【摘 要】 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與遠(yuǎn)程教育的結(jié)合標(biāo)志著教育信息化發(fā)展進(jìn)入新紀(jì)元。目前,對于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為研究不足,技術(shù)應(yīng)用效果存在爭議。為此,本研究構(gòu)建了技術(shù)接受擴展模型,通過實證研究發(fā)現(xiàn),遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)者對虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)系統(tǒng)的有用性、易用性和愉悅性感知均影響其使用意愿和學(xué)習(xí)行為,其中感知易用性與感知有用性正向相關(guān)。三種使用感知均受系統(tǒng)軟件設(shè)計的正向影響,而硬件條件對感知易用性和實際使用行為起作用,同時自我效能感也是影響感知易用性的一個因素。為促進(jìn)虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí),當(dāng)前應(yīng)重視硬件設(shè)施建設(shè),保障遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果;優(yōu)化軟件系統(tǒng),提升學(xué)習(xí)愉悅性;注重技術(shù)研發(fā)與教育研究的結(jié)合。
【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實技術(shù);遠(yuǎn)程教育;技術(shù)接受模型;學(xué)習(xí)行為
【中圖分類號】 G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】 A 【文章編號】 1009—458x(2016)08—0013—08
一、研究背景
隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步,遠(yuǎn)程教育已經(jīng)成為打破時空界限、推動終身教育發(fā)展和社會進(jìn)步的重要教育形式。同時,21世紀(jì)的遠(yuǎn)程教育已經(jīng)不僅僅是教學(xué)資源的靜態(tài)展示和遠(yuǎn)程傳播,學(xué)習(xí)者更希望可以遠(yuǎn)距離進(jìn)行仿真訓(xùn)練、互動交流,體會現(xiàn)場學(xué)習(xí)的真實感,這就對遠(yuǎn)程教育提出了更高的要求。面對挑戰(zhàn),人們開始著眼于將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入遠(yuǎn)程教育。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是運用計算機創(chuàng)造三維虛擬環(huán)境,并與使用者進(jìn)行互動,從而讓使用者在生理和心理上獲得身臨其境感受的技術(shù)(Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008; 盧政營, 2009),最早由美國虛擬編程語言研究中心(VPL Research)于1989年提出,隨即引起公眾重視(趙建華, 1998)。20世紀(jì)90年代初,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被引入教育領(lǐng)域,隨后廣泛應(yīng)用于工程、語言、醫(yī)學(xué)和商業(yè)等學(xué)科教育中(McLellan, 1994; Helsel, 1992)。虛擬現(xiàn)實與遠(yuǎn)程教育的結(jié)合被認(rèn)為是遠(yuǎn)程教育發(fā)展中的一個里程碑(Dede, 1994),它推動了遠(yuǎn)程教育從二維靜態(tài)學(xué)習(xí)到三維沉浸體驗的轉(zhuǎn)變并實現(xiàn)了多用戶交互,有助于促進(jìn)遠(yuǎn)程教育在思想和方式上的根本性變革(Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008)。然而,國內(nèi)遠(yuǎn)程教育對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用仍處于起步階段,主要存在兩個局限:一是研究成果不夠豐富,根據(jù)吳長帥等(2011)的分析,遠(yuǎn)程教育應(yīng)用僅占教育領(lǐng)域相關(guān)論文的13%,郭文斌和俞樹文(2014)研究發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實在我國遠(yuǎn)程教育研究熱點圖譜中僅排在第25位。二是技術(shù)應(yīng)用效果不明,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的教學(xué)應(yīng)用效果關(guān)注較少(吳長帥,等,2011),偏重于對應(yīng)用前景和價值的描述,而對技術(shù)條件下的學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)效果研究不足。胡林(2004)認(rèn)為使用現(xiàn)代教育技術(shù)并不是為了擺花架子,而是為了有利于學(xué)生學(xué)習(xí)和教學(xué)質(zhì)量提高。信息技術(shù)只有被接受和持續(xù)使用,其價值才能真正發(fā)揮出來,所以本研究重點探討虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為影響因素,希望以教學(xué)實證研究引導(dǎo)教育技術(shù)的完善與發(fā)展。
二、理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)
(一)理論基礎(chǔ)
使用者對信息技術(shù)的接受情況是信息技術(shù)應(yīng)用能否成功的關(guān)鍵。為此,Davis(1989)提出了技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)(圖1)用以研究信息技術(shù)接受行為的影響因素。在模型中,假設(shè)使用行為(Use Behavior)是由行為意愿(Behavioral Intention)決定的,而行為意愿與使用者的感知有用性(Perceived Usefulness)和技術(shù)使用態(tài)度(Attitude toward Using)有關(guān)。TAM模型的兩個核心變量感知有用性和感知易用性(Perceived Ease of Use)都對使用態(tài)度有影響,同時感知易用性還會影響感知有用性。外部變量(External Variables)包括系統(tǒng)特性、使用者介入等因素對模型中的兩個核心變量起間接作用。隨后,歷經(jīng)學(xué)者們的多次修改完善(Davis & Venkatesh, 1996; Venkatesh & Davis, 2000; Venkatesh & Bala, 2008),增加外部要素變量和主觀調(diào)節(jié)變量,并在不同實證研究中形成豐富的TAM擴展模型。目前,TAM模型及其擴展模型在信息技術(shù)研究中具有較強的影響力,采用該模型進(jìn)行研究的論文數(shù)量超過其它理論模型(孫建軍,等,2007)。
(二)研究假設(shè)
為了實現(xiàn)研究目標(biāo),研究以TAM模型為基礎(chǔ),兼顧各類TAM擴展模型的要素,同時充分考慮虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育這一特定研究情境,構(gòu)建了研究模型(圖2)。
1. 使用行為的影響因素
TAM模型提出信息技術(shù)的使用行為由使用者的行為意愿決定。但對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育來說,硬件條件(Hardware Condition)也可能直接影響實際使用行為。一方面,學(xué)習(xí)者對網(wǎng)絡(luò)教育硬件系統(tǒng)的安全性、快速性和可靠性的感知是其對網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程教學(xué)滿意的關(guān)鍵因素(李峰,等,2009),而且會直接影響學(xué)習(xí)行為能否實現(xiàn)(劉志紅,等,2005)。另一方面,虛擬場景和模型可能涉及多路實時視頻流,大量數(shù)據(jù)對計算機硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)動態(tài)幾何模型的壓縮與傳輸技術(shù)要求較高(周忠,等, 2015),所以更需要硬件和網(wǎng)絡(luò)的支持才能有效發(fā)揮作用。基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè):
H1:行為意愿對使用行為有正向影響。
H2:硬件條件對使用行為有正向影響。
2. 行為意愿的影響因素
行為意愿的影響因素沿用了TAM模型的兩個經(jīng)典變量“感知有用性”和“感知易用性”。同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)區(qū)別于其他信息技術(shù)的重要特點是其沉浸性和交互性,可以讓使用者體會身臨其境的效果并隨之感受到使用的樂趣(Gutiérrez, et al., 2008),所以感知愉悅性對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的接納意愿相當(dāng)重要。Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用研究也證實了這種正向關(guān)系的存在。為此,本研究采納Davis等的TAM擴展模型將“感知愉悅性”納入核心變量(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992)?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H3:感知有用性對行為意愿有正向影響。
H4:感知易用性對行為意愿有正向影響。
H5:感知愉悅性對行為意愿有正向影響。
3. 感知易用性的影響因素
虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育的外部變量主要可以分為主客觀兩類。首先是主觀上的自我效能感(Self Efficacy),即對自己完成任務(wù)并達(dá)到預(yù)期目標(biāo)能力的判斷(Bandura, 1986),對于遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)來說,主要指對運用計算機和虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)平臺能力的主觀判斷。其次,虛擬現(xiàn)實遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺的軟件設(shè)計和硬件條件從客觀上也影響使用體驗。不難發(fā)現(xiàn),人機互動良好的操作系統(tǒng)和穩(wěn)定高速的硬件與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備可能會讓學(xué)習(xí)更加便捷簡單,而熟練運用網(wǎng)絡(luò)和計算機的學(xué)習(xí)者可能會覺得學(xué)習(xí)更加輕松?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H6:硬件條件對感知易用性有正向影響。
H7:軟件設(shè)計對感知易用性有正向影響。
H8:自我效能感對感知易用性有正向影響。
4. 感知有用性的影響因素
根據(jù)TAM模型,感知有用性受到感知易用性和外部變量的影響。除了感知易用性之外,使用者判斷虛擬現(xiàn)實技術(shù)是否對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有幫助,首先取決于學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)資源的展現(xiàn)形式,而這些有賴于軟件功能和界面設(shè)計。王昭君(2007)研究發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)內(nèi)容及其呈現(xiàn)方式是影響學(xué)習(xí)成績的首要因素。其次,學(xué)習(xí)者的信息化水平和技術(shù)操作能力是有差異的,這種差異可能會影響他們對技術(shù)有用性的評判。胡勇和趙鳳梅(2015)研究表明學(xué)習(xí)者自我效能感與學(xué)習(xí)滿意度顯著相關(guān)?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H9:感知易用性對感知有用性有正向影響。
H10:軟件設(shè)計對感知有用性有正向影響。
H11:自我效能感對感知有用性有正向影響。
5. 感知愉悅性的影響因素
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)直觀易用的特點給學(xué)習(xí)者提供了與現(xiàn)實生活較為相似的真實體驗,這種體驗有別于傳統(tǒng)學(xué)習(xí),而類似于電腦游戲,容易引起學(xué)習(xí)興趣,而學(xué)習(xí)者的自我效能感越強,則可能越容易感知到虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的樂趣。同時,Wojciechowski和Cellary(2013)研究證實了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的軟件界面設(shè)計對學(xué)習(xí)者興趣的激發(fā)有積極影響?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H12:感知易用性對感知愉悅性有正向影響。
H13:自我效能感對感知愉悅性有正向影響。
H14:軟件設(shè)計對感知愉悅性有正向影響。
三、模型驗證與分析
(一)量表制作與問卷調(diào)查
本研究問卷的測試題項主要參考了技術(shù)接受模型(TAM)的有關(guān)經(jīng)典論著(Davis, 1989; Venkatesh, et al., 2000; Moore & Benbasat, 1991; Ajzen, 1991),對于該模型擴展而產(chǎn)生的“感知愉悅性”和“自我效能感”兩個變量量表主要借鑒了Venkatesh和Bala(2008)、胡曉(2015)的研究模型與量表,并參考了Wojciechowski和Cellary(2013)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育應(yīng)用中的實證研究。對于“硬件條件”和“軟件設(shè)計”兩個變量量表,則主要參考了李峰等(2009)、Haven和Botterill(2003)、葉步偉和馬德?。?011)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用和遠(yuǎn)程教育評價等方面的研究。變量的定義、測度項個數(shù)和來源在表1中列出,以上所有變量的測量均采用Likert5級量表進(jìn)行測試,其中5表示非常贊同,1表示非常不贊同。
虛擬博物館是展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)情境化特色的一個代表平臺,其遠(yuǎn)程教育功能已被國內(nèi)外研究所重視(Craig, Sherman, & Will, 2009; Guttentag, 2010; 楊建杰, 等, 2015)。Young,Huang和Jang(2000),Castle(2004),Jones和Christal(2002)分別對中國臺灣清華科技館虛擬館、加拿大博物館虛擬館“My Personal Museum”和美國國立博物館虛擬館“Virtual Smithsonian”應(yīng)用遠(yuǎn)程教學(xué)的情況進(jìn)行了實證調(diào)研,并獲得了積極反饋。Jones和Christal(2002)預(yù)言未來的虛擬博物館是虛擬現(xiàn)實與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的產(chǎn)物,可以有效推動合作學(xué)習(xí)與探索學(xué)習(xí),將被廣泛應(yīng)用于各年齡段學(xué)生的遠(yuǎn)程教育中。由此可見,虛擬博物館是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與遠(yuǎn)程教育結(jié)合的典型案例。本研究選取南京博物院數(shù)字虛擬館作為遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺,該虛擬館利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)建成了國內(nèi)先進(jìn)的全景高仿真漫游數(shù)字館,學(xué)習(xí)者可以利用該館學(xué)習(xí)博物館設(shè)計手法、歷史文物知識并練習(xí)導(dǎo)游講解,不再受時空條件限制。該系統(tǒng)作為“博物館經(jīng)營管理”課程的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺正被嘗試應(yīng)用于教學(xué)。本研究以參與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的旅游管理專業(yè)大二學(xué)生作為實證研究對象,讓學(xué)生利用南京博物院數(shù)字虛擬館進(jìn)行博物館展示設(shè)計學(xué)習(xí)和講解訓(xùn)練,隨后通過博物館布局圖繪制、陳列方案設(shè)計與講解匯報等方法考察其遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果。本研究首先選取20名參與學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)感受的預(yù)調(diào)查,對問卷的題目表達(dá)、順序格式等進(jìn)行修改與完善。隨后,正式通過郵件發(fā)放問卷進(jìn)行大范圍的數(shù)據(jù)搜集。最終回收問卷237份,其中有效問卷213份,有效率89.9%。
(二)測量模型分析
測量模型分析的目的是檢驗?zāi)P椭凶兞康男哦群托Ф?。信度是指量表的穩(wěn)定性和一致性。效度包括收斂效度和區(qū)別效度,收斂效度反映了同一因子在不同測量項測定中的相似程度,區(qū)別效度反映了不同因子的測量項之間的區(qū)別性。本研究參考了結(jié)構(gòu)方程理論與相關(guān)計算方法(Fornell & Larcker, 1981; Anderson & Gerbing, 1988; 吳明隆, 2008),以克朗巴哈系數(shù)(Cronbach alpha)作為信度檢驗指標(biāo),當(dāng)測試結(jié)果大于0.70時,認(rèn)為各變量信度可以接受。以變量的因子載荷、組合信度(CR)和平均萃取變差(AVE)指標(biāo)檢驗變量的收斂效度,當(dāng)因子載荷值高于0.70時,測度項具有較好的可靠性,當(dāng)CR大于0.70時,表明各測度項具有較好的內(nèi)部一致性,而AVE的可接受范圍為大于0.50。同時,當(dāng)每一個變量AVE值的平方根大于各成對變量間的相關(guān)系數(shù)時,表示測量模型具有較好的區(qū)別效度。通過各研究變量的因子載荷、Cronbach alpha、CR和AVE分析結(jié)果(表2)可以看出變量因子的各項測量指標(biāo)均符合要求,表明測量模型具有較好的信度和聚合效度;而區(qū)別效度矩陣中(表3)所有變量AVE值的平方根均大于矩陣內(nèi)其他變量間相關(guān)系數(shù),表示測量模型的區(qū)別效度也令人滿意。
(三)假設(shè)驗證
本研究采用逐步回歸法對模型進(jìn)行驗證,由自變量與因變量的相關(guān)程度來決定每一個自變量是否進(jìn)入回歸模型,最后得到最佳回歸模型(表4),選入回歸模型的自變量對因變量的預(yù)測力均顯著,反之則沒有顯著的預(yù)測力,由此可以判斷理論模型假設(shè)成立情況(表5)。這些回歸模型的F值顯著性水平均小于0.05,故拒絕F檢驗的零假設(shè),認(rèn)為各項目的均值總體上存在顯著差異?;貧w模型的調(diào)整R2范圍為0.346至0.671,說明自變量對5個因變量的解釋度達(dá)34.6%至67.1%?;貧w分析結(jié)果表中包含非標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(B)與標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(β),由于非標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)包含常量,無法比較自變量的相對重要性,故采用標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)進(jìn)行自變量重要性比較。
四、研究結(jié)論
(一)行為意愿和硬件條件影響遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為
行為意愿和硬件條件均進(jìn)入模型1回歸方程,說明對虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為有正向影響。通過對標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(β)的比較發(fā)現(xiàn),硬件條件的影響程度(0.524)略大于行為意愿(0.461),這一結(jié)果與研究假設(shè)一致。雖然一般的技術(shù)接納模型只考慮行為意愿對使用行為的影響(Davis, 1989;Ajzen, 1991),但對于計算機設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)條件依賴性很強的虛擬現(xiàn)實遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺來說,硬件條件直接決定了該遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為能否發(fā)生,影響程度甚至高于主觀的行為意愿。同時,這一結(jié)論說明隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計算機設(shè)備的優(yōu)劣對于遠(yuǎn)程教育的應(yīng)用與發(fā)展有著越來越重要的作用。
(二)感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對學(xué)習(xí)行為意愿有積極影響
模型2中,感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對行為意愿的正向影響均被證實。感知有用性和感知易用性與行為意愿的關(guān)系與現(xiàn)有TAM模型的研究結(jié)論相符,感知愉悅性的正向影響也與Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現(xiàn)實教育的實證研究結(jié)論一致。結(jié)合β系數(shù)研究發(fā)現(xiàn),感知愉悅性對虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)意愿影響程度最高(0.495),感知有用性(0.329)和感知易用性(0.249)次之。感知愉悅性的作用超過TAM模型的兩個經(jīng)典變量,這一結(jié)果看似意外,實則不然。網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的表現(xiàn)形式與電腦游戲的戲劇化策略具有異曲同工之妙(楚學(xué)娟,等,2006),基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)筑的高仿真漫游場景更是與電腦游戲如出一轍,由此可見虛擬現(xiàn)實環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的一個主要特點就是愉悅性。而愉悅感對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)者的激勵作用也已經(jīng)被許多研究所證實(楊培燕,2008;陳江鴻,等,2011),被認(rèn)為可以更好地保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力,激發(fā)其主動探索的積極性。
(三)硬件條件、軟件設(shè)計和自我效能感影響感知易用性
模型3回歸方程證實了學(xué)習(xí)者對于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的易用性感知受到硬件條件、軟件設(shè)計和自我效能感的顯著正向影響,影響程度由大到小依次為硬件條件(0.479)、自我效能感(0.395)和軟件設(shè)計(0.267)。該結(jié)論與任秀華等(2011)和謝愛平(2013)對于遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)工具的研究基本相符,但是就影響程度而言,本研究中的自我效能感對感知易用性的影響更大。按照Taylor(2003)對遠(yuǎn)程教育發(fā)展階段的劃分,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)屬于第五代智能靈活學(xué)習(xí)模式,在對硬件設(shè)備要求大幅提高的同時,對使用者的操作水平與互動學(xué)習(xí)能力亦有更高的要求,所以自我效能感對感知易用性的影響程度與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)技術(shù)和形式的發(fā)展具有密切聯(lián)系。
(四)感知易用性和軟件設(shè)計影響對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有用性的感知
模型4中,自我效能感未能進(jìn)入回歸方程,對感知有用性的正向影響不明顯,而軟件設(shè)計和感知易用性對感知有用性的影響系數(shù)分別為0.474和0.317。感知易用性對感知有用性的影響與TAM模型的結(jié)論一致,虛擬現(xiàn)實軟件系統(tǒng)設(shè)計與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果的關(guān)系也被許多研究所證實(Barron & Henderson, 2002; Hsu, 2012),但自我效能感與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)感知有用性的關(guān)系目前還存在爭議。同樣是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)影響因素的研究,劉莉莉(2013)、胡勇和趙鳳梅(2015)認(rèn)為自我效能感能有效促進(jìn)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的感知有用性,胡曉(2015)研究卻得出相反的結(jié)論,而許亞鋒等(2013)則未將自我效能感與感知有用性建立假設(shè)聯(lián)系。本研究認(rèn)為對感知有用性的判斷遠(yuǎn)不如感知易用性那么直觀,一些調(diào)查對象雖然對自我效能感評價較低,但依然承認(rèn)虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)是一種有效的方法。
(五)感知愉悅性主要依賴于虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)平臺的軟件設(shè)計
模型5中,只有軟件設(shè)計的正向影響被證實(0.471),虛擬現(xiàn)實環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有趣性主要取決于系統(tǒng)軟件的設(shè)計,這與陳江鴻等(2011)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)課程交互界面的藝術(shù)性與豐富性是激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣的前提條件的論斷一致。同時,感知易用性和自我效能感均未能進(jìn)入回歸方程。關(guān)于感知易用性對感知愉悅性影響不大的結(jié)論與Wojciechowski和Cellary(2013)的研究不一致。雖然都是對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的教育應(yīng)用研究,但是前人研究的調(diào)查對象是初中生,而本研究的對象是大學(xué)生,因為技術(shù)運用能力的差別,年齡較小的測試者可能會認(rèn)為簡單的學(xué)習(xí)活動比較有趣,而大學(xué)生則可能認(rèn)為有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)才更有趣,對特別簡單的學(xué)習(xí)反而提不起興趣。自我效能感對感知愉悅性影響同樣有限,研究發(fā)現(xiàn)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,即便計算機運用能力較弱的學(xué)習(xí)者無法達(dá)成遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)目的,但他們依然對虛擬平臺所展現(xiàn)出的趣味性表示認(rèn)同。
五、建議與展望
(一)重視硬件設(shè)施建設(shè),保障遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果
通過對研究結(jié)論的梳理,不難發(fā)現(xiàn)硬件設(shè)施對于遠(yuǎn)程教育的保障作用日益顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)對于硬件設(shè)施的要求尤其高,其遠(yuǎn)程呈現(xiàn)、遠(yuǎn)程沉浸效果的表達(dá)均有賴于網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)(周忠,等,2015)。以本次測試使用的南京博物院數(shù)字虛擬館為例,該系統(tǒng)要求客戶端網(wǎng)絡(luò)帶寬大于10M,計算機內(nèi)存超過4G,對于建設(shè)開發(fā)平臺的硬件要求則更高,往往需要數(shù)十萬甚至上百萬的投資。而劉志紅和何青(2005)對68所開辦現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育的院校進(jìn)行的調(diào)查表明,我國遠(yuǎn)程教育整體存在帶寬瓶頸、地址壁壘、安全性與服務(wù)質(zhì)量等網(wǎng)絡(luò)問題。硬件與網(wǎng)絡(luò)條件的落后容易造成虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)運行不流暢、仿真效果缺失、數(shù)據(jù)無法及時更新,甚至導(dǎo)致遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)無法實現(xiàn)。在未來的教學(xué)改革中,研發(fā)機構(gòu)應(yīng)該認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中應(yīng)用的廣闊前景,加強虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研發(fā),提高技術(shù)的易用性與普適性。各類院校應(yīng)重視硬件設(shè)施對遠(yuǎn)程教育的保障作用,加大對計算機和網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的投入,建立虛擬學(xué)習(xí)實訓(xùn)室和高性能計算機服務(wù)器,以滿足虛擬現(xiàn)實技術(shù)對顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)存儲設(shè)備的高要求。同時,院校、研發(fā)公司和企業(yè)應(yīng)加強合作,將教學(xué)需求、行業(yè)動態(tài)與硬件技術(shù)開發(fā)結(jié)合起來,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與遠(yuǎn)程教育聯(lián)動發(fā)展和與時俱進(jìn)。
(二)優(yōu)化軟件系統(tǒng),提升學(xué)習(xí)愉悅性
本研究發(fā)現(xiàn)軟件設(shè)計影響學(xué)習(xí)者感知愉悅性,并對感知易用性和感知有用性有積極影響,而感知愉悅性對虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)意愿影響程度最高。這一結(jié)論充分說明了軟件設(shè)計與感知愉悅性的關(guān)系和其對調(diào)動學(xué)習(xí)積極性的重要性。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中應(yīng)用廣泛,但也體現(xiàn)出交互界面單一、缺乏趣味性、缺乏交互途徑、缺乏過程性評價等共性問題(陳江鴻,等,2011),而這些問題主要依賴于軟件系統(tǒng)開發(fā)來解決。本研究認(rèn)為未來的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)設(shè)計應(yīng)建立風(fēng)格統(tǒng)一、交互性強、美觀生動的界面,能有效吸引學(xué)習(xí)者的注意力。同時,應(yīng)在目前以遠(yuǎn)程呈現(xiàn)為主的基本功能之上,豐富教學(xué)資源庫嵌入、真實與虛擬場景切換、同步測試等功能,便于學(xué)生互動交流,舉一反三,進(jìn)一步提升學(xué)生知識理解與操作運用能力。另外,應(yīng)重視趣味性的植入,這方面可以借鑒電腦游戲的設(shè)計方法,因為游戲化能提高學(xué)習(xí)動力和學(xué)習(xí)投入程度(Lee & Hammer, 2011),而遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)與電腦游戲本來就有相似之處(楚學(xué)娟,等,2006)。引入任務(wù)激勵、角色扮演、社區(qū)互動等游戲機制可以在發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)沉浸性優(yōu)勢的同時,實現(xiàn)學(xué)習(xí)者對所學(xué)知識積極主動的建構(gòu)。
(三)注重技術(shù)研發(fā)與教育研究的結(jié)合
虛擬現(xiàn)實技術(shù)為遠(yuǎn)程教育發(fā)展提供了強大的技術(shù)支持,但有了新技術(shù)并不等于有了新的教育形式,也不等于可以順理成章實現(xiàn)良好的教學(xué)效果。本研究重點分析了軟硬件環(huán)境對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為的影響,證實了學(xué)習(xí)者的易用性、有用性和愉悅性感知對行為意愿有積極的影響。要發(fā)揮學(xué)習(xí)者的主體作用,除了技術(shù)改進(jìn)之外,還應(yīng)該配合相應(yīng)的教育理論與方法。海倫·法利(2015)認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是虛擬世界中教師仍然按照傳統(tǒng)方法進(jìn)行教學(xué),從而導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實技術(shù)的巨大潛力無法發(fā)揮。除此之外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學(xué)應(yīng)用中可能存在條件性障礙、生理性障礙、適應(yīng)性障礙、社會性障礙(史鐵軍, 2008),部分研究對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的遠(yuǎn)程應(yīng)用效果持懷疑態(tài)度(Huang, Backman, Chang, Backman, & Mcguire, 2013),這些問題都值得重視。未來應(yīng)更加全面地研究教育理論與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的契合性,不僅應(yīng)了解技術(shù)的優(yōu)勢所在,還應(yīng)掌握相應(yīng)的教育方法以及學(xué)生和教師在學(xué)習(xí)過程中的作用。遠(yuǎn)程教育是大眾教育發(fā)展的時代趨勢,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是信息技術(shù)進(jìn)步的重要成果,本研究希望看到虛擬現(xiàn)實技術(shù)與遠(yuǎn)程教育結(jié)合帶來的光明前景,然而也應(yīng)清醒地認(rèn)識到,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中的應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有成熟,包括技術(shù)設(shè)備、教學(xué)方法、應(yīng)用條件和教學(xué)效果等都有待于進(jìn)一步研究和探索。
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收稿日期:2016-01-14
定稿日期:2016-03-21
作者簡介:顧至欣,碩士,講師,南京旅游職業(yè)學(xué)院旅游管理學(xué)院(210036)。
責(zé)任編輯 劉 莉