鄭培城
摘 要:數(shù)字媒體藝術(shù)是以數(shù)字化傳播為載體的綜合性學(xué)科,在專業(yè)教學(xué)中根據(jù)不同方向開(kāi)展課程教學(xué)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)的突破,其在教育行業(yè)也得到了很好的應(yīng)用,在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教學(xué)中發(fā)揮其技術(shù)優(yōu)勢(shì),拓寬了專業(yè)教學(xué)領(lǐng)域。本文以專業(yè)教學(xué)借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)以及課程內(nèi)容的改革與創(chuàng)新為切入點(diǎn),探究數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教學(xué)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用下的創(chuàng)新發(fā)展。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體藝術(shù);專業(yè)教學(xué);虛擬現(xiàn)實(shí);技術(shù)應(yīng)用
2018年2月,教育部辦公廳印發(fā)《2018年教育信息化和網(wǎng)絡(luò)安全工作要點(diǎn)》,指出“加快推進(jìn)示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè),推動(dòng)大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)在教育教學(xué)中的深入應(yīng)用”。[1]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育教學(xué)中的應(yīng)用得到全面推行,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,以計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的數(shù)字媒體藝術(shù),應(yīng)用其沉浸式體驗(yàn),在專業(yè)領(lǐng)域中的不同方向都得到了發(fā)展,進(jìn)一步豐富了數(shù)字媒體藝術(shù)形式并推動(dòng)了行業(yè)的創(chuàng)新,同時(shí)為專業(yè)教學(xué)中學(xué)生的學(xué)習(xí)感知體驗(yàn)、教學(xué)方法及課程內(nèi)容改革等方面提供了更多的可能。
1 數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的發(fā)展
數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)新總是基于數(shù)字技術(shù)的不斷迭代,從二維圖像系統(tǒng)到三維動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的發(fā)展,再到視聽(tīng)娛樂(lè)的媒體表達(dá),不斷跨界融合,形成自己的獨(dú)特語(yǔ)言,植入行業(yè)的基因。在信息技術(shù)為主導(dǎo)的人工智能時(shí)代,數(shù)字媒體藝術(shù)有了更廣闊的表達(dá)空間與更多的形態(tài)語(yǔ)言,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),與數(shù)字媒體藝術(shù)領(lǐng)域中的不同方向都有較好的結(jié)合應(yīng)用。
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,用現(xiàn)代高科技手段構(gòu)建的一種虛擬環(huán)境,用戶可以借助設(shè)備,在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)自然交互,并通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)及觸覺(jué)等方式獲得與真實(shí)世界相同的感受,強(qiáng)調(diào)的是人在虛擬環(huán)境中的主導(dǎo)性,[2]讓用戶在虛擬世界中選擇視角,實(shí)現(xiàn)自己的角色設(shè)定,這也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的“交互性”“沉浸性”和“想象性”特點(diǎn),能將數(shù)字媒體藝術(shù)往更多的維度拓展。數(shù)字媒體藝術(shù)作為一門(mén)綜合性學(xué)科,是多門(mén)類藝術(shù)與技術(shù)的融合體現(xiàn),包含數(shù)字影視、數(shù)字動(dòng)畫(huà)、數(shù)字游戲、網(wǎng)絡(luò)多媒體等,這些領(lǐng)域基于數(shù)字技術(shù)都產(chǎn)生了各自的藝術(shù)語(yǔ)言,但都遵循藝術(shù)美的共同規(guī)律與本質(zhì)特征。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用下,數(shù)字媒體藝術(shù)呈現(xiàn)了更多的形態(tài)語(yǔ)言,比如VR電影、VR游戲、VR繪畫(huà)等新門(mén)類,讓人們獲得更多維度的真實(shí)體驗(yàn)和豐富的想象力,使信息內(nèi)容的傳播更高效,這也要求數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)在課程及教學(xué)上,能以行業(yè)前沿應(yīng)用為風(fēng)向標(biāo)做出變革。
1.2 數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是伴隨技術(shù)的發(fā)展與行業(yè)需求來(lái)設(shè)置的,從學(xué)科門(mén)類上歸為藝術(shù)類中的設(shè)計(jì)學(xué)。數(shù)字媒體強(qiáng)調(diào)其立足于傳媒行業(yè),藝術(shù)則明確其創(chuàng)作對(duì)象包含的藝術(shù)性?;谛袠I(yè)發(fā)展需求,可以將數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)分為數(shù)字游戲設(shè)計(jì)、數(shù)字動(dòng)畫(huà)制作、數(shù)字影視制作、網(wǎng)絡(luò)多媒體設(shè)計(jì)等方向。截至2019年,全國(guó)開(kāi)設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的高校有459所,占全國(guó)高校總數(shù)的15.5%,[3]其中比較有影響力的是清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、中央美術(shù)學(xué)院、北京電影學(xué)院等,其都根據(jù)自身優(yōu)勢(shì)特點(diǎn)開(kāi)設(shè)了不同的專業(yè)方向,并在各自課程中增加了虛擬現(xiàn)實(shí)與交互媒體的相關(guān)課程,結(jié)合行業(yè)前沿技術(shù),培養(yǎng)具有媒體藝術(shù)創(chuàng)意能力和新技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新能力的復(fù)合型人才。[4]大部分普通高校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用還處于觀望或者初探階段,主要是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)的教學(xué)中存在一定的局限性,設(shè)備數(shù)量不足,缺乏相應(yīng)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)課程資源,不能較好地與現(xiàn)有課程結(jié)合應(yīng)用。
2 數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)課程教學(xué)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)
2.1 豐富教學(xué)手段
在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)傳統(tǒng)教學(xué)中,對(duì)學(xué)生的教學(xué)更多是通過(guò)多媒體課件資料的講授,配合信息化移動(dòng)教學(xué)平臺(tái)的應(yīng)用,根據(jù)教學(xué)設(shè)計(jì)來(lái)增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。當(dāng)然,教學(xué)設(shè)計(jì)是教育教學(xué)的重要環(huán)節(jié),并非僅依靠信息化技術(shù)就能達(dá)到理想的教學(xué)成效。對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,應(yīng)該在現(xiàn)有技術(shù)的發(fā)展階段,最大限度地發(fā)揮其優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),在專業(yè)教學(xué)環(huán)節(jié)中找到契合點(diǎn),優(yōu)化傳統(tǒng)的教學(xué)手段,豐富教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式。比如使線上共享課程更具沉浸感,學(xué)生可以打破時(shí)間限制去聽(tīng)教師的講授內(nèi)容,可以沉浸在教學(xué)場(chǎng)景中自主選擇視角去觀看,就像到某地旅游,在聽(tīng)導(dǎo)游講解的同時(shí),學(xué)生可以自主選擇觀賞視角,達(dá)到更好的互動(dòng)效果。在技術(shù)的幫助下,學(xué)生可以從體驗(yàn)升級(jí)中更高效地獲取信息,更好地理解知識(shí)點(diǎn),增強(qiáng)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。
2.2 有助于學(xué)生創(chuàng)新能力的增強(qiáng)
例如專業(yè)基礎(chǔ)課程插畫(huà)設(shè)計(jì),其中涉及三維立體的繪畫(huà),很多學(xué)生都缺乏在二維平面上的三維想象力,在呈現(xiàn)三維圖形效果時(shí)總是存在結(jié)構(gòu)不清晰等問(wèn)題,而谷歌推出的基于HTC Vive頭盔的具有沉浸感的VR繪畫(huà)應(yīng)用——Tilt Brush,是一款通過(guò)VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯和應(yīng)用,把繪畫(huà)創(chuàng)作空間從2D的平面轉(zhuǎn)換成3D,學(xué)生就可以在繪畫(huà)的三維空間中更好地感受作品,通過(guò)移動(dòng)視角從不同的角度觀看所畫(huà)對(duì)象的效果,所見(jiàn)即所得。該應(yīng)用還提供了光線、星星和煙霧等神奇的繪畫(huà)材料,而且支持GIF圖片生成及分享,相較于傳統(tǒng)繪畫(huà)工具,應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)能更輕松地實(shí)現(xiàn)一些想象。還有針對(duì)三維建模課程,Oculus推出Medium應(yīng)用,它提供了一些立體雕塑的素材,學(xué)生能在VR環(huán)境中快速地進(jìn)行角色對(duì)象的雕刻、建模,在虛擬環(huán)境中獲得更加出色的體驗(yàn),相對(duì)于傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)軟件,從建模到渲染更加高效。通過(guò)這些虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,在教學(xué)設(shè)計(jì)中結(jié)合課程,不僅能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新能力。
2.3 有助于激發(fā)學(xué)生開(kāi)放性思維
基于虛擬現(xiàn)實(shí)的交互性與沉浸感,在教學(xué)活動(dòng)中可以讓學(xué)生通過(guò)某一情境的沉浸體驗(yàn)與肢體的互動(dòng)去感受特定的事件與環(huán)境,切身體驗(yàn)特定環(huán)境下角色的心理活動(dòng),這是傳統(tǒng)視聽(tīng)語(yǔ)言、劇本創(chuàng)作及動(dòng)畫(huà)交互這類課程在描述某一情境或者某一人物情緒時(shí),用語(yǔ)言或者影像無(wú)法生動(dòng)傳達(dá)的。虛擬現(xiàn)實(shí)的介入使數(shù)字影視、數(shù)字游戲方向的學(xué)生在學(xué)習(xí)創(chuàng)作中將會(huì)有更加開(kāi)放的思維,比如獲得第90屆奧斯卡金像獎(jiǎng)“特別成就獎(jiǎng)”的《血肉與黃沙》(Carne y Arena),講述的是美國(guó)與墨西哥邊境跨境難民穿越沙漠艱難遷徙的真實(shí)故事,雖然影片只有7分鐘,但是通過(guò)前沿的虛擬技術(shù)與現(xiàn)實(shí)中場(chǎng)景的搭建設(shè)計(jì),讓觀眾在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中體會(huì)影片中的風(fēng)吹和角色的心跳聲,與他們?cè)陔娪爸锌吹降慕巧嘤?,在故事中與這些人悲慘的生活感同身受。這就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影結(jié)合的新形態(tài),學(xué)生可以參與故事,隨著情節(jié)的發(fā)展自由選擇視角去探索,獲得更多的真實(shí)感受,學(xué)生在影視敘事和攝影方面能創(chuàng)作出更多的形式。這套邏輯同樣能對(duì)數(shù)字游戲設(shè)計(jì)方向的同學(xué)在游戲策劃的交互環(huán)節(jié)中有很大的啟發(fā),特別是在游戲交互中玩家發(fā)出指令后游戲角色或者對(duì)象反饋細(xì)節(jié)的生動(dòng)性,都需要?jiǎng)?chuàng)作者具備良好的感受經(jīng)驗(yàn)。
3 基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)課程的開(kāi)發(fā)
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,其與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教學(xué)將結(jié)合得更緊密,除了發(fā)揮其沉浸感與交互性在教學(xué)中的優(yōu)勢(shì),提高學(xué)生對(duì)專業(yè)學(xué)習(xí)的興趣與達(dá)到較好的效果以外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的數(shù)字媒體藝術(shù)新形態(tài)也要求專業(yè)課程的革新。目前虛擬現(xiàn)實(shí)在教育教學(xué)中的應(yīng)用并未大規(guī)模普及,主要原因還是設(shè)備成本較高,專業(yè)教學(xué)的資源內(nèi)容較為稀缺,在專業(yè)方向上無(wú)論是數(shù)字游戲、數(shù)字影視還是數(shù)字動(dòng)畫(huà),內(nèi)容生產(chǎn)的周期較長(zhǎng),成本也較高,需要市場(chǎng)、策劃、技術(shù)與藝術(shù)制作等不同崗位人員通力合作才能較好地完成作品。因此,為了更好地適應(yīng)行業(yè)的發(fā)展需求,要在專業(yè)課程中增加虛擬現(xiàn)實(shí)資源生產(chǎn)的有關(guān)課程內(nèi)容。
以數(shù)字影視專業(yè)方向?yàn)槔?,虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品作為影視行業(yè)中新的表達(dá)形態(tài),隨著用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大,急需新的內(nèi)容資源,其與傳統(tǒng)影視制作相比,在呈現(xiàn)方式上要求VR全景視頻的拍攝與制作,這就需要使用特殊的360°全景設(shè)備,或者使用CG動(dòng)畫(huà)制作渲染來(lái)完成。因此在傳統(tǒng)的攝影攝像課、視頻剪輯課以及三維特效課中,需要加入VR影視制作的相關(guān)課程內(nèi)容。同時(shí),基于虛擬現(xiàn)實(shí)影視的交互性特點(diǎn),觀眾在影片中從觀影者變成參與者,能夠根據(jù)影片的引導(dǎo)主動(dòng)選擇視角,甚至決定故事的結(jié)局,體現(xiàn)了VR影視的引導(dǎo)性敘事、交互性敘事與多通道敘事,這就要求在劇本寫(xiě)作、視聽(tīng)語(yǔ)言等課程加入VR語(yǔ)境下的特殊形式及創(chuàng)作方法。還有VR游戲交互設(shè)計(jì),與傳統(tǒng)PC端游戲的交互形式不同,VR游戲的用戶輸入與輸出控制以更自然的交互方式進(jìn)行,需要考慮游戲的控制設(shè)備進(jìn)行交互行為的設(shè)計(jì),這對(duì)VR游戲交互提出了新的要求。VR應(yīng)用中三維模型的優(yōu)化也是需要考慮的問(wèn)題,這些都是PC傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)課程中需要增加的教學(xué)內(nèi)容。[5]
4 結(jié)語(yǔ)
數(shù)字媒體藝術(shù)是在技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,其專業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)新技術(shù)帶給媒體藝術(shù)的更多的創(chuàng)作形態(tài)。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與教育融合時(shí),我們應(yīng)從本專業(yè)的特點(diǎn)出發(fā)去擁抱這項(xiàng)技術(shù),探索虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能對(duì)專業(yè)及專業(yè)教學(xué)起到積極作用的方面,并通過(guò)教學(xué)科研,使虛擬現(xiàn)實(shí)在專業(yè)中的應(yīng)用能得到更好的發(fā)展與普及。
參考文獻(xiàn):
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