傅斯源 趙子杰 李曜冰
摘 ?要:近幾年,為了增強人們在VR交互體驗中的沉浸感,真實的步行穿越沉浸式虛擬環(huán)境(IVEs)是提高基于VR交互的自然度的一項重要活動,但由于虛擬世界大小受到物理空間限制,自然行走仍然是一個實現(xiàn)挑戰(zhàn)。使用重定向技術(shù)是一種很有希望的方法,它通過在虛擬環(huán)境中操縱用戶的路徑來放寬自然行走的空間要求,從而使現(xiàn)實世界的路徑保持在物理工作區(qū)的邊界內(nèi)。
在本文中,我梳理了重定向技術(shù)的發(fā)展,根據(jù)幾何靈活性與用戶注意重定向技術(shù)的可能性將其分開,其中,我將強調(diào)分類為微妙的技術(shù)進行重新定向時,“改變盲目性重定向技術(shù)”的概念。此外,本文還將引入VR運動中基于細胞的重定向技術(shù)的概念,以“書架和鳥”技術(shù)為例,解釋這種新技術(shù)的理念和應(yīng)用,探討可行性,介紹被動觸覺重定位技術(shù),并在最后提出自己對重定向領(lǐng)域未來發(fā)展方向的看法。
關(guān)鍵詞:重定向技術(shù);改變盲目性重定向技術(shù);基于細胞的重定向技術(shù);被動觸覺重定位技術(shù);虛擬環(huán)境
1.引言
自然交互對于創(chuàng)建引人注目的虛擬現(xiàn)實體驗至關(guān)重要,尤其是運動,這是在與3D 圖形環(huán)境交互時執(zhí)行的最常見和最普遍的任務(wù)之一。最自然的運動技術(shù),相比真正的行走,已經(jīng)被證明提供了更大的存在感。替代技術(shù),也就是不采用現(xiàn)實的身體運動,為從業(yè)人員使用身臨其境的顯示器,因為物理空間的限制將最終限制可以探索的虛擬環(huán)境的大小。
重定向是一個有希望的解決方案,通過在虛擬環(huán)境中操縱用戶的路徑來放松自然行走的空間限制,使其偏離現(xiàn)實世界的路徑。
2.重定向技術(shù)的分類(Taxonomy of Redirection Techniques)
Suma 等人根據(jù)三個特征提出了重定向技術(shù)的分類:改變是微妙的還是公開的,重定向是重新定位還是重新定向,以及這種情況是連續(xù)還是謹慎地發(fā)生。
原始的重定向行走(RDW)技術(shù)屬于微妙的重定向的類別,其中的關(guān)鍵是通過利用人類感知的局限性來隱藏用戶的變化。與本文的技術(shù)更相似的是那些創(chuàng)建公開重定向的技術(shù)。Williams等人引入了顯式、離散的重定向,將用戶的位置或方向重置在跟蹤空間的邊界上。這些技術(shù)使用蠻力 "停止重置" 與預(yù)期敘述分開的操作,這很可能會顯著破壞用戶體驗。而Arch-w探系統(tǒng),在該系統(tǒng)中,體系結(jié)構(gòu)空間被劃分為單元(房間),當(dāng)用戶在單元之間轉(zhuǎn)換時,將應(yīng)用重定向。然而,為了讓真正的步行通過任意的建筑模型,Bruder等人根據(jù)房間的大小應(yīng)用不同的步行比例因素,當(dāng)用戶穿過房間之間的門時,使用較大的旋轉(zhuǎn)和曲率增益。這些特征可能會導(dǎo)致距離感知、不適和迷失方向的問題。
3.基于細胞的重定向技術(shù)(Cell-Based Redirection)
3.2 書架技術(shù)(The Bookshelf Technique)
電影和游戲有時以一個假的書架或壁爐為特色,當(dāng)激活時,可以圍繞其垂直軸旋轉(zhuǎn),將站在旁邊的人帶入相鄰的密室。書架技術(shù)使用了這個比喻。當(dāng)用戶打算前往由墻連接的下一個單元時,他可以踩到連接到書架上的平臺,按一個黃色按鈕。一旦激活,書架將在虛擬場景中將自己(與用戶一起)旋轉(zhuǎn)180度,將用戶放置在墻的另一側(cè)的虛擬房間中。由于在現(xiàn)實中沒有發(fā)生這樣的旋轉(zhuǎn),用戶實際上仍然站在同一個實驗室空間,面對真實墻的原始一側(cè)(圖A-C)。現(xiàn)在,目標(biāo)虛擬室已重新定向,使其與物理可用的實驗室空間位于同一邊(圖C)。然后,用戶可以簡單地轉(zhuǎn)身步行遍歷虛擬房間,虛擬房間完美地映射到物理運動跟蹤空間(圖D)。注意需要將書架放在墻的中間。在每一對相鄰單元之間重復(fù)這種重定向,使用戶能夠遍歷比物理上可用的空間大得多的區(qū)域,而不會破壞游戲的敘述。
書架技術(shù)中的重定向。黑色矩形表示跟蹤的物理房間,而紅色和綠色的物理房間表示兩個虛擬房間。A:用戶從綠色房間開始,走上書架,激活重定向;B:書架在虛擬世界中與用戶一起旋轉(zhuǎn),而他卻在現(xiàn)實中靜止不動;C:物理空間現(xiàn)在與紅色虛擬房間位于同一邊,用戶轉(zhuǎn)身面對它;D:用戶從書架上走下來,穿過紅色的虛擬房間。
要想有效,書架技術(shù)需要讓用戶相信他確實在輪換。我們通過多種方式幫助制造這種錯覺。首先,這個適用情況本身是可以從大眾媒體上獲得和熟悉的。第二,虛擬書架的一部分是由半透明玻璃(圖6A),這樣用戶就可以在重新定向的過程中看到下一個房間。這提供了視覺反饋,使感知的旋轉(zhuǎn)更有說服力。第三,我們在兩個單元格中提供空間聲音,并使用低音炮在書架轉(zhuǎn)動時創(chuàng)建基于振動的觸覺反饋。為了將物理空間重新映射到新單元格,書架需要連續(xù)旋轉(zhuǎn)180度。如果用戶在旋轉(zhuǎn)過程中從書架上走下來,他會認為自己毫無理由地被旋轉(zhuǎn),也許會穿過虛擬墻,這打破了VR體驗。
3.3 基于細胞的重定向技術(shù)總結(jié)(Cell-Based Redirection)
從表面上看,書架和鳥的適用性似乎有限,因為它們使用了高度特定的適用情況。然而,它們實際上是我們稱之為 "基于細胞的重定向"(CBR)的一系列技術(shù)的實例。CBR 技術(shù)將 VE 劃分為離散單元,每個細胞的大小和形狀與跟蹤空間相同。每個細胞都可以通過真正的行走完全接觸到,并與物理空間完美地對齊。
用戶通過重新定向(例如,書架)或重新定位(例如,Bird)調(diào)用重定向來在相鄰單元格之間移動。CBR的主要特點是,每個單元內(nèi)都使用自然的1:1 步行,而重定向與VE的敘述是一致的。其他適用情況可以在CBR家族中使用,以支持不同的說法。例如,可以在書架的位置上使用旋轉(zhuǎn)門將用戶旋轉(zhuǎn)到相鄰的房間。與鳥類似,可以提出一個 "天鉤" 系統(tǒng),玩家通過抓住上面鐵軌上的鉤子,被抬到其他房間。電梯、自動扶梯或任何其他基于車輛的適用情況都可以應(yīng)用來承載此類接口中的單元之間的用戶,只要新單元在過渡后與現(xiàn)實世界工作區(qū)重新對齊即可。
參考文獻
[1] ?E. A. Suma,G. Bruder,F(xiàn). Steinicke,D. M. Krum,and M. Bolas. A taxonomy for deploying redirection techniques in immersive virtual environments. In IEEE Virtual Reality Workshops(VRW),2012,pp.43-46.
基金項目:“北京工業(yè)大學(xué)‘國家級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃資助”。
項目編號:GJDC-2019-01-16