng)?shù)尼槍W(wǎng)絡(luò)消費的教育是必不可少的。當(dāng)今社會中有許許多多的青少年在網(wǎng)絡(luò)上被騙取錢財,這也是防范心不足從而導(dǎo)致的情況。對他們進行安全教育,一是為了減少這種情況的發(fā)生,二是讓他們分清網(wǎng)絡(luò)虛擬世界與現(xiàn)實世界的不同?,F(xiàn)在看來,混淆網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實是一件十分可怕的事情。曾經(jīng)便有一則新聞?wù)f道,一名學(xué)生由于沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界多日,現(xiàn)在看什么物體都像是俄羅斯方塊組成的。此外,混淆二者也可能危害自己或者他人的生命,財產(chǎn)安全。
綜上所述,當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)世界發(fā)展迅速,但也帶來了一系列的問題。適當(dāng)游戲益腦,沉迷游戲傷身。而青少年正是網(wǎng)絡(luò)游戲群體的重要組成部分。因此,需要多加管制,才能防止他們誤入歧途。
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