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      小議中學信息技術課堂教學中不良行為

      2019-11-26 23:29:18
      讀與寫 2019年2期
      關鍵詞:機房信息技術課堂教學

      董 丹

      (貴州省務川自治縣城關中學 貴州 務川 564300)

      信息技術課堂上,教師在講臺上正在用軟件廣播教學,下面的學生有聊天的,有走來走去的,有打瞌睡的,也有吃零食的。信息技術課堂上,教師機端廣播演示操作步驟,臺下有的學生在瀏覽新聞,有的在用QQ聊天,更有的男同學在玩游戲。以上這兩個鏡頭在我們的課堂中并不少見。由于信息技術課程對學生學習壓力小,學生常常把其當成放松心情的課堂。信息技術課堂學生不良行為是客觀存在的,不容我們忽視。

      1.目前初中信息技術課堂不良行為的原因分析

      1.1 學生方面的影響因素。學生信息技術水平兩級分化,教師課堂教學漠視差異化。由于每個學生的學習基礎、學習興趣、動機、情緒、態(tài)度等的差別,由這些差異因素綜合起來的學生素質的良莠不齊,最直接的表現就是在我們的課堂中常常會遇到這樣的問題,好學生吃不飽,教師的過多講解對于他們來說是一種浪費,不利于他們的更進一步發(fā)展,而他們也會逐漸滋長自以為是、不求進取的思想,養(yǎng)成懶懶散散的習慣,玩游戲、聊天、做一些與課堂無關的事情。而學困生認為進度太快,自己無法跟上,失去了學習的興趣,越學越差。這在信息技術課堂表現尤其突出,信息技術課堂由于設備的相關性將直接導致學生的學業(yè)水平差異。學生的自控能力差。信息技術課一般在機房上課,學生面對的是電腦,在信息技術課堂教學環(huán)境中,教師經常要在講臺電腦上進行板演操作,由于有電腦的阻隔,教師很難發(fā)現學生的課堂行為。另外,教師面對的是很多個學生,很少有精力關注到每一個學生的課堂行為。因此一些自控能力比較差的學生就經常不能抗拒周圍事物的吸引,而QQ、MSN、網絡游戲在信息技術課堂中學生能信手拈來,學生不玩才怪了。而這種就象是傳染病,影響著周圍的學生,旁邊的學生看到后也就無心上機,不顧被批評,也要先“過把癮”。

      1.2 教師方面的影響因素——教師的課堂管理有問題。課堂管理不當,上課時只顧講授不注重課堂管理,對學生的不良行為聽之任之,會引發(fā)一些課堂行為不良。有些教師認為信息技術課不重要,學生玩了就讓他玩,只要他不吵鬧,這是認識上的誤區(qū)。還有的教師不拘小節(jié),自己也會在學生做練習時上網,開QQ聊天,做些與本課程無關的事情,久而久之,學生也會效仿。

      2.初中信息技術課堂不良行為的應對策略

      2.1 組織上課環(huán)節(jié)。信息技術課一般在機房上居多,很多教師不重視這一環(huán)節(jié),隨隨便便地開始講課,而不管學生的心理狀態(tài)是否已進入安心、準備接受狀態(tài)。師生問好本是用于組織全班同學進入上課的一個手段,但很多教師往往不情愿或沒有認識其作用,或流于形式,很多則連形式也省了,覺得在機房沒必要這么做。其實這是誤解,良好的開端是成功的一半,細節(jié)決定成敗,當全體學生進入學習準備狀態(tài),良好的課堂氣氛,你的心情自然舒暢。課堂中間要密切注意并調控學生的注意力,盡量延長第一段學習的時間,接著必需有學習方式的變換。如果學生的注意力已開始渙散,要么想辦法讓他堅持,要么變換學生的活動方式,無論如何不能漠視之而以內容沒講好為由繼續(xù)活動,因為那種情況下的效率是隨時間的推移及劇下降。

      2.2 加強制度約束,技術引導。對學生不聽指令的討論、打游戲,發(fā)出聲音擾亂正常教學,暗中破壞或吃零食等行為要嚴加管束,要制訂機房上課條例,設法與班主任、政教處聯系,用制度約束學生的行為。通過反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷于游戲會造成學習下降、學而無成的嚴重后果。通過談心疏導學生,讓他們的游戲情結淡化。通過監(jiān)控技術對機房進行管理,減少學生安裝、運行游戲的機會。適當加大課堂檢查與監(jiān)督力度,減少學生玩游戲的機會。

      2.3 要注意環(huán)境對學生的影響。在計算機機房上課,很多教師覺得應拉上窗簾,以免外面太強的光線影響學生看屏幕。但不能讓教室內光線太暗,那樣的話,造成一種休閑的氣氛,像是在電影院。教室里需要一定的亮度,一般可讓沒有陽光直射一側的窗簾拉開。

      3.實施有效教學

      主要是指通過教師在一段時間的教學之后,學生所獲得的具體的進步或發(fā)展。也就是說,學生有無進步或發(fā)展是教學有沒有效益的唯一指標。如何構建一個有效的課堂,有效的教學設計是關鍵。在任務驅動教學中,則體現為任務設計的有效性。有效的教學設計不僅要符合學生的心理特點,體現教育教學理念,使之科學化合理化,同時還要增加學生執(zhí)行任務的趣味性,體現教學任務設計的藝術性。毫無疑問,有效的任務設計能激發(fā)每位學生的學習興趣,使之自主地投入到任務之中,使每個層次的學生都有提高,使學生的身心得到健康全面的發(fā)展。針對不同的教學內容,可以從不同的方面來考慮如何進行有效的任務設計。

      3.1 注重利用有效的教學資源。在任務設計時選取有效的、有意義的素材,對于學生能否積極完成任務有很大關系。在設計任務時,若只是為了操練而操練,而不注重素材的選取,在激發(fā)學生的學習興趣上會大打折扣。例如:在學習如何運用WORD來制作電子板報時,若只是為了講解文字、圖片的插入而隨意輸入一些無意義的文字或隨手拿一張圖片來就插入,學生根本就沒興趣聽老師一遍又一遍的嘮叨其操作方法,假若提供給學生的素材是一些關于影視明星之類的學生平時就感興趣的資料,不用老師講,學生也會主動地去嘗試著將這些他們喜愛的資料組合成一版漂亮的板報,在組合的過程中發(fā)現問題會主動地請教老師,這比起一味地要求他們學習如何操作,效率明顯提高。

      3.2 注重創(chuàng)設有效的教學情境。激發(fā)學生分析生活中的事實或現象,產生創(chuàng)作靈感,或通過展示優(yōu)秀電腦作品激發(fā)學生思維等,促使學生原有的知識與必須掌握的新知識發(fā)生激烈沖突,使學生意識中的矛盾激化,在創(chuàng)設的有效教學情境下,學生的思維將得到前所未有的激發(fā),自發(fā)地產生“我想做些什么”的問題,形成任務。選擇與當前學習主題密切相關的真實性事件或不良作為學習的中心內容,讓學生面臨一個需要立即去解決的現實問題。問題的解決有可能使學生更主動、更廣泛地激活原有知識和經驗,來理解、分析并解決當前問題,并且通過任務的完成來建構知識,正是研究性學習的主要特征。

      總之,信息技術課堂上不良行為雖然是難以避免的,但是只要我們采取有針對性的策略,正確引導,是可以減少、控制的,教師要把提高自己的教學藝術為已任,努力營造民主和諧的師生關系,創(chuàng)造一個良好的教學環(huán)境,確保課堂教學活動的有序、有效開展。

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