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      從任務(wù)技術(shù)匹配視角探討虛擬現(xiàn)實在信息化教育中的作用

      2019-11-11 12:57:36林一蘭揚帆
      教育教學論壇 2019年42期
      關(guān)鍵詞:技術(shù)接受模型虛擬現(xiàn)實

      林一 蘭揚帆

      摘要:作為計算機模擬仿真的新興技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)近幾年以來被廣泛地運用于教育、軍事、醫(yī)學和建筑等領(lǐng)域。信息化教育運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠充分調(diào)動學生的探索主動性,促進學生對于知識的吸收?,F(xiàn)有的應(yīng)用案例通常基于技術(shù)接受模型來探究用戶使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的意圖,對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)提升學習效率的緣由的研究相對較少。文章從任務(wù)技術(shù)匹配的視角出發(fā),借鑒技術(shù)接受模型和任務(wù)技術(shù)匹配模型原理的整合,選取適合于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的感知有用性、感知易用性和任務(wù)技術(shù)匹配等因素對該整合模型進行簡化,提出了一種引入個人參與因素對整合模型進行進一步優(yōu)化的新方法,為深入探究虛擬現(xiàn)實如何影響學習效率的研究提供借鑒。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;技術(shù)接受模型;任務(wù)技術(shù)匹配

      中圖分類號:G642.0? ? ?文獻標志碼:A? ? ?文章編號:1674-9324(2019)42-0049-02

      一、理論綜述

      1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)被稱為“沉浸式多媒體”,是一種多學科交叉的計算機模擬仿真技術(shù)。虛擬現(xiàn)實能夠通過頭盔顯示器將用戶置身于完全虛擬、接近真實世界的場景中,與場景中可交互的物體進行人機交互,以提升用戶的真實感。用戶對虛擬現(xiàn)實信息化教育系統(tǒng)的接受程度可以通過技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)進行研究。

      2.技術(shù)接受模型。TAM模型由Davis于1989年在其博士論文中提出[1]。TAM模型是重點用于研究用戶對信息系統(tǒng)的技術(shù)接受程度影響因素的模型,由于該系統(tǒng)結(jié)構(gòu)簡單,對用戶行為的解釋能力強,被廣泛作為信息系統(tǒng)使用影響因素研究的基礎(chǔ)理論模型。

      3.任務(wù)-技術(shù)匹配模型。任務(wù)-技術(shù)匹配理論(Task-Technology Fit,TTF)來源于技術(shù)績效鏈(Technology to Performance Chain,TPC)的研究,由Goodhue和Thompson于1995年提出。由于TPC結(jié)構(gòu)龐大而復(fù)雜,涉及行為預(yù)期和技術(shù)匹配兩部分內(nèi)容。因此Goodhue選取TPC的子模型TTF模型進行驗證。TTF模型結(jié)構(gòu)圖如圖1所示,模型中有任務(wù)特征、技術(shù)特征和任務(wù)技術(shù)匹配三個關(guān)鍵變量。任務(wù)特征與技術(shù)特征共同影響匹配,任務(wù)與技術(shù)的匹配直接影響工作績效。

      4.技術(shù)接受模型任務(wù)技術(shù)匹配模型的整合。1998年Dishaw和Strong在研究軟件維護工具使用時嘗試把技術(shù)接受模型中的使用行為意向變量引入TPC模型中,結(jié)果表明任務(wù)技術(shù)匹配與行為意向高度相關(guān)。之后他們在分析TTF模型和TAM模型各變量適用性的基礎(chǔ)上提出了TTF-TAM整合模型。

      二、虛擬現(xiàn)實影響感知學習效率模型

      本文通過保留TAM-TTF整合模型的核心因素,將使用態(tài)度與使用意愿具體化為反思性思維與感知學習效率提出虛擬現(xiàn)實影響感知學習效率的模型結(jié)構(gòu)圖如圖2所示。

      1.任務(wù)特征、技術(shù)特征與任務(wù)技術(shù)匹配的關(guān)系。根據(jù)TTF理論的實證結(jié)果,任務(wù)-技術(shù)匹配度由任務(wù)特性和技術(shù)特性共同決定。用戶對技術(shù)功能的認知越完善,其越認為任務(wù)與技術(shù)的匹配程度高。

      假設(shè)1(H1):虛擬現(xiàn)實任務(wù)特征正向影響任務(wù)-技術(shù)匹配程度。

      假設(shè)2(H2):虛擬現(xiàn)實的技術(shù)特征感知正向影響任務(wù)-技術(shù)匹配程度。

      2.任務(wù)-技術(shù)匹配程度與感知有用性和感知易用性的關(guān)系。VR作為一種新型的信息技術(shù),只有在其功能支持用戶解決任務(wù)時才會被使用。因此,需要設(shè)計適當?shù)囊唤M學習任務(wù),能夠使得學習者認為VR是高質(zhì)量的技術(shù)且易于使用。

      假設(shè)3(H3):用戶對任務(wù)-技術(shù)匹配的感知程度正向影響虛擬現(xiàn)實教學系統(tǒng)的感知有用性。

      假設(shè)4(H4):用戶對任務(wù)-技術(shù)匹配的感知程度正向影響虛擬現(xiàn)實教學系統(tǒng)的感知易用性。

      3.感知有用性和感知易用性與反思性思維以及感知學習效率的關(guān)系。反思性思維是個體以信念或者知識做進一步的推論所進行的一種主動和全面的思考。反思性包括積極監(jiān)督,評估和修改一個人的思維,并將其與先驗經(jīng)驗進行對比。在傳統(tǒng)課程中,教師缺少合適的資源來促進學生進行反思性思維,當VR適合解決學習任務(wù)時能夠改善用戶反思性思維進而影響感知學習效率。

      假設(shè)5(H5):用戶對虛擬現(xiàn)實的感知易用性正向影響其反思性思維。

      假設(shè)6(H6):用戶對虛擬現(xiàn)實的感知有用性正向影響其反思性思維。

      假設(shè)7(H7):反思性思維正向影響感知學習效率。

      4.個人參與因素與感知學習效果的關(guān)系。參與是“一種主觀的心理狀態(tài),反映了系統(tǒng)對用戶的重要性和個人相關(guān)性”。個人參與系統(tǒng)的程度可以預(yù)期使用系統(tǒng)的學習效率,學生參與系統(tǒng)的程度表示學生個人期望通過系統(tǒng)獲取的學習效率的程度,教師參與系統(tǒng)在與學生互動的過程中對學生的學習效率也能產(chǎn)生積極影響。

      假設(shè)8(H8):學生參與虛擬現(xiàn)實教學系統(tǒng)對感知學習效率產(chǎn)生積極影響。

      假設(shè)9(H9):教師參與虛擬現(xiàn)實教學系統(tǒng)會對學生的感知學習效率產(chǎn)生積極影響。

      三、可用性評估與結(jié)論

      1.數(shù)據(jù)收集與評測方法。本文根據(jù)虛擬現(xiàn)實影響感知學習效率的整合模型設(shè)計了一套虛擬現(xiàn)實消防安全教育系統(tǒng)以及問卷調(diào)查,通過系統(tǒng)測定學生的感知學習效率,所有測繪量均采用7點Likert量表進行測量。采用偏最小二乘等驗證性因素分析法對數(shù)據(jù)進行分析,使用SmartPLS 2.0進行數(shù)據(jù)處理。

      2.評測結(jié)果與結(jié)論。測量模型通過等驗證性因素分析得出所有Cronbach的α都大于0.7,所有測評項目都達到推薦水平。結(jié)構(gòu)模型測試結(jié)果顯示,大多數(shù)假設(shè)都得到支持。

      本研究發(fā)現(xiàn)反思性思維可以提高用戶感知的學習效率。在用戶擁有虛擬現(xiàn)實使用經(jīng)驗的前提下,感知有用性和感知易用性能夠正向影響反思性思維。同時,個人參與系統(tǒng)的程度對感知學習效率影響的比重最高。所以信息技術(shù)只是輔助手段,對于學生個人期望的引導才是提升學習效率的最有效手段。

      參考文獻:

      [1]Davis F D.Perceived usefulness,perceived ease of use,and user acceptance of information technology[J].Mis Quarterly,1989,13(3):319-340.

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